El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 13 de diciembre de 2009

El foso de las ratas

Resumen sesión 12/12/2009 por Daralhar


Muertos sus vigilantes, Los Errantes registraron la habitación de la que habían salido los hobgoblins, pero no había mucho de valor, así que se fueron a descansar antes de volver para seguir con la interminable tarea. Se lo tenían merecido.

Sólo Duncan, Daralhar, Ansear y Gürnyr participaron en la siguiente jornada de exploración. A su regreso al subterráneo del mal, fueron a unas escaleras que aún no habían explorado. De camino para allá pudieron oír alguna patrulla de soldados, y vieron que en una de las paredes de un pasillo parecían haber dibujado una puerta con tiza. Duncan borró aquel diseño e hizo otro igual en la misma pared, a pocos metros. Después siguieron su camino hasta llegar a dichas escaleras, encontrando más cosas extrañas: excrementos de caballo y olor a pelo de caballo… dentro de aquel subterráneo, no dejaba de ser extraño.
Cuando por fin llegaron a las escaleras que buscaban, comenzaron a bajar los mohosos escalones y llegaron hasta un descansillo que hacía recodo y daba a una pendiente, pero al girarlo cayeron en una trampa: todo el suelo se inclinó y cayeron rodando por la resbaladiza rampa yendo a parar a un foso. Daralhar se libró de la caída al conjurar precipitadamente un hechizo de levitación, pero el resto del equipo cayó al fondo del foso que, pese a no ser muy hondo, debía tener el suelo repleto de guijarros de punta, por que quedaron bastante maltrechos. Tratándose de los subterráneos de la catedral del mal, cuando las cosas van mal, tienden a empeorar: en las paredes del foso había docenas de agujeros de los que comenzó a salir un sin fin de ratas que se lanzaron sobre el clérigo y los dos guerreros. Aunque despachurraban a algunas, la cantidad de ratas en el foso era cada vez mayor. Daralhar trataba de llegar hasta el pasillo, pendiente arriba, para atar una cuerda por la que subieran sus compañeros, pero la velocidad de elevación del hechizo era tristemente lenta. Mientras, en el foso, Gürnyr ya agonizaba en el suelo, hecho un ovillo, y Duncan y Ansear intentaban hacer una torre humana para salir como fuera, de forma que Ansear, al estar en la base, comenzó a recibir bocados por todos lados. Lloriqueando, cayó en la deshonra al comenzar a quitarse las ratas de encima y a echárselas a sus compañeros tratando de que mordieran algo que no fuera él. El espectáculo fue lamentable, pero al menos se libró de la muerte. Mientras, el elfo pudo afianzar la cuerda y lanzarla. Duncan curó cuanto pudo a Gürnyr mientras Ansear comenzaba a trepar por la cuerda, pero estaba ya tan mordisqueado y se le subieron tantas ratas encima, que las fuerzas comenzaron a fallarle y sucumbió por sobrecarga de mordeduras. De nada sirvió que Daralhar invocara dos grandes felinos ilusorios, pues había ratas de sobra para ocuparse de ellos y seguir mordiendo a los aventureros. Mientras Duncan y Gürnyr trepaban, Daralhar lanzó nubes de puños aporreantes para cubrir su retirada, y al fin el clérigo y el guerrero pudieron salir. Para Ansear ya era tarde.

Aún estaban recuperando aliento en una habitación contigua (mientras Duncan ya expoliaba el cadáver de Ansear), cuando oyeron una patrulla en el pasillo. Los soldados, al ver la cuerda atada, decidieron bajar por las escaleras a explorar… cayendo todos como besugos en la misma trampa y comenzando otro festín ratuno. Por suerte para ellos, al ser más de tres tocaban a menos mordiscos, por una simple cuestión de matemáticas, y consiguieron matar a todas las ratas y salir con la técnica de la torre humana, no sin que antes las ratas mataran a uno de ellos, y Los Errantes mataran a dos más conforme salían. Parece que ni las ratas sacaron algo bueno de aquella fatídica incursión.

domingo, 6 de diciembre de 2009

La bóveda de los esqueletos

Resumen sesión 05/12/2009 por Daralhar

Después de su encuentro con los horrores de la Tierra Elemental, Traspié decidió que necesitaba meditar profundamente sobre lo acontecido y se marchó al campamento. En su camino de vuelta se cruzó con Lajoar, que aburrido del campamento había decidido unirse a la fiesta por un día. El elfo encontró a los Errantes donde Traspié le había indicado, y una vez reunidos exploraron diversas zonas no cartografiadas de la mazmorra, haciendo que el mapa cuadrara bastante bien.

Las exploraciones del grupo les llevaron hasta un ancho pasillo con todo el suelo lleno de huesos. Duncan sospechó que aquellos huesos no estaban allí para adornar, así que hizo una expulsión de muertos vivientes, y varios esqueletos se levantaron del suelo y echaron a correr, pero por la retaguardia, del extremo del pasillo llegaron otros esqueletos, con lo que comenzó la fiesta. Cuatro de ellos eran esqueletos de gnoll y venían con sus arcos de serie. Conforme llegaron se colocaron en línea prestos a disparar mientras parloteaban en algún tipo de lengua. Daralhar no necesitaba entender el lenguaje “esqueletuno” para saber que habían dicho “a por el mago”, así que lanzó dos grasas y los hizo rodar por el suelo mientras Gürnyr y Lajoar corrían al combate y Duncan seguía expulsando en nombre de San Cuthbert. Como el combate iba bien, tenía que torcerse de algún modo: del extremo contrario del pasillo aparecieron tres ogros, uno de los cuales era más grande que los otros y le faltaba un brazo. Lajoar se quedó manteniendo a raya a los esqueletos mientras Gürnyr marchaba hacia el flanco de los ogros.

De pronto, por la espalda de los esqueletos, apareció Assiul, que había estado merodeando por el templo, y se sumó a la refriega, ensañándose particularmente con un esqueleto que portaba una katana y atuendo oriental, mientras entre Gürnyr y Ansear abatían a uno de los ogros. Daralhar lanzó una nube de puños sobre los esqueletos, pero parecieron bastante inmunes al vapuleo, así como a las armas de tajo de Assiul y Lajoar. Aun así, poco a poco iban mermando a parte de los muertos vivientes, mientras otra parte de ellos correteaba como pollos sin cabeza cada vez que Duncan invocaba el poder de San Cuthbert, ocultándose en la esquina más próxima ante el poder del clérigo. Uno de ellos, con las ropas del fallecido Almeth, no paraba de asomarse y sisear “¡Duncan, cúrame!” haciendo castañetear sus dientes.

Viendo que el flanco de los esqueletos estaba más o menos bajo control, pero que el de los ogros se estaba desmadrando, Daralhar invocó un ogro ilusorio y lo lanzó al combate, pero su enemigo fue más rápido en golpear y la ilusión se disipó. Decididamente, aquel hechizo era un asco… Afortunadamente, Ansear y Gürnyr estaban teniendo más éxito en su labor de trocear ogros, habiendo dado cuenta ya de su jefe. Con la ayuda de otra grasa y otra nube de puños, el proceso se aceleró bastante. Al poco, todos los enemigos habían sido convenientemente reducidos a pulpa, salvo algunos esqueletos que debían seguir correteando por alguna parte de las mazmorras (entre ellos el de Almeth), espantados por Duncan. Los Errantes al menos habían recuperado la katana de Takeshi.

Después de aquello, Los Errantes se dirigieron a las últimas zonas del subterráneo sin explorar para reflejarlas convenientemente en el mapa. Descubrieron que los anchos pasillos paralelos que conducían al altar de la Tierra Elemental, se unían formando una “V” por su extremo opuesto, y en el vértice de dicha “V” había unas escaleras que descendían hasta una antesala en la que parecía haber tres puertas cerradas con unas runas que despedían periódicamente un fulgor eléctrico. Las puertas con runas amenazantes nunca presagian nada bueno, así que siguieron explorando otra zona.

Durante el registro de la última parte de aquel nivel, fueron sorprendidos por dos hobgoblins y cuatro gnolls, que no llegaron a luchar al caer todos dormidos por dos hechizos de dormir lanzados de golpe, y convenientemente degollados después.

domingo, 22 de noviembre de 2009

El altar de la Tierra Elemental

Resumen sesión 21/11/2009 por Daralhar

Tras volver al campamento base, Los Errantes decidieron que merecía la pena dar una vuelta por Hommlet para que varios de ellos mejoraran sus habilidades. Así, se encaminaron allá y Gürnyr, Ansear, Traspié y Daralhar pudieron acometer el bloque básico de instrucción de su nivel. Adquiriendo algunas habilidades y hechizos extras del personal del destacamento de Verbovonc. Durante su estancia allí un mensajero trajo un pesado paquete para Daralhar. Su familia le enviaba una preciada posesión: el Tomo Interminable de Legalismos, un enorme libro sobre leyes que había pertenecido a los Anuir durante generaciones. Aquello era una señal de reconocimiento por parte de su propia familia que no pasó desapercibida al elfo. Por desgracia en las condiciones actuales tendría poco tiempo para leerlo, ya que debían volver al templo urgentemente y continuar su trabajo.

Cuatro días después, el templo seguía donde lo dejaron (por desgracia), y con el mismo aspecto lúgubre. Se adentraron con cautela en su recinto, bajaron por las escaleras del Este y se dirigieron a la habitación de Romag, pero no encontraron ni rastro de Romag, ni de Zowel. En los aposentos de Romag encontraron una carta a medio escribir en la que se insultaba por correspondencia con otro clérigo del agua elemental. En su alcoba encontraron algunas cosas de cierto valor y una puerta secreta que daba al enorme pasillo de los braseros. Duncan encontró la forma de abrirla pulsando el grifo de una fuente de agua fresca que, a modo de pileta, había en la habitación.

Sin rastro del maldito Romag, Los Errantes se dirigieron a inspeccionar la puerta con las runas de hielo. Esta vez Duncan traía preparado un hechizo de disipación de magia con el que consiguió borrar las runas, pero no sabía por cuanto tiempo, así que pasaron todos por la puerta rápidamente. En el interior, descubrieron una cripta formada por una antecámara y un largo túnel, llena de nichos con el triángulo de la tierra elemental en cada una de las lápidas. Al abrir uno de ellos se levantó una gran polvareda maloliente y encontraron los huesos de alguien enterrado con ropajes de clérigo con un distintivo anillo que Traspié tasó en unas 50 piezas de oro. Abrieron otro, con similares resultados, así que sacaron un par de conclusiones: por un lado que aquello era una cámara de enterramiento de clérigos de alto rango, presumiblemente de la tierra elemental, y lo más importante: que en cada tumba habría un anillo de 50 piezas de oro, así que había que abrirlas todas. El que las tumbas estuvieran llenas de un polvo maloliente que te entraba hasta los pulmones al respirarlo carecía de importancia, aún así se trazó un meticuloso plan para evitar tragarse esa porquería: Gürnyr se puso al final del pasillo y comenzó a correr como un loco golpeando y rompiendo todas las lápidas a su paso, mientras la nube de polvo rancio le perseguía. El resto de errantes le esperaban fuera de la cripta para cerrar la puerta en cuanto el nórdico pasó a toda velocidad. Aun así no pudieron evitar que el penetrante olor a tumba cerrada lo inundara todo, y algunos comenzaron a toser, aunque ninguno pareció enfermar. Después de esperar un tiempo prudencial a que la porquería flotante se asentase, pudieron entrar a recoger cada uno de los anillos.

Con tan valiosísimo botín en los bolsillos, los errantes entraron en la alcoba de Romag y se dirigieron por la puerta secreta hacia el pasillo de los braseros, avanzando hacia el Norte. El pasillo terminaba en un giro de 180 grados que daba a una enorme sala con el suelo de tierra arcillosa blanda. En el centro de dicha sala había una pirámide truncada de poca altura con un pilar sobre ella del que colgaban unas cadenas. Meterse allí y pisotear el elemento tierra no presagiaba nada bueno, pero había que continuar. Guiados por intuición y el mapa, avanzaron hacia el Oeste, donde debía de haber una salida similar a por la que habían entrado. Marchaban lentamente, en fila y pegados a la pared cuando del suelo surgieron cuatro gigantescas criaturas elementales de tierra, que parecieron quedarse expectantes. El grupo se quedó paralizado, cual roedor frente a una serpiente. Las criaturas ocuparon cada una de las esquinas de la sala, cerrando las dos salidas. El grupo siguió quieto… hasta que al pasar uno de los bichos cerca de los aventureros, levantó un puño del tamaño de una vaca y lo estrelló contra el desafortunado Assiul, haciéndolo volar varios metros y dejándolo malherido. Con las dos salidas cortadas, los Errantes comenzaron a correr como conejos hacia la pirámide central tratando de pensar rápido en algo para salir de allí. Se apiñaron contra el pilar del centro, a los pies del cual había un cofre que Duncan abrió rápidamente. Dentro había una serie de artilugios que parecían objetos para sacrificio: un cuchillo, un cuenco grande, una especie de bandeja con cuchillas… el clérigo empezó a repartir los objetos buscando desesperadamente una solución al entuerto mientras Daralhar invocaba un draco ilusorio con las esperanza de distraer a uno de los gigantes. El draco duró lo que tardó en acercarse al bicho, y los elementales siguieron acercándose a la pirámide, lenta e inexorablemente. Decididamente, aquello no pintaba bien. “Si todo esto es para un sacrificio –dijo Duncan- seguramente necesitaremos verter sangre en el cuenco”. Los Errantes comenzaron a mirarse unos a otros con cara de psicópata asesino, evaluando quién tendría más litros de sangre en el cuerpo. De pronto Traspié, que estaba herido probó a dejar caer unas gotas de sangre en el cuenco, y los elementales se detuvieron vacilantes. Parecían esperar algo. Traspié se ató a las cadenas del pilar en posición de sacrificado, pensando que con eso se completaría el ritual, pero los gigantes no daban muestras de irse, y comenzaban a avanzar otra vez.

-“¡Más sangre!” –dijo Duncan-, y todos miraron a Traspié... que ahora estaba encadenado e indefenso, así que Duncan cogió el cuchillo y comenzó a sangrarlo como un cerdo mientras le decía “no te preocupes, que después te curo…”. El desafortunado ladrón se acordó de todos los antepasados difuntos del clérigo.
Duncan descendió los escalones de la pirámide con el cuenco medio lleno de sangre fresca y lo vertió sobre la tierra de la sala. Al instante las cuatro criaturas volvieron a fundirse con su elemento, y Duncan corrió escaleras arriba a curar al voluntarioso Traspié. El peligro había pasado… de momento.

Ahora que la tierra estaba aplacada, los Errantes decidieron que era mejor explorar bien la sala para no tener que volver por allí. Al fondo de la sala había una gran puerta doble flanqueada por dos más pequeñas. La puerta grande estaba bien cerrada, pero las pequeñas podían abrirse con facilidad. Tras ellas había pequeñas sacristías con materiales que seguramente servían para los rituales a la tierra: piedras y tierra de diversos colores, túnicas, tres pares de sandalias, aceite de lámpara… en general nada de valor. Había que seguir explorando; el tiempo se echaba encima.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Perdidos en el bosque como gilipollas

Resumen sesión 14/11/2009 por Daralhar

Mientras dilucidaban qué hacer con la puerta con trampa, apareció Traspié, que los estaba siguiendo, y viendo que no podían hacer nada por la puerta de la derecha, los Errantes deciden errar por el pasillo de la izquierda. Traspié se adelantó encapuchado con la capa de ocultación y vio que más adelante en el pasillo había una puerta a la derecha, y luego el pasillo desembocaba en otro pasillo más ancho iluminado por braseros, con losas triangulares incrustadas entre la solería del suelo apuntando en una dirección. A la derecha el pasillo ancho se perdía en la oscuridad, y a la izquierda se extendía hasta torcer en 45 grados hacia la derecha. Volvió y contó lo que había visto. Teóricamente, según el mapa, ese gran pasillo debía estar ahí, pero algo más adelante, y debía torcer hacia la izquierda, por lo que podía ser otro pasillo. Más interrogantes cartográficos…


Los Errantes entraron por la puerta que había antes del pasillo ancho. Al poco de entrar se bifurcaba hacia la derecha y hacia delante. Tiraron por la derecha y llegaron a una pequeña sala triangular con un ojo en el techo que, por su limpieza, parecía estar en uso. Debía ser punto de reunión para los malignos habitantes de esas catacumbas. Registraron la habitación buscando puertas secretas, escondrijos y demás. También quisieron ver si había alguna cavidad tras el ojo del techo, pero estaba demasiado alto y no sabían si Traspié podría trepar ese techo abovedado. Tras una larga disquisición geométrica, Traspié decidió que aquello no había quien lo subiera a pelo y punto. Tras el registro, Duncan quiso vandalizar toda la habitación, pero Daralhar lo refrenó para no poner aún más en alerta a las fuerzas del templo.

Salieron de nuevo a la bifurcación y tiraron por el otro camino, llegando a lo que fue un laboratorio de alquimia, hoy destrozado. Repitieron la operación de registro, pero sin encontrar ninguna puerta secreta tampoco. Lo que sí encontraron fue algunos componentes alquímicos aún intactos de difícil catalogación, pero varios se rompieron al encontrarlos.

Una vez acabado el registro/saqueo del laboratorio ya de por sí saqueado, salieron al pasillo de nuevo y torcieron hacia el otro pasillo ancho. En él tiraron al Sur y se metieron por un pasillo más pequeño que salía hacia el Este. Tras un recodo encontraron dos puertas chamuscadas que conducían a una biblioteca quemada hace años. Casi nada de allí parecía aprovechable. Aun así, lo registraron bien todo en busca de algún libro útil, pero sólo aparecieron libros inmorales y malignos sin utilidad alguna, aunque Anseas los encontró muy interesantes. En el último de ellos había un trozo de hoja que parecía hacer alusión a “una prueba de la tierra que aguarda a los imbéciles” o algo así, con un extraño anagrama pintado sobre un triángulo invertido.

Decepcionados (sobre todo Daralhar), salieron al pasillo de nuevo y avanzaron hasta topar con un muro que en realidad era una puerta secreta accionada por mecanismo. Al otro lado, en el falso muro había una mancha de algo que parecía aceitoso y de olor salado, pero no supieron decir qué era. Siguieron avanzando por el pasillo en dirección Sur y llegaron a una parte conocida del mapa, que una vez más cuadraba bastante bien.

Al salir del templo ya era noche cerrada. Se encaminaron hacia el campamento, pero por alguna razón, no lo encontraron. Tras buscar un poco más resultó obvio que estaban perdidos en el bosque. Intentaron orientarse sin éxito, así que Duncan se puso a llamar a voces a los del campamento, pero lo único que consiguió atraer fue a un enorme oso lechuza que apareció de entre la maleza y trató de comerse a Daralhar. Por suerte Gürnyr el mata-dragones lo despachó de un solo golpe, con el que le amputó una pata y el bicho murió del shock, quedándose todo en un susto (sobre todo para Daralhar).
Viendo que no había forma de encontrar el camino, Assiul se puso a rastrear, mientras el resto le esperaba alrededor de una hoguera. Pareció encontrar un rastro y lo siguió hasta que llegó al campamento y encontró a todo el personal dormido. Tras echarles una buena bronca por no poner guardias, volvió a por el grupo para guiarles de vuelta, pero mientras los guiaba, se perdieron de nuevo. Debía haber algún gafe en el grupo. Anduvieron de nuevo perdidos hasta que se plantaron e hicieron noche allí mismo. Cuando amaneció (es decir, media hora después), Duncan lanzó un hechizo de “Festín de San Cuthbert” para crear comida para desayunar. La comida creada para el festín era una especie de papilla insípida de bastante mal aspecto que se creó amontonada sobre el suelo. El día no empezaba bien… pero empeoró: tras el desayuno con San Cuthbert, se pasaron todo el puñetero día dando vueltas por el bosque como gilipollas hasta que al anochecer encontraron lo que parecía ser el camino viejo que atravesaba el bosque. Ahora ¿izquierda o derecha? Tiraron hacia lo que pensaban que era el Norte y se les empezó a hacer de noche. Daralhar lanzó un “Levitar” sobre Assiul para ver si conseguía ver algo, pero resultó que ese hechizo apenas permite coger altura. Ya podía tachar otro hechizo de su lista de hechizos útiles para supuestos magos de batalla.

Se les había hecho de noche cuando divisaron una pequeña hoguera apartada del camino. Pensaron en acercarse sigilosamente, pero Anseas decidió correr por la oscuridad hacia la hoguera con la alabarda en ristre, de forma que conforme se aproximaba, el fuego pareció apagarse y ya no tuvo nada hacia lo que correr, así que convencieron a Anseas de que mejor se acercara sigilosamente Assiul a investigar. En la oscuridad infravisionada, Assiul no vio a nadie, pero alguien estuvo a punto de rebanarle la nuez con un cuchillo de bonita manufactura élfica. Al parecer se trataba de una patrulla de elfos silvanos, conocidos de Assiul, que lejos de recibirle amablemente, más bien tenían modales de grels. Accedieron de mala gana a mostrarle el camino siempre que Assiul no delatara su presencia al resto del grupo, así que Assiul pudo guiarles en la dirección correcta. En el último tramo, en plena oscuridad, los elfos susurraron a Assiul las últimas indicaciones y fue entonces cuando Daralhar pudo ver la naturaleza de sus benefactores. Se alegró inocentemente de tener a hermanos altos elfos merodeando cerca, poco conocedor del asco que éstos habían expresado hacia todo el grupo.

Al fin llegaron al campamento, donde el panorama era desolador: los tres trabajadores habían muerto y Lajoar y Sun Tzu se defendían como podían contra dos osos lechuza que estaban entre atacando y mordisqueando el cadáver de la mujer muerta que dejó allí Duncan para resucitar. Al ver al nutrido grupo, salieron huyendo (con trozos del cadáver de la mujer en la boca). Daralhar trató de dormir a uno, pero no se vio afectado. Al repasar el hechizo, comprendió que había confiado demasiado en un hechizo pensado para criaturas bastante más patéticas de lo que creía. Decididamente, el elfo tenía un mal día.
Enterraron a los trabajadores fuera del campamento y tras curar a Lajoar y Sun Tzu, durmieron montando guardia. Por la noche, los osos volvieron y escarbaron en las tumbas de los trabajadores para llevarse los cadáveres. Mal fin para el ingeniero y sus ayudantes. El resto de la noche al menos fue tranquila.

A la mañana siguiente cundía el desánimo: habían perdido día y medio en el maldito bosque, Duncan no había podido resucitar a la mujer, Daralhar seguía tratando de asumir que sus hechizos eran aún peores de lo que pensaba… y encima había que volver al maldito templo. El buen humor del cretino de Gürnyr, que ya estaba levantado haciendo calentamientos, hacía la situación aún más odiosa.

Asco de profesión…

domingo, 8 de noviembre de 2009

La guarida de Romag y Harsh

Resumen sesión 07/11/2009 por Daralhar

Mientras los Errantes aún rezongaban en sus catres Gürnyr, que ya estaba levantado, atisbó por la ventana a una figura encapuchada entre la niebla. Despertó a todo el mundo y se pusieron en guardia.
El encapuchado se acercó a la cabaña y llamó a la puerta, identificándose como Bastongrís ante las preguntas de sus inquilinos. Sin fiarse mucho, Duncan le atendió. Tenía las pintas de Bastongrís, su cara y su voz, pero ¿quién podía fiarse en aquellos tiempos? ¿Cómo los había encontrado? Ante la insistencia del viejo, Duncan tuvo que dejarle pasar. El áspero druida no parecía muy contento con la poco cálida bienvenida, ignorante de los avatares que los Errantes habían sufrido últimamente. Traía un paquete para Duncan de parte de su padre, y un pergamino con un poema que alguien dejó extraviado en la posada de Hommlet, en el que parecía hablar sobre el Templo del Mal Elemental. En él se hacía alusión a dos personas, pareja, amantes o algo así, que una vez gobernaron el templo. Cuando las fuerzas del bien lo asaltaron, él huyó, pero ella decidió quedarse y fue confinada allí. Se aludía también a una llave fragmentada en cuatro partes que nunca fue encontrada. Todo bastante enigmático y nada claro.

Duncan abrió el paquete de su padre con el recelo digno de alguien que espera que le estalle en la cara. Dentro había una perla mágica que le permitiría respirar bajo el agua y una carta de su padre que leyó para sí. Bastongrís quiso quedarse a desayunar, pero el clérigo no fue muy hospitalario por desavenencias entre la fe de ambos, y sólo le ofreció gachas de San Cuthbert, así que el viejo, enfadado, se fue a desayunar lo que el bosque pudiera ofrecerle. Anseas, que sí creyó en el viejo, se fue con él y éste agradeció su confianza dándole unas bayas mágicas.

Dejando allí a Traspié, Sun Tzu, Assiul y Lajoar para vigilar el chozo, los Errantes se encaminaron al templo para afrontar otra dura jornada de trabajo. Una espesa niebla, más espesa que de costumbre, lo cubría todo y estuvieron a punto de perderse en una zona en la que el camino viejo se desdibujaba en las inmediaciones del bosque nudoso. Afortunadamente, esta vez no se extraviaron.
Bajaron por la vicaría Este y siguieron por un pasillo hacia el Norte, hasta la puerta con trampa de hielo que Duncan tanteó la última vez. Esta vez el clérigo se había preparado un hechizo de disipación de magia con el que logró borrar las runas de protección de la puerta pero ¡Oh, cruel destino! (por no decir más bien, putada), Traspié, el experto en cerraduras, no venía hoy con ellos y la puerta estaba cerrada con llave, así que Anseas intentó abrirla de la misma manera que lo intenta todo: a golpes. Pero la puerta cedía muy poco a poco, y estaban formando un gran escándalo. Daralhar decidió probar otra cosa: hizo un paquete con un pergamino y un polvo negro explosivo que encontró ni recordaba cuándo (lo que él solía llamar “harina mejorada”), y lo colocó metido en la cerradura. Con un jirón de tela hizo una suerte de mecha y la prendió. La deflagración hizo mucho ruido y poco efecto; la cerradura resistió estoicamente, así que Anseas continuó con su método. Varios escandalosos golpes más tarde, la puerta estaba medio astillada, y tras ella se oían murmullos, así que convinieron que sería mejor dejar aquello por el momento y explorar por otro sitio, a poder ser alejados de allí. Hala, ahí os quedáis con la puerta rota...
Siguieron por el pasillo en dirección opuesta hasta desembocar en el pasillo ancho de los braseros, torcieron a la izquierda y se metieron por el pasillo de la biblioteca. Tras la puerta del falso muro el pasillo continuaba hacia el Sur, pero a la derecha había otra puerta, por la que entraron, avanzando por un pasillo hasta una encrucijada en forma de tridente en la que además de los pasillos había otra puerta. Torcieron a la izquierda y al final del pasillo encontraron una puerta cerrada. Decidieron dejarla así para no repetir lo mismo de la otra puerta. Volvieron a la encrucijada y probaron suerte con la puerta que había al lado de ella. No parecía estar cerrada, así que Duncan pegó la oreja y luego la abrió… encontrándose un pequeño recibidor que daba a otra puerta, y en el que cuatro jabalineros apiñados en perfecta formación esperaban a que alguien asomara. Uno de ellos fue a tirar de una cuerda cercana, pero Daralhar fue más rápido y los durmió a todos con un hechizo. De momento no habían dado la alarma, así que todo iba bien, o lo fue durante unos minutos, ya que en cuanto los ataron, Duncan comenzó a quitarle su equipo a uno de ellos, y con el ruido alguien abrió la puerta y pilló a los Errantes in fraganti. La antecámara daba a una habitación con literas donde había varios soldados. Al fondo de ésta, en un portal que daba a otra habitación con más literas, había más soldados, ballesteros apostados tras una barricada de sacos, y tras ellos, un barbudo enorme con un hacha en ristre y otro con pinta de suboficial daban la orden de zafarrancho. Gürnyr y Anseas se lanzaron al combate mientras Duncan iba tras ellos para dispensar curaciones. Daralhar lanzó un hechizo de sueño, eliminando del combate a varios soldados. Viendo esto, el bestia barbudo se lanzó al combate bramando mientras su secuaz llamaba a un tal “Harsh” a través de una puerta que daba a una tercera habitación más allá de estas dos.
Cuando Gürnyr y Anseas llegaban al combate con el barbudo, tras la barricada asomaron nueve soldados con redomas del conocido aceite inflamable que un día dio fin a las correrías de Awaie. Se presagiaba una tragedia, pero esta vez no fue para los Errantes…
A veces las cosas pequeñas marcan grandes diferencias. Conocido es que los elfos son por naturaleza algo más ágiles que los humanos. A menudo esto no supone gran diferencia, pero en esta situación lo decidió todo: antes de que los soldados pudieran lanzar sus mortíferas redomas, Daralhar durmió a cinco de ellos, por lo que sus bombas incendiarias cayeron al suelo, prendiendo en llamas a todo el grupo y convirtiendo aquella zona en un infierno. La deflagración se convirtió en un efecto en cadena cuando los que aún quedaban en pie dejaron caer sus bombas al suelo o les estallaron en la mano. Como consecuencia, toda la unidad fue casi aniquilada, junto con varios ballesteros que yacían dormidos en la zona, mientras sus gritos se mezclaban con la risa maníaca de Daralhar y los vítores de sus compañeros.

Pero, la lucha aún no había acabado, y el jefe de todo aquello atacaba con saña a Anseas buscando su cuello con un hacha que despedía un aura mágica. Sin embargo Anseas eran casi más bruto que su enemigo, y los golpes de su alabarda, sin magia ni nada, abrían profundos tajos en el barbudo capitán, mientras le contaba lo que pensaba hacer con su barba cuando lo matara. Las curaciones de Duncan en su retaguardia marcaban la diferencia definitiva. Los soldados comenzaban a estar más que asustados, pero al parecer no les quedaba otra que luchar, ya que no había salida.

Al fondo de la habitación, el suboficial llamaba desesperadamente a alguien al otro lado de la puerta, pero no le abrían, así que se dio media vuelta y se unió a la refriega. Conforme llegaba, otro hechizo de sueño le hizo caer, y para él se acabó la lucha, igual que para los pocos soldados que quedaban. Mientras Anseas y Gürnyr acababan con el jefe, que caía estruendosamente como un árbol talado.

Demasiado fácil… Daralhar, sintió ruido a su espalda y vio a dos oficiales enlatados en corazas de bronce seguidos de cinco jabalineros más que acababan de sorprenderles por retaguardia. Se habían acercado hasta su cogote y no se había dado ni cuenta. Uno de los oficiales lanzó una jabalina que chisporroteó en el aire y, transformándose en un enorme relámpago, atravesó a Gürnyr, Anseas y Duncan sembrando la destrucción a su paso. Anseas cayó medio muerto por el shock y el dolor, pero consiguió mantenerse consciente. Los otros dos resultaron malheridos, pero consiguieron mantenerse en pie. Duncan, el más curtido, pareció aguantar la tremenda descarga mejor que nadie.
Daralhar, atónito con todo aquello, comenzó a correr para situarse en retaguardia cuando comenzaron a lloverle jabalinas. Por suerte todos los soldados estaban fallando… salvo uno de ellos, que tenía el día inspirado y lanzó el venablo con tal fuerza y precisión que logró encastrárselo al mago allí donde la espalda pierde su nombre. La cota de malla de sus ancestros, por muy cómoda que resultara, poca protección le dio ante aquello. Jurando a voces que mataría de forma horrible al culpable de aquello, el conmocionado elfo se puso en pie como pudo y corrió a mejor posición táctica cruzándose con Gürnyr, que cargaba contra el enemigo con sus últimas fuerzas. Recordándolo más tarde, Daralhar juraría que aquel cretino iba riéndose…
Viendo que Gürnyr era la última línea de defensa, Duncan lo curó primero a él, dejándolo otra vez a pleno potencial, mientras Daralhar frenaba al grueso de tropas con un hechizo de grasa, del que sólo se libró uno de los oficiales.
En cuanto Duncan pudo, dispensó curación a Anseas, que se puso en pie de un salto y se lanzó al combate. Cuando llegó se encontró que uno de los oficiales conseguía salir de la grasa, y el otro yacía en el suelo como tortuga boca arriba. Un rayo de debilitamiento lanzado por Daralhar había reducido tanto las fuerzas del tipo que no podía con su pesada armadura de bronce, y Gürnyr trataba de ensartarlo en el suelo, así que Anseas se encaró con el otro.
Al fin Duncan tuvo un momento que dedicar a la herida de Daralhar. Había visto heridas bastante más graves a lo largo de sus aventuras, pero aquella le revolvió el estómago de especial manera. Aun así se sobrepuso como buen profesional. Al mago, por su parte aún le quedaba otro rayo de debilitamiento, con el que repitió la operación con el otro oficial enlatado, que quedó igualmente tirado en el suelo. Todos los soldados habían conseguido salir de la grasa, menos uno de ellos, y estaban visiblemente nerviosos. Gürnyr y Anseas estaban pasando a cuchillo a sus dos oficiales, y Daralhar atravesó de parte a parte con una flecha al que quedaba en la grasa. Luego se encaró a los otros y mostrando la jabalina ensangrentada comenzó a preguntar a voces quién la había lanzado. Mientras los soldados corrían como conejos, uno de ellos se atribuyó la autoría, y el mago tomó buena cuenta de su cara para convertirlo en una brocheta si algún día volvía a encontrarle. Era un tipo bigotudo con una cicatriz en la cara.

Al fin, libres de enemigos, pudieron atar a los prisioneros y saquearlo todo, tras lo cual comenzó un sumario juicio en el que Duncan, faltando a la palabra que había dado a Daralhar, ofreció la libertad a quienes prometieran ser buenos y no unirse más a las fuerzas del mal. Aquella chusma aceptó encantada. Entre la poca información útil que consiguieron sacarles, averiguaron que en la habitación contigua se encontraba Romag y su secuaz el jorobado Harsh. La habitación tenía una puerta de piedra y no había forma de abrirla. Presumiblemente no tenía salida, pero los Errantes asumieron que debía tener alguna ruta de escape secreta. Además, casi todo aquel primer nivel de catacumbas estaba ocupado por sirvientes de la Tierra Elemental. Con eso Duncan se daba por satisfecho, pero Daralhar se sentía timado: perdonar de toda culpa y liberar a aquellos esbirros a cambio de algo de información vaga no era su idea de trato equilibrado, y menos a un oficial del templo. Los otros Errantes no decían nada, así que ambos se pusieron a discutir sobre el destino del prisionero, hasta que éste pidió hablar con Duncan en secreto. Al principio Daralhar se negó pero luego vio que el reo pensaba proponer algo interesante. Aunque no se fiaba, accedió. Su nombre era Zowel, y propuso a Duncan hacerse pasar por superviviente del asalto y asesinar a Romag por la espalda por 500 piezas de oro. Los Errantes convinieron rápidamente en que el trabajo bien las valía… suponiendo que pudieran fiarse de aquel tipo. Decidieron no darle más vueltas. Liberaron a todos los prisioneros, quedándose Zowel rezagado. Volvieron a darle un equipo de soldado (por un valor que ya era casi la mitad del pago) y le dejaron hacer, sin embargo no iba a ser tan fácil. Por más que el oficial llamó a la puerta de piedra representando su papel, nadie le abrió. Además, la puerta de piedra tenía una mirilla, con lo cual el plan comenzaba a tener profundas lagunas. Sin saber qué hacer, decidieron dejarlo allí, a modo de agente infiltrado, esperando que tuviera la oportunidad de cumplir su misión. Daralhar tenía la impresión de que el próximo día encontrarían la cabeza del soldado en una pica a la entrada del templo, o bien de que les tenderían una trampa en aquellos oscuros pasillos, o ambas cosas. Aquello no podía salir bien…

martes, 3 de noviembre de 2009

Mosquitos y malos augurios

Resumen sesión 02//11/2009 por Daralhar

Tras la dura batalla, los errantes registraron los cuartos de donde provenían los necrófagos. Uno era una cámara con viejos tapices y ropa anticuada, tras uno de los cuales había una hermosa cota de mallas élfica, que el grupo estuvo de acuerdo en ceder al mago, por la buena relación del objeto entre protección y baja capacidad de estorbo. La otra habitación, donde Assiul se jugó la vida, era un viejo dormitorio, en el que hallaron un viejo cofre con algunas monedas. Anexo a él había una pequeña cámara de transición en la que a Duncan le pareció notar algo raro, pero por más que buscaron no encontraron nada oculto, así que decidieron volver al campamento para intentar resucitar a Gorgomor. Una vez allí, esperaron al día siguiente para que Duncan tuviera el hechizo listo. El cadáver de Gorgomor presentaba un aspecto verdoso-tumefacto. Duncan preparó toda la parafernalia sancuthbertiana y comenzó el ritual. El cadáver de Gorgomor comenzó a volver a la vida, pero su rostro quedó aún más deforme que antes, se le cayó otro dedo y cogió extrañas manías, como un extraño miedo a los monjes y un odio psicópata hacia los semielfos que casi le llevó a enfrentarse con Luthien, el caballero protegido de Duncan (cosa que el caballero estaba esperando fervientemente). Daralhar estaba a punto de dormir al bersérker cuando apareció por alli Sun Tzu, su protegido, y el deforme guerrero giró en redondo y corrió a esconderse, mientras Luthien le perseguía buscando el combate. Aquello empezaba a ser circense. Duncan sacó una joya de su bolsillo y mandó a Luthien a la catedral de Verbovonc para ver si el diácono Alarek se la cambiaba por un pergamino de restauración. Para evitar males mayores, los Errantes se fueron a toda prisa al templo a seguir con la tarea y buscarle entretenimiento a Gorgormor. El grupo estaba compuesto ahora por Duncan, Daralhar, Gorgomor, Anseas y Assiul.

Volvieron a bajar por la vicaría Este y llegaron al salón de las arpías, donde decidieron registrar los nidos por si había algo de valor en ellos. Tras varios intentos tratando de enganchar una cuerda en uno de los nidos, optaron por usar un hechizo de levitación para que Assiul los explorara flotando cual globo. Toda una operación para no encontrar más que huesos roídos en los malditos nidos, así que avanzaron hacia el Norte, y cruzando el dormitorio necrófago y la antecámara, llegaron a otro pequeño dormitorio que además hacías las veces de santuario de la Tierra Elemental. Al registrarlo encontraron un gran cáliz de oro lleno de monedas y algunas gemas, que sacaron de su hornacina con mucha desconfianza tras palpar, examinar, volver a palpar, volver a examinar, moverlo poco a poco… Al final Gorgomor cogió el cáliz con sus manazas y lo usó para servirse un copón de agua. En fin, parece que no había trampas, y ahora tenían un buen tesoro que llevarse al saco.

El santuario no parecía tener salida, así que cruzaron de vuelta el salón de las arpías, salieron al pasillo y viraron al Norte de nuevo. Tras un recodo, llegaron a una bifurcación, cogiendo a la derecha. El corredor les condujo a una sala hexagonal de ocho lados (¿ein? ¬¬U) cuyo techo estaba tan alto que no podía verse ni con la luz de la maza de Duncan, que llegaba hasta 60 pies. El suelo estaba lleno de basura, y también había un trono en el fondo
y una puerta secreta que alguien se debió dejar mal cerrada, por que cantaba bastante (¬¬U). Los Errantes, fieles a su tradición, se pusieron a rebuscar entre la basura, mientras Daralhar y Gorgomor vigilaban, sin embargo debieron vigilar con los ojos cerrados y contando chistes mientras, ya que al momento estaban todos cubiertos de mosquitos del tamaño de sandías. Los mosquitos al picar se quedaban enganchados y comenzaban a succionar sangre, mientras la desafortunada víctima se autoejecutaba al tratar de acertarle con su arma al mosquito… repetidas veces. Sólo los hechizos de sueño de Daralhar consiguieron dormir a los mosquitos para que el grupo no siguiera automutilándose, pero para entonces era tarde para Gorgomor, que se había abierto las tripas y cortado un brazo con su propia espada tratando de golpear a un mosquito que tenía pegado al cuerpo. El bersérker había muerto… otra vez. Esta vez decidieron no resucitar al “cacho-carne”. Registraron la habitación y encontraron un anillo con pinta de mágico, aunque de momento no sabían nada sobre él. Leyeron la última voluntad de Gorgomor y volvieron con su cuerpo al campamento para cumplir parte de ella: quemarlo en una pira. Una vez allí, amontonaron leña y decidieron que sería mejor hacerlo en la churrascada torre de los gullys. Aún estaban decidiendo esto cuando apareció por el campamento un tipo un tanto estrafalario con pinta de guerrero que respondía al nombre de Gügnyr. Se presentó como una gran leyenda de las tierras del Norte y matador de dragones, provocando carcajadas en Daralhar y cierta desconfianza en el resto del grupo. Aun así, toda mano de obra era bienvenida, así que se le incluyó en el grupo como nuevo fichaje y salieron de nuevo rumbo al recinto del templo para quemar el cadáver de Górgomor. Una vez en la derruida torre de los gullys, encendieron la pira y dijeron unas palabras en medio del fuerte olor de la barbacoa. La segunda parte del testamento de Gorgomor era correrse una gran juerga en la Bienavenida Doncella, pero eso tendría que esperar, ya que el tiempo corría con el asunto del templo.

Volvieron a bajar por la vicaría Este y se dirigieron hacia la habitación de los mosquitos. La atravesaron y entraron por la puerta “no-secreta”. La puerta daba a una pequeña antecámara con otra puerta secreta por la que se entraba a un espacio circular oscuro y abovedado con pequeños puntos fluorescentes que asemejaban constelaciones. Había un letrero que decía "Bienvenido a la exaltada cámara del alto augurio". En el centro había lo que parecía un estanque seco y un asiento frente a él. En el asiento había varios cajoncitos, todos vacíos menos uno, en el que había una serie de fragmentos de huesos diversos. Duncan los cogió y sintió el deseo de lanzarlos y hacer una pregunta, así que eso hizo, pero antes pensó un poco cómo formularla. Finalmente, y ante las protestas de Daralhar, dijo:

¿Cuál es la forma más efectiva de evitar que aumente el número de esbirros malignos del templo?"

El viento sopló con una voz que contestó: “Buscad la sala del Este.”

Viendo la ocasión, Anseas se sentó rápidamente en el asiento y lanzó los huesos diciendo:

¿Dónde está la mayor riqueza del templo?

La voz esta vez contestó: “Buscad el altar más antiguo.

Anseas, no conforme volvió a lanzar y preguntó:

¿Dónde está el altar más antiguo?

El viento sopló de nuevo diciendo: "Opuesto al ídolo del oeste."

A Anseas aquello empezó a escamarle un poco, así que preguntó: “¿Qué pasa si preguntas demasiado?” Esta vez la única respuesta fue un rayo que descendió de de la bóveda. Por suerte el guerrero se esperaba algo así y apenas le dañó. Decidió no preguntar más, pero a Daralhar le rondaba algo en la cabeza desde la primera pregunta, así que decidió arriesgarse. Se sentó y lanzó los huesos preguntando:

¿Cuál es el punto débil de aquél que está al mando de todas las fuerzas del templo?

Se preparó para lo peor... y lo peor llegó: el mago entró en combustión espontánea. Salió corriendo como pollo sin cabeza por toda la sala, ardiendo y dando saltitos de gorrión de un lado para otro mientras gritaba “¡Ay! ¡Huy! ¡Ouch! ¡Quema!”. Por suerte para él, el resto del grupo también preveía el desastre y rápidamente lo apagaron mientras Duncan ya entonaba una de las curaciones de San Cuthbert. P’abernos matao...

Superado el trauma, pasaron a la siguiente sala, donde sólo había un altar de obsidiana roto. La inspeccionaron, pero no hallaron nada más, así que la cruzaron en pos de un pasillo que salía al otro lado, por el que avanzaron hasta una bifurcación. Decidieron tirar por el pasillo de la derecha, al final del cual había una pequeña hornacina con una estatuilla de metal y obsidiana y una puerta con runas a la izquierda. Duncan inspeccionó la estatuilla, la palpó, toqueteó, golpeó y resquebrajó, pero no obtuvo respuesta, así que se dirigió la puerta y al tocarla recibió una descarga de carámbanos que paró con el pecho y su fe en San Cuthbert. Se administró curación y volvió a intentarlo sin ponerse delante de la puerta, pero los carámbanos volvieron a saltar y, describiendo una bonita curva, se le clavaron de nuevo en la cara y el pecho. Aquello planteaba un interesante y doloroso enigma que los Errantes no tenían ni idea de cómo iban a resolver...

sábado, 24 de octubre de 2009

El nido de arpías

Resumen sesión 23/10/2009 por Daralhar

Apenas cayó la reja, dos enormes pajarracas con cuerpo de mujer bajaron volando emitiendo un confuso canto que volvió medio locos a Anseas y Duncan. Éstos trataran de correr hacia ellas suplicándoles que los torturaran hasta la muerte. El resto de compañeros, de raza élfica, parecían ser inmunes al canto de las arpías. Con la enajenación de Anseas, Assiul tuvo que enfrentarse solo contra los bichos, mientras Duncan tras la reja suplicaba que lo destrozasen y Daralhar intentaba en vano dormir a alguno de los monstruos. Sin embargo parecían ser inmunes al hechizo, por lo que el mago tuvo que recurrir a su arco. Era mejor que nada.

Aun en solitario, Assiul no era un adversario fácil, y pronto comenzó a repartir estocadas mientras las pájaras trataban de sacarle los ojos. El combate estaba en precario equilibrio cuando una piara de necrófagos irrumpió por un extremo del salón, precedidos por su peculiar olor. Ahora Assiul estaba en desventaja manifiesta. Había una puerta en el extremo opuesto del salón, así que decidió probar suerte huyendo hacia delante. La siguiente habitación resultó ser un dormitorio destrozado en el que otros cuatro necrófagos roían unos huesos. La operación matemática era simple: cuatro necrófagos son menos que seis y dos arpías, así que el guerrero cerró la puerta y se dispuso a vender cara la piel.

Mientras, en el salón, Daralhar había frenado algo al grupo de necrófagos con un área de grasa. Anseas y Duncan, por su parte, seguían delirando. De hecho, entre el clérigo y las arpías estaban intentando levantar la reja para unirse en un sangriento abrazo. Por suerte para Daralhar la reja era demasiado pesada. Ahora el mago era el único cuerdo allí, lo cual no era decir mucho. Al ver que no podían levantar la reja, una de las arpías lanzó unas púas de su espalda al mago, mientras éste le respondía a flechazos. En ese momento llegaron refuerzos para los Errantes: por el pasillo llegó Traspié con un nuevo fichaje para el grupo, un elfo silvano llamado Lajoar que blandía dos espadas, como Assiul.

Traspié entró en escena disparando por la espalda a una de las arpías, un disparo que le dolió bastante al no esperárselo, mientras Daralhar demostraba que los elfos nacen con un arco en la mano arrancando el brazo izquierdo a otra arpía de un flechazo. Lajoar intentaba en vano levantar la reja. La arpía manca gritó y levantó el vuelo hacia su nido.
Alejado de todo esto, en una habitación contigua, Assiul se batía el cobre con cuatro necrófagos. Había conseguido decapitar a uno, pero los bichos respondieron con una lluvia de zarpazos y mordiscos que consiguieron malherir al elfo.

Con la siguiente flecha, Daralhar acabó con la arpía que había malherido Traspié y el hechizo que caía sobre Duncan se rompió. Al recuperar el clérigo la compostura, sacó su símbolo sagrado y ahuyentó a los necrófagos que ya se congregaban en torno al hechizado Anseas, dispuestos a comérselo. Algunos no pudieron huir por estar resbalando aún en la grasa. En el dormitorio contiguo Assiul conseguía equilibrar la lucha matando a otro necrófago.
Las cosas comenzaban a ir mejor cuando la arpía manca cantó desde su nido y hechizó a Traspié, que trató de abrirse paso hacia ella acuchillando por la espalda a Lajoar mientras éste seguía intentando levantar la reja. Afortunadamente esta vez Duncan logró resistirse al canto.
Viendo el potencial de Lajoar y la paranoia de Traspié, Daralhar intentó hacer levitar la reja con un hechizo, pero resultó ser demasiado pesada. Sin embargo el hechizo la aligeró lo suficiente para que Lajoar pudiera levantarla, pese a la cuchillada de Traspié en su loco intento por llegar a su adorada arpía.
Con el paso abierto, Lajoar avanzó y comenzó a repartir leña entre los gouls atrapados en la grasa, mientras Duncan seguía espantándolos su símbolo sagrado. Daralhar contribuyó como pudo a la tarea con su arco. Mientras, Anseas y Traspié se pusieron a intentar escalar hasta el nido de la arpía, pero sólo Traspié lo logró, para envidia del otro.

En el dormitorio, la situación de Assiul era crítica: malherido y desangrándose se batía obstinadamente contra el último necrófago de la habitación. Finalmente logró matarlo, pero entonces aparecieron dos necrarios, y Assiul decidió retirarse en busca de curación. Salió de nuevo al pasillo y corrió hasta Duncan, que pudo restaurar sus heridas completamente mientras Daralhar tendía una trampa de grasa tras el guerrero, previendo la carga de los necrarios. Mientras, los necrófagos que habían huido recuperaron su presencia de ánimo y volvieron a la carga contra Lajoar, que los esperaba espada en mano.

La arpía manca se asomó de nuevo desde su nido y lanzó sus púas a la refriega, a lo que Daralhar respondió a flechazos, con la mala suerte de que una de ellas fue a clavarse sobre Traspié, que estaba al lado del bicho intentando que le hiciera caso. Por suerte no le hizo mucho daño. Los necrarios también cargaron contra la refriega, manteniéndose en equilibrio sobre la grasa. Daralhar cerró la tercera vía de aproximación enemiga con otra grasa, y varios necrófagos resbalaron al pisarla. Lajoar hacía cuanto podía en su frente mientras Duncan restañaba sus heridas desde su retaguardia. En esto la arpía manca, cansada de la poca efectividad de sus púas, decidió bajar a hincarle las garras a Duncan, poniéndose al fin donde Daralhar la quería tener: con un hechizo de rayo de debilitamiento, el bicho quedó demasiado débil para remontar el vuelo, cayendo a plomo y siendo destripado por Assiul y Lajoar con la risa maníaca de Daralhar de fondo. Duncan sacó su símbolo sagrado y haciendo acopio de toda su fuerza de voluntad, logró espantar a todos los muertos vivientes, grandes y pequeños. Éstos quedaron acojonados y apiñados contra una pared donde el grupo los destripó a placer en una orgía de sangre no-muerta.

Al fin una gran victoria para los Errantes.

domingo, 11 de octubre de 2009

Mantanza necraria

Resumen sesión 10/10/2009 por Daralhar

Al día siguiente, Traspié decidió que prefería quedarse en el campamento pensando en la paz mundial, así que no se unió a la expedición al templo. En cambio Gorgomor el berserker rondaba por allí y llevaba tiempo sin ver la acción, de modo que se apuntó. La partida ese día estaba compuesta por él, Duncan el clérigo, Daralhar el mago de batalla, Berilak el porculero y Ralad el deshonroso. Éstos últimos ahora ya eran miembros de pleno derecho de Los Errantes. Enhorabuena.

Se dirigieron a la celda de la seminecrófaga del día anterior, donde Duncan pensaba hacer su buena acción del día liberándola de la maldición. Al llegar, había dos necrófagos vigilando, pero Duncan los ahuyentó rápidamente con el poder de San Cuthbert. Entraron en la habitación y trataron de liberar a la mujer, pero ésta soltaba dentelladas cada vez que alguien se acercaba. No parecía haber forma de liberarla sin peligro. Aquello comenzaba a sonar a complicaciones gratuitas con poca retribución. Si hay que arriesgarse, se arriesga uno, pero arriesgarse pa ná es tontería…

Estuvieron un rato deliberando en el pasillo, y Duncan comenzaba a perder los nervios por las continuas llamadas de atención de Berilak, que no dejaba de darle el coñazo. En esto andban cuando de pronto aparecieron dos necrófagos enormes con dientes de un palmo de largo y se lio la bulla. Los Errantes formaron para el combate con Ralad y Gorgomor en la primera fila, tras ellos Duncan con sus expulsiones y curaciones y detrás los magos prestos a desequilibrar la lucha. Un plan bueno, a priori, pero pronto todo empezaría a torcerse: los necrarios estaban rodeados de una nube pestilente cuya influencia hacía imposible lanzar un solo hechizo, por lo que los magos tuvieron que poner distancia para intentar recuperar el aliento y resultar útiles. En primera fila las cosas estaban aún peor: con los primeros zarpazos de las bestias, Gorgomor y Ralad quedaron paralizados y a merced de los bichos, y mientras Duncan intentaba expulsarlos con el poder de San Cuthbert, pero parece que hasta San Cuthbert estaba acojonado de la que se avecinaba. Al fin Daralhar consiguió concentrarse y lanzar una grasa bajo los bichos, pero estos mantuvieron el equilibrio e intentaron acabar con Gorgomor y Ralad, que estaban a su merced. Uno de ellos no atinó a acabar con Gorgomor, pero el otro le arrancó la cabeza y parte de la columna vertebral a Ralad, que murió al instante. No somos nada, pequeño enano. Las cosas no pintaban muy bien tampoco para Gorgomor, que tenía las tripas medio fuera, sin embargo su furia berserker lo mantenía vivo… pero paralizado. Una especie de furia silenciosa. Duncan consiguió el suficiente aplomo para curarlo.
Como las cosas aún no estaban lo suficientemente mal, reaparecieron los dos necrófagos que Duncan había ahuyentado un rato antes y se unieron a la fiesta. Por suerte fueron directos a la grasa y comenzaron a patinar en ella. Berilak, creyendo tener la solución comenzó a conjurar un “Encantar persona” con un necrófago. Por desgracia, los no muertos no pueden considerarse “personas” desde el punto de vista arcano, y el hechizo se desperdició. Daralhar, casi sin hechizos útiles ya estaba tirando flechas intentandocontribuir, mientras Duncan quitaba del peligro a Gorgomor y ocupaba su lugar. Los necrófagos seguían resbalando en la grasa, y Berilak, siguiendo el ejemplo de Daralhar, se puso a tirarles piedras con su honda, mientras Duncan se las veía casi en solitario con los necrarios. Uno de los necrófagos consiguió librarse de la grasa y se fue directo hacia Berilak, que le lanzó un conjuro de “Atar”, pero no consiguió atarlo bien y le mordió, paralizándolo. Daralhar le lanzó un “Levitar” al bicho convirtiéndolo en un globo aerostático. Lo hizo levitar hasta el techo, fuera del alcance de los magos, y una vez allí comenzó a dispararle flechas. En esto, Gorgomor salió de su parálisis y se lanzó como un demonio hacia un necrario, infligiéndole grandes daños con su espada mientras Duncan lo curaba con un hechizo. Un rayo de esperanza en medio de todo aquello… pero poco duraría, ya que en seguida el necrario volvió a atacarle y lo paralizó de nuevo. Duncan remató a ese bicho, pero volvía a hallarse luchando en solitario. Sin embargo el otro necrario ignoró al clérigo y prefirió rematar al paralizado Gorgomor, que esta vez no pudo esquivar la muerte. Mientras, Daralhar acababa a flechazos con el necrófago-globo y Berilak conseguía salir de su parálisis. Entonces, el necrario, con un zarpazo y toda su mala leche, arrancó un pie a Duncan, que cayó al suelo desangrándose, luego alzó la mirada y cargó contra los magos, golpeando a Daralhar. Con el mago de batalla en las últimas, Berilak se interpuso para que Daralhar jugara su última carta: una grasa. El bicho resbaló y cayó, pero atinó a atacar a Berilak, que quedó paralizado. Daralhar, herido y fatigado, disparó al necrario, pero éste se lio a hostias y descuartizó a Berilak mientras Duncan se lanzaba una curación, con otro necrófago cerca suyo, aún resbalando en la grasa.
Tras eliminar a Berilak, el necrario miró a Daralhar al fondo del pasillo con cara de “tú eres el siguiente”, y Daralhar lo miró a él con cara de “hasta aquí he llegado”, tras lo que se dio media vuelta y echó a correr hacia el campamento. Aprovechando la distracción, Duncan jugó también su última carta: Invisibilidad ante Muertos Vivientes, lo que le permitió huir también de la escena, pero en dirección contraria, hacia el interior del dungeon.

Huir hacia adelante nunca es una buena idea, pero en el caso de Duncan, su buena estrella suele relucir más en los peores momentos. Cojeando sobre su muñón, consiguió llegar hasta el gran comedor, donde recuperó el aliento y examinó sus opciones: podía esperar allí a que vinieran a rescatarle, o tratar de salir por sus propios medios. No consiguió llegar a decidir, ya que pronto escuchó los pasos tambaleantes del necrario. La bestia lo había olfateado, así que se aprestó a vender cara su vida. Lo vio aparecer por una esquina y se lanzó al combate descargando su maza y matando al bicho de un solo golpe. San Cuthbert estaba de su parte: el necrario había recibido tantas heridas que sólo necesitaba una pequeña ayuda para morir. Le abrió las tripas y sacó los restos de Berilak, de los que recuperó algo de su equipo, que el bicho había engullido también, y se quedó una cadena de oro que llevaba la bestia, como recuerdo personal. Luego se dirigió a hacer lo que debió hacer desde el principio…

Cuando Daralhar llegó al campamento, estaba de suerte (¿San Cuthbert otra vez?). Allí, junto con el protegido de Duncan (Lutien, un caballero medio psicópata), estaban un elfo de los bosques, llamado Assiul, y Anseas, una mala bestia con pinta de poder partir en dos a un minotauro con un tajo de su alabarda. Los reclutó sin contemplaciones y los guio al templo, en busca de Duncan, o lo que quedara de él.

Duncan llegó a la habitación de la seminecrófaga y le lanzó un “Quitar Maldición”. El hechizo funcionó, pero la mujer murió instantáneamente, así que cogió su cadáver, lo ató al de Górgomor y comenzó a arrastrarlos lentamente hasta la salida. Cuando comenzaba a arrastrarlos escaleras arriba, se encontró con Daralhar, que había reunido una partida de búsqueda de no sabe dónde. Entre todos, llevaron los dos cadáveres al campamento, donde pudieron descansar y hacerle a Duncan una horma ortopédica para su muñón. Al clérigo comenzaban a faltarle bastantes trozos: un dedo, un pie, una oreja…

A la mañana siguiente, dejaron los cadáveres de Górgomor y la mujer desconocida en el campamento y se fueron a recuperar el cadáver de Ralad, que incineraron en una pira el las ruinas de la torre de los gullys. Entonces, cayeron en la cuenta de que Górgomor podría levantarse como necrófago en las próximas horas. Aun así decidieron irse al templo en vez de volver al campamento y avisar (con dos cojones...).

Esta vez bajaron por las escaleras de la vicaría Este, y torcieron hacia el Norte, llegando a una zona sin explorar: un gran salón con columnas de grandes capiteles que no llegaban al techo. Anseas y Assiul se adentraron en él a echar un vistazo y Anseas pisó una baldosa que accionó un mecanismo de cierre de la estancia. Una pesada reja cayó del techo dejando fuera al resto del grupo, y entonces de la parte superior de las columnas comenzó a oírse un canturreo insidioso…

domingo, 4 de octubre de 2009

La creación del campamento

Resumen sesión 03/10/2009 por Daralhar

Tras su pequeña victoria, Los Errantes llevaron a los prisioneros a Hommlet y tuvieron una audiencia con el vizconde Wilfreck, el cual les conminó a acabar con el templo y sus actividades en un mes. Para endulzarles un poco la tarea, accedió a pagarles los estudios de mejora a los que tuvieran la suerte de estar preparados para cometer la instrucción. El resto podría intentar aprender hechizos y hacer cursos de habilidades. Traspié y Duncan hicieron su bloque básico de instrucción, mientras Berilak aprendía algo más sobre alquimia. Daralhar, por su parte, se pasó cuatro días intentando desenmarañar los misterios de un hechizo de protección, sin llegar a entenderlos del todo (por culpa de la torpeza de su instructor, por supuesto). Ralad tuvo que conformarse con afilar su hacha y ver los días pasar. El vizconde también aceptó proporcionarles los materiales y mano de obra para construir un puesto de avanzada cerca del templo, para no tener que ir y volver cada dos por tres (o básicamente para que Los Errantes no aparecieran más por Hommlet), y de paso Duncan insistió en comprar media docena de paveses…
Tras mucho discutir, decidieron que el Bosque Nudoso podría ser un buen sitio, pero inexplicablemente cogieron el camino al templo que no pasaba por dicho bosque, sino por Nulb, así que habría que encontrar el camino en desuso que iba de Hommlet a Nulb a través del bosque… y aquí empezó un largo periplo: el camino que iba de Nulb al templo acababa en el templo, y rodear el recinto se hacía imposible por la cantidad de zarzas del tamaño de estacas y el terreno pantanoso que lo rodeaba. La niebla no dejaba ver más allá de unos diez metros, y no sabían ni por dónde estaba el puñetero bosque. Traspié intentó rodear el recinto entre zarzas, llegando sólo a un claro aún más pantanoso donde tres gigantescos sapos cornudos rezongaban en el agua, así que volvió para atrás. Intentó lo mismo por el otro lado, pero las zarzas no le dejaban avanzar. A Duncan se le ocurrió avanzar perpendicularmente opuesto al templo, pero eso lo llevaría a Nulb… Allí siguieron un largo rato rayándose fuera del recinto hasta que escucharon una carreta que se dirigía a la puerta principal. Dejaron que pasara y la emboscaron por la espalda, pero los emboscados fueron ellos, ya que ocho ballesteros que se habían bajado de la carreta y puesto en perfecta formación, dispararon nada más verlos entre la niebla, maltratando los nuevos y caros escudos paveses. Traspié tumbó a uno de ellos con un doble disparo, y Daralhar durmió a los otros siete. Ralad se lanzó como un loco en busca del encapuchado que conducía la carreta, pero éste había escapado. Siendo el más rápido, Traspié salió tras él. Lo persiguió por las escaleras de la vicaría Oeste y creyó verlo en las catacumbas. Intentó dispararle con su ballesta normal, pero además de fallar, algo se rompió en su arma.

Mientras, en la superficie los Errantes se disponían a atar a los prisioneros cuando aparecieron los sapos de los que Traspié había hablado. Uno de los sapos se tragó vivo a uno de los soldados del templo del mal, y los otros dos trataron de hacer lo mismo con Duncan y Daralhar, pero fallaron. Eso dio tiempo suficiente al mago para poner a los tres bichos a dormir, con lo que pudieron rescatar a tiempo al desdichado soldado y reducir los sapos a pulpa bebible. Uno de ellos hasta tenía unas monedas en la barriga.

Acabados los sapos, hubo que hacer la buena acción del día. Sin tiempo para llevar chusma prisionera a Hommlet, y sin inmoralidad suficiente como para acuchillarlos, hubo que ir despertando un por uno a los prisioneros y amonestándolos/acojonándolos lo suficiente como para que volvieran a sus pueblos y no se dejaran reclutar más por los siervos del mal. Después de la buena acción del día, vino la (segunda) cagada del día: inutilizaron la carreta del enemigo y ahuyentaron al caballo que tiraba de ella, algo que a todo el mundo le pareció muy lógico.

Al fin, desde dentro del recinto, alguien cayó en la cuenta de que el camino que iba a una de las torres traseras, también conducía a otra salida del recinto, y continuaba hasta adentrarse en el bosque nudoso. El maldito recinto del templo estaba construido sobre el camino. Asimilado el hallazgo, siguieron el camino hasta encontrar un buen sitio en el bosque, donde los obreros se pudieron poner a trabajar en el refugio, mientras Los Errantes volvían al templo en busca de más problemas.

Bajaron por la vicaría Oeste y se dirigieron de nuevo hacia el Norte, pero al pasar por la celda de los necrófagos vieron que alguien la había cerrado de nuevo, y asegurado, así que Traspié abrió las cerraduras. Mientras, desde la puerta, pudieron ver cómo un necrófago los espiaba y se iba. Decidieron no hacerle caso… de momento. Dentro de la celda encontraron a una mujer atada con grilletes a la pared. Iban a liberarla, pero cuando se acercaron ésta intentó morder a Traspié, que en respuesta le tostó la cara con su antorcha. Aquello ya no era humano, sino un cadáver en plena metamorfosis para convertirse en necrófago. Duncan decidió que al día siguiente volvería y liberaría a esta pobre alma de su maldición.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Ralad y Berilak. los nuevos Errantes

Resumen sesión 18/09/2009 por Daralhar

Por la mañana, Duncan, Daralhar y Traspié dejaron Nulb y se encaminaron a Hommlet, llegando allí sobre medio día. La idea era reclutar gente para el mermado grupo, y pronto se encontraron con dos individuos antagónicos que parecían ser casi los únicos: Ralad, un enano en deshonra y Berilak, un mago itemista con aires de grandeza, cada uno de los cuales comenzó a tocar las narices por separado: Ralad a Daralhar (por aquello de los prejuicios raciales) y Berilak a Duncan (por aquello de… bueno, por gusto de dar el coñazo). Al menos volvían a ser cinco en el grupo, y el enano parecía útil repartiendo leña. Las habilidades de Berilak estaban más allá de la comprensión humana, pero alguna debía tener.
Decidieron comprar escudos paveses para Duncan y Ralad, y de paso mejoraron el resto de la armadura de Ralad con un gran yelmo y una cota de malla, para que el enano les durase. Berilak repetía algo sobre un equipo de alquimista, pero Duncan nunca le dejaba terminar. Después de esto, se pasaron por la Bienavenida Doncella para contar sus hazañas, omitiendo ciertos detalles de su último descalabro. La audiencia parecía embelesada, salvo un tiparraco enorme con pinta de zoquete y con los dientes afilados cual caníbal, que no paraba de dar la lata echando por tierra el bonito relato. Hoy debía ser el día de San Tocahuevos. Daralhar reconoció a Cobort, junto a su cerebro “Taruko”. Sin embargo, donde el elfo veía un problema, Duncan, optimista como siempre, vio una ayuda, y ofreció a los dos interfectos un trabajo como mercenarios para Los Errantes. Los tipos aceptaron sin muchos miramientos, y quedaron al día siguiente. La idea de quedar al día siguiente era que nadie del grupo se fiaba de aquellos dos, así que Duncan prepararía un hechizo para averiguar sus intenciones, sin embargo nada salió como se esperaba (y quizá fue mejor así): cuando al día siguiente el grupo se volvió a reunir con los pintas éstos, Duncan lanzó su hechizo y se concentró. Averiguó la legalidad Turuko y la neutralidad de Cobort, pero mientras trataba de averiguar la moralidad de ambos, Turuko rompió la concentración del clérigo e, indignadísimos, se largaron de allí entre amenazas de venganza. “Debimos matarlos anoche mismo”, dijo el elfo, y por primera vez el enano estuvo de acuerdo con él. Y sin más se encaminaron al templo.

La catedral del mal no se había movido de donde la dejaron (por desgracia para la región). Bajaron por las escaleras de la vicaría oeste, y se propusieron atar un cabo suelto: la serpiente que asesinó a Karpo y casi mata a Awaie. Atravesando la guarida de los necrófagos (vacía en aquel momento), llegaron al comedor y avanzaron hasta la cocina del final. Viendo el mapa, Traspié decidió abordar la cocina por la puerta trasera. Ambos grupos se colocaron junto a sus entradas, Daralhar con un hechizo de sueño rondando en su cabeza y una poción de ralentizar veneno a mano, Berilak dispuesto a bendecir tres proyectiles de honda, Traspié con su ballesta doble tras la puerta, y Ralad y Duncan adentrándose entre los escombros de la estancia con pies de plomo. De pronto, Ralad pisó algo blando. Era la cola de la serpiente, y su otro extremo se alzó y trató de morder al enano, pero los kilos de metal que cubrían su cuerpo hicieron su función. El enano en respuesta seccionó un trozo de la serpiente de un hachazo, mientras Traspiés lanzaba dos certeros virotes, uno de los cuales atravesaba de parte a parte al bicho (¡pero a lo largo!), con lo cual la serpiente cayó muerta antes siquiera de que los magos apoyaran el ataque “¿Y para esto tanto?” -gruñó el enano.

Moralizados por el éxito obtenido, fueron a explorar el pasillo de la puerta secreta, buscando más enemigos que matar. Más allá de la puerta secreta en el falso muro, ese pasillo acababa en otra puerta. Traspié se acercó para pegar la oreja, pero apenas lo hizo, se abrió una trampa bajo sus pies y cayó a un pozo de unos diez pies de profundidad que comenzó a cerrarse u llenarse de agua, al tiempo que la puerta se abría y desde el otro lado cuatro soldados preparaban sus ballestas. Duncan y Ralad hicieron pared con sus paveses mientras los magos le lanzaban una cuerda al ladrón, que salió sin problemas de allí, pero pronto el grupo se vio sorprendido por la retaguardia: de la puerta secreta a mitad del pasillo comenzaron a salir más soldados, prestos al cuerpo a cuerpo. Duncan se quedó haciendo de protección contra los ballesteros, pero incapaz de llegar a ellos por la maldita trampa, mientras Ralad marchaba a retaguardia para combatir y Berilak preparaba su honda. Daralhar durmió a varios soldados con un hechizo de sueño mientras predicaba la perdición de sus enemigos con tono de psicópata. Por detrás iba Traspié transformando el sueño pesado de los dormidos en sueño eterno. Ralad decapitó a uno de los oficiales de la guarnición, que también estaba roncando, pero había dos más espoleando a la tropa, que seguía aguantando… igual que el pavés de Duncan, que ya parecía un acerico. El segundo hechizo de Daralhar durmió a más soldados, y Ralad, profiriendo berridos se lanzó cuerpo a cuerpo contra otro, mientras Traspié y Berilak seguían con la limpieza. Aquello fue demasiado, y los soldados huyeron, justo poco después de que el pavés de Duncan, se deshiciera en astillas. Lo único que el clérigo pudo decir fue “Aquí se van 100 piezas de oro”, mirando tristemente el asa del escudo, aún en la mano.

viernes, 28 de agosto de 2009

Despetrificación de Takeshi y lucha a muerte en la encrucijada

Resumen sesión 27/08/2009 por Daralhar


Tras hacer huir a sus enemigos, los Errantes pudieron hacer balance de bajas: un mercenario petrificado y hecho añicos, Takeshi petrificado igualmente, Duncan durmiendo y soñando con su nuevo amigo el mago y otro mercenario había huido cobardemente. Desde luego, pudo haber sido mucho peor, pero ahora podrían centrarse en lo que importa: saquear a los vencidos. Mientras Daralhar y Almeth ataban bien a Duncan (como precaución), Traspié decidió echar una ojeada tras las puertas cercanas a la fuente de fuego. A todas luces parecían ser las habitaciones privadas del mago y la asesina. En la habitación de la asesina encontraron toda una colección de armas exóticas, un nutrido guardarropa y (¡Premio!) un pesado cofre. Luego Traspié examinó la habitación del mago, encontrando dos paredes adornadas con sendos tapices con símbolos arcanos, uno de los cuales parecía tener un mapa. Mientras Almeth en pleno éxtasis saqueaba toda la colección de armas, Daralhar, a petición de Traspié, fue a echar un vistazo a esos tapices, descubriendo que ambos contenían una trampa de runas explosivas, que se activarían al intentar leer su contenido, así que decidieron dejar los tapices tranquilos. Registrando los cajones de la cómoda y en el escritorio del mago encontraron unos pesados libros que prefirieron coger sin examinar demasiado, después de lo visto en los tapices. Ciertamente parecía un triste premio para haber estado tan cerca de la muerte.


Viendo que no podrían cargar con todo cuesta arriba, decidieron abrir el cofre para repartir su contenido. Traspié no conocía aquella cerradura, así que hubo que abrir su candado a golpes. El contenido también resultó un tanto decepcionante, pero Traspié advirtió que el cofre contenía un doble fondo. Ahí debía estar el premio gordo de hoy, pero no iba a ser tan fácil. Básicamente el accionamiento del mecanismo de apertura sólo podía efectuarse con un dedo o alguna otra herramienta fina. Traspié decidió arriesgarse con el dedo, protegido aún por una poción de ralentizar veneno… y ocurrió lo previsible: un dardo se le clavó en la mano, aunque a priori no sintió ningún efecto negativo, gracias a la poción. Dentro del doble fondo, al fin encontraron algo de más valor: un puñado de gemas y joyas y un pequeño estuche con viales, seguramente varios tipos de veneno. Se distribuyó todo el contenido entre los Errantes y comenzaron el penoso ascenso, lastrados por el peso de la estatua y las protestas de Duncan, que insistía en que su amigo el mago loco debía estar cerca y quizá podría ayudarles. Nadie fue capaz de disuadirle de lo contrario.

Después de interminables horas llegaron a la caverna oval y enfilaron la grieta en dirección a la torre de los gullys. Tras otro buen rato de camino, llegaron a la escalerilla que ascendía a la torre quemada. Izaron la estatua del samurai y la transportaron hasta la vicaría Oeste siendo ya noche cerrada. Al fin, de nuevo en casa. Decidieron pasar allí la noche y mandar al día siguiente a Luthien, protegido de Duncan, a Hommlet a por una carreta para transportar al pétreo guerrero. Estando el grupo tan exhausto, Daralhar insistió en hacer guardias dobles, pero no le hicieron mucho caso así que, haciendo guardias simples, se pusieron a dormir. A media noche, Traspié despertó al grupo alertándoles de que había oído algo arrastrarse fuera de la vicaría, y había notado un cierto olor a salitre. Los Errantes permanecieron un rato en alerta, pero no ocurrió nada, así que siguieron descansando. La noche transcurrió sin más incidentes.

A la mañana siguiente, Luthien partió a Hommlet con la promesa de traer una carreta, volviendo a última hora del día en compañía de un monje al que Daralhar había aceptado como protegido. Esa misma noche, los Errantes pudieron cargar la estatua en la carreta y poner rumbo a Nulm, a la casa de Otis, al que pidieron cobijo y consejo, sin embargo Otis no entendía mucho de magia, y tuvieron que partir a la mañana siguiente a Hommlet. Una vez allí, mientras la banquera tasaba y compraba los tesoros ganados con gran esfuerzo, los Errantes llevaron al pétreo Takeshi al campamento de los soldados de Verbobonc, y solicitaron audiencia con los magos más poderosos que hubiera allí. Fueron atendidos por tres magos de batalla, sujetos con pinta de psicópatas que dijeron que nadie del pueblo, ni mucho menos Burne, podría deshacer el conjuro de petrificación, así que les aconsejó pedirle el encargo a Taliador, el mago personal del vizconde de Verbobonc. Los Errantes pidieron una segunda opinión a Burne, pero éste, ataviado con un gorro ridículo, les dio la misma respuesta así que, resignados, se encaminaron a Verbobonc, donde consiguieron audiencia con Taliador para la noche siguiente.

Taliador resultó ser un mago aún más circense que los otros consultados, pero pese a su túnica multicolor, su parafernalia de mago y sus discursos efectistas, parecía realmente poderoso. Realizó el complicado ritual por un bastante barato para los sablazos que los Errantes sufrían últimamente... pero sus desgracias no iban a acabar ahí: el ritual parecía ir bien hasta que Takeshi sufrió un shock en plena despetrificación y murió entre horribles dolores. Eso sólo significaba una cosa: más gastos. Los Errantes volvieron a cargar al despetrificado y difunto Takeshi en la carreta y se dirigieron al templo de San Cuthbert, donde Duncan trató de negociar con el diácono Alarex una rebaja por la resurrección del samurai. Finalmente, aceptó una preciosa pieza de orfebrería que Traspié había tasado en unas 4000 piezas de oro... aunque por lo rápido que la aceptó, quizá valía más. En cualquier caso, ésta vez el samurai sobrevivió al hechizo, y pudo ver la luz de nuevo. Los Errantes al fin podrían irse de nuevo de aventuras, que para eso estaban.

En un par de días de viaje llegaron al templo del mal, con escala en Hommlet. Una vez en el recinto del templo, acordaron explorar algunas partes del primer nivel que en el mapa aún tenían en blanco. Comenzaron por un par de habitaciones sin salida donde sólo había restos de toneles en una y gran cantidad de huesos en la otra. En la segunda además había varias ratas del tamaño de cerdos, pero éstas no supusieron mucho problema para avezados aventureros como ellos... lástima que no encontraron nada de valor en las habitaciones. Después decidieron explorar cierta galería donde día y noche parecía haber guardias gnoll apostados con ballestas en una saetera del fondo. Daralhar sugirió usar una mesa como mantelete para avanzar en fila a salvo de los disparos, y la idea funcionó... hasta que llegaron al final del pasillo, donde había puertas laterales. La situación de un personaje sujetando la mesa contra la saetera y otros dos defendiendo los flancos era insostenible, así que regresaron de nuevo al pasillo, pero sus enemigos no les siguieron inmediatamente, sino que les rodearon. Los Errantes sólo se percataron de eso cuando vieron luces al fondo del pasillo. Daralhar cortó el paso de la guarnición con un hechizo de grasa, y éstos se vengaron de él intentando masacrarlo a base de disparos de ballesta, aunque sólo lo consiguieron a medias. Mientras esto ocurría, del pasillo de la saetera habían salido varios gnolls que, hacha en mano, cortaron la retirada al grupo. Daralhar taponó el pasillo con otro charco de grasa, pero dos gnolls ya les cortaban el paso. Los compañeros se debatieron momentáneamente entre presentar batalla allí o replegarse hasta la habitación de las ratas. Varios se negaron a replegarse a una habitación sin salida, pero Duncan y Traspié decidieron que eso era lo mejor y se separaron del grupo.

Con el grupo dividido y cercado, las cosas empezaban a pintar mal, pero Daralhar consiguió romper el bloqueo durmiendo a dos hombres hiena mientras Almeth y Takeshi se batían con los otros. Tenían ruta de escape, pero ahora que Duncan y Traspié se habían separado no podían dejarlos allí, así que siguieron luchando.

Mientras, en la habitación de las ratas, Duncan y Traspié se enfrentaban a cuatro enemigos, y tras abatir a uno, Duncan consiguió convencer a los otros de aceptar un soborno y dejarles marchar. La guardia, que era de clase campesina, aceptó sin muchos regateos. Como se suele decir: mejor confía en profesionales. Habiéndose deshecho de sus enemigos, el clérigo y el ladrón avanzaron sigilosamente para tratar de sorprender a los ballesteros que habían quedado en el pasillo disparando al otro.

En la encrucijada, Almeth y Takeshi acuchillaban a los gnolls caídos en la grasa y a otros que venían por el pasillo mientras el líder del grupo, un enorme bichoso, se replegaba. Daralhar interpretó aquella maniobra como otro intento de flanqueo, y avanzó hasta la siguiente encrucijada. Pensó en dar un rodeo y sorprender a los ballesteros por la espalda, pero calculó que para cuando llegara todo habría acabado, para bien o para mal, así que se quedó vigilando la encrucijada mientras Almeth y Takeshi hacían su trabajo. Al poco, el bichoso volvió con un puñado de jabalinas, y dejándolas a un lado, comenzó a lanzárselas al samurai y al paladín, con cuidado de no pisar la grasa, sin embargo éstos consiguieron dar cuenta de sus enemigos, y lo mismo estaban haciendo Duncan y Traspié con los ballesteros. Aunque heridos, los Errantes estaban consiguiendo dar la vuelta a la batalla. El cansancio comenzó a hacerse patente en ambos bandos.

Daralhar seguía vigilando la encrucijada cuando vio venir a un gnoll a la carga. El bicho debía tener infravisión, ya que también lo vio a él, así que el mago echó a correr para reunirse con el resto del grupo; en un uno contra uno tenía “desventaja táctica”. Sin embargo al pasar frente a la encrucijada del bichoso jabalinero, éste lo estaba esperando, y acertó un disparo en toda la cabeza del mago. Por suerte el elfo salvó la vida gracias al bacinete. Se incorporó como pudo y siguió a la carrera herido y con el bacinete abollado. Cuando llegó, Duncan aún tenía un hechizo de curación para él, y Daralhar tenía un hechizo de sueño para los contendientes. El hechizo funcionó mejor de lo esperado, y tres oponentes cayeron redondos. El último ballestero huyó como una rata frente a la katana de Takeshi. Sólo quedaban el bichoso y el gnoll que, persiguiendo a Daralhar se habían topado de bruces con la espada de Almeth. La batalla estaba ganada: un último hechizo de grasa puso fuera de combate a ambos enemigos, y el grupo pudo sacar sus arcos y jugar al tiro al blanco con ellos. Victoria para los Errantes.

domingo, 23 de agosto de 2009

Los poderosos esbirros del mal

Resumen sesión 22/08/2009 por Daralhar

Los Errantes y su séquito llegaron a Hommlet al día siguiente, y negociaron el alquiler de una carreta. Luego se pusieron a indagar por el pueblo a ver a quién le podían encasquetar las barricas. Pidieron precio en La Bienavenida Doncella, pero el tabernero no se estiró mucho, así que fueron a ver a Opnes, que quizá necesitara suministros. Su oferta no fue mucho mejor. Ya estaban por aceptarla cuando se toparon con un tipo alto, delgaducho y jovial que se presentó como Traspié Gallardo, preguntando por los Errantes. Algo recelosos comenzaron a interrogarle. Al parecer era un especialista en cerraduras y subterfugio (un ladrón, vamos), lo cual vendría muy bien tras la pérdida de Awaie, así que fue aceptado como miembro a prueba. Finalmente él fue quien encontró la mejor oferta para el vino: un amigo suyo, un tal Snorri, había puesto una nueva taberna a la entrada del pueblo, y fue quien ofreció el mejor precio. Contentos con la oferta, Los Errantes cogieron su carreta y partieron al Templo, seguidos por Panta, Lon y Mongo, que había causado sensación en el pueblo.

Llegaron al templo en media jornada, Duncan, Daralhar, Takeshi, Traspié, Almeth y Gorgomor, junto con los tres mercenarios, y se dirigieron directamente a la torre ruinosa. Bajaron a por los barriles pero… no estaban. A la salida de la torre había un claro rastro de pisadas en el barro que llevaban hasta la otra torre del templo, desde donde cuervos de dos metros vigilaban los movimientos en el recinto. Se acercaron a la torre. Dentro estaba oscuro, pero por unos ventanucos estrechos podía entreverse algo de su interior, en el que parecía haber mercancías de todo tipo, con pinta de alcanzar un buen valor de venta. La puerta estaba cerrada, pero no fue problema para Traspié. La abrieron, pero sólo se vio oscuridad, así que dejaron a Mongo ir delante. Apenas el grupo entró. Comenzaron a lloverles piedras de todos lados. Era imposible ver nada. La primera andanada acabó con Mongo lapidado, y casi mataron a Almeth y a Gorgomor. Entre la oscuridad, alguien pudo ver a los agresores: una partida de enanos gully en perfecta formación armados con hondas que lanzaban pedruscos a una velocidad pasmosa. Los Errantes tuvieron que replegarse de nuevo al patio. Almeth estuvo a punto de no lograrlo, pero al final salió también. Aquello era tan indignante como dantesco… ¡y encima se habían cargado al mono! Desde fuera, Los Errantes pudieron ver cómo arrastraban el cadáver de Mongo desde dentro y después cerraban la puerta. Malditos bichos…

Calibraron las opciones. Duncan propuso intentar negociar, mientras que el resto eran más partidarios de prenderle fuego a la torre y a tomar por culo… así que acabaron intentando negociar. Duncan comenzó las conversaciones, pidiendo a voces desde el patio hablar con quien estuviera al mando. Por fin contestaron desde dentro. Negociar con un enano gully puede llegar a ser tan absurdo como desesperante. Al menos en este caso sólo fue lo segundo. Duncan les prometió cuanto pudo, les advirtió de los peligros de aliarse con el mal elemental, y por un momento estuvo a punto de convencerlos, pero parce que al mando había un enano gully algo más avispado que los otros, y logró mantener firme a la tropilla y no sucumbir a los cantos de sirena del clérigo, así que se pasó al plan B: fuego. O más bien humo. La idea era asfixiarlos o hacerlos salir, no quemarlo todo, ya que por las ventanas Los Errantes habían visto lo que parecían ser valiosas mercancías, y por aquel entonces andaban bastante cortos de dinero. Lejos estaban aún los días en que tendrían suficiente dinero para gastar pero ningún sitio donde hacerlo en millas a la redonda.
Bien, la idea del humo parecía buena, pero sólo tenían leña, algo poco práctico. Necesitarían algo así como mantas o… fardos de lana ligeramente húmeda. En Hommlet había una especie de lonja-almacén de lana, allí podrían venderles lo que necesitaban, así que cogieron su carreta y volvieron a Hommlet, compraron la lana y volvieron al templo por la tarde del día siguiente. Tanta ida y vuelta a Hommlet comenzaba a hacerse tediosa.

Llegaron al recinto del templo y comenzaron el proceso de ahumar a los malditos enanos, metiendo madejas de lana ardiendo por todas las ventanas. Gorgomor, que también había recibido bastante en el asalto fallido, se ensañó especialmente. Los enanos desde dentro comenzaron a sacar los fardos por las mismas ventanas, y conforme los sacaban, los Errantes los metían de nuevo y luego atascaban las ventanas. En un momento dado, los moradores de la torre cesaron en su empeño de sacar la lana fuera, así que los Errantes se prepararon para la pelea en cuanto salieran… pero no salieron.

Minutos después, las llamas salían por todas las ventanas, pero los enanos no salían.

Un rato más tarde, la torre era una gigantesca pira, y Los Errantes seguían esperando, así que se largaron de allí a explorar los subterráneos del templo, que se les daba algo mejor. Ya volverían cuando se apagara aquello, si no ardía el bosque también. Mientras se adentraban en la catedral del mal, pudieron oír cómo se derrumbaba parte de la torre entre el crepitar de las llamas.

-Quizá alguna mercancía saqueable sobreviva al fuego –dijo Almeth.
-Es posible –dijo Daralhar- Además los objetos mágicos creo no se queman.

Ninguno de los dos se creía realmente lo que estaban diciendo…

Bajaron a las catacumbas por la escalera del Oeste y fueron a buscar problemas justo donde lo dejaron la última vez: en una especie de zona de acuartelamiento de gnolls. Evitaron el pasillo de los virotazos y llegaron a la puerta de la mirilla, usando la misma táctica que la otra vez: entrar en tromba. Dentro había varios gnolls y dos trasgoides que se aprestaron al combate, pero un hechizo de sueño mandó al suelo a 4 gnolls, y los otros fueron presa fácil. En aquella habitación había una pequeña estantería con algunas redomas de fuego griego. Mientras Traspié las cogía, de la habitación contigua comenzaron a salir gnolls, siendo uno de ellos más grande que los otros. Daralhar frenó el avance de varios de ellos con una Grasa, y una vez en el suelo Traspié los flambeó con las redomas de fuego, mientras la espada de Takeshi hacía pedazos a otro. Aquello sí era una lucha en firme, y no la cobarde emboscada de los gullys. La batalla se decantó a favor de los Errantes en pocos minutos, a los que siguió el inevitable saqueo de los cadáveres. Los cuatro gnolls dormidos fueron tomados prisioneros y llevados a Hommlet (y otro viajecito…), donde pudieron vender el botín y Opnes les recompensó por cada prisionero traído, ofreciendo más dinero por cada prisionero que trajeran.

Pernoctaron en el pueblo y al día siguiente volvieron al templo Duncan, Daralhar, Traspié, Takeshi y Almeth junto con los mercenarios Panta y Lon. Llegaron al recinto del templo y fueron a inspeccionar las ruinas calcinadas de la torre de los enanos. En efecto, estaba todo churrascado y poco sacaron de allí, salvo algunas monedas. Por lo demás no había ni rastro de los enanos, ni cadáveres, ni nada (salvo el esqueleto calcinado de Mongo). Llegados a este punto de la historia, el rastro de los enanos se pierde para siempre. Por lo demás, también encontraron algunas arandelas de acero y restos de barricas que debieron perderse en el incendio.
Inspeccionaron algo más la torre y consiguieron encontrar una trampilla que descendía hasta una estancia en la que encontraron un cofre y… una puerta oculta que daba a un túnel. Traspié abrió el cofre sin problemas. En él había algunos tesoros menores, pero un buen botín al fin y al cabo. Ahora había que elegir: seguir avanzando y buscar más problemas, o volver a Hommlet y vender los tesoros y las armas y armaduras saqueadas a los gnolls. La decisión estaba clara: otro viajecito…

Descansaron en Hommlet y dejaron allí el dinero a buen recaudo antes de volver al templo al día siguiente para retomarlo donde lo dejaron: la trampilla de la torre de los enanos. Bajaron por ella hasta la estancia y se metieron por el pasadizo que daba a ella. El túnel parecía natural y serpenteaba por las entrañas de la tierra durante un par de horas hasta salir a una gran cámara oval, al otro lado de la cual había un pasadizo hecho artificialmente que parecía ser la galería de una mina y que acaba en el fondo de un pozo vertical que comunicaba con la superficie. Los Errantes subieron por ahí y salieron a los pantanos que había por las inmediaciones del templo. Supusieron que los malditos enanos se habrían escapado por ahí, y no había rastro de ellos, así que volvieron sobre sus pasos, pero esta vez, al registrar la cámara oval descubrieron una puerta secreta que daba a un pasadizo que descendía en una pendiente muy pronunciada.

Comenzaron a descender por ahí. El descenso se prolongó alrededor de una hora, hasta que llegaron a un tramo horizontal que algo más adelante torcía en un recodo dando a otro tramo del que provenían sollozos. Al volver encontraron un ensanche del pasillo con otras dos salidas. En la estancia había también dos especies de fuente o pebeteros de los que periódicamente brotaba un chorro de fuego de una a otra. En el suelo había una elfa postrada que suplicaba que la salvaran. Aunque no se fiaban mucho, decidieron ayudarla, pero al avanzar les salió al paso un basilisco que con sólo mirar a Takeshi lo petrificó. Viendo el asunto, Duncan ordenó a los mercenarios avanzar junto a él y Almeth, mientras Daralhar se daba media vuelta y comenzaba a conjurar una "Grasa" de espaldas al bicho. Este hechizo requiere lanzarse sobre una superficie visible por el lanzador. Tratar de hacerlo de otra forma puede incurrir en efectos extraños e inesperados, como ocurrió. Al lanzar el hechizo, las energías mágicas se distorsionaron creando una disfunción mágica que, por suerte sólo teletransportó al mago unos metros a un espacio libre. Duncan jubiloso cantó alabanzas por el nuevo hechizo descubierto por su compañero mientras el elfo, envuelto en sudor frío, trataba de disimular el peligro que acaban de correr. El basilisco ni se inmutó: miró a Panta el mercenario y lo transformó en estatua, pero Duncan consiguió resistir la mirada y le dio un mazazo, desintegrándolo. Era sólo una ilusión. Entonces, de una de las puertas salió un mago feo y con greñas que comenzó a increparnos mientras conjuraba. Al momento el mago se había transformado en seis magos actuando al unísono. Fue entonces cuando la elfa comenzó a revelar su verdadera naturaleza, asestando una cuchillada a Daralhar con una daga envenenada que lo dejó malherido. Viendo a los guerreros y al clérigo bastante ocupados, el elfo, sacó rápidamente dos pociones de su bolsa: una de curación y otras de ralentizar veneno y se las tomó a la vez. Sintió que ambas pociones se mezclaban en su estómago y comenzaban a reaccionar una con otra. Se temió lo peor, pero al final no ocurrió nada malo.

El mago psicópata comenzó a conjurar otra cosa, y de su palma surgió un rayo de electricidad que casi mata a Almeth, que trataba de trabar cuerpo a cuerpo al mago. El rayo también alcanzó de refilón a Traspié antes de chocar contra la estatua de Panta, que quedó hecha añicos. Su compañero Lon comenzaba a flaquear, pero Duncan lo imprecó a quedarse. Daralhar, incapaz de saber cuál era el verdadero mago, lanzó una grasa, pero el tipo no pareció resbalar. Traspié destruyó una de las ilusiones de un virotazo mientras Almeth, Lon y Duncan trataban de acabar con la elfa, que ahora había relevado su verdadera naturaleza: era una asesina orca. En ese momento el mago de las greñas conjuró algo sobre Duncan e, incomprensiblemente, logró convencerle de que era su amigo y de que debía defenderle, por lo que Duncan comenzó a atacar a Lon. Aquello se estaba yendo de madre. Traspié, con una redoma de fuego, consiguió herir al verdadero mago, y Almeth comenzó a asestarle tajos, pero ahora que Duncan estaba haciendo el tonto, tuvo que dejarlo para encargarse de la orca, que intentaba atacar a Daralhar mientras éste se escabullía de la daga envenenada de la asesina. Lon el mercenario decidió que ya había tenido demasiado y comenzó a huir por el pasadizo arriba, perseguido por Duncan, mientras el mago-greñas seguía sufriendo virotazos de Traspié cada vez que intentaba conjurar algo. Habiendo sufrido ya bastante castigo, recogió a su familiar y se dio a la fuga. Duncan persiguió un rato más al mercenario, amenazando con borrarle de la lista de los Errantes si no obedecía, y exigiéndole las dos monedas de oro que le habían pagado en adelanto, pero al tipo poco le importaba ya aquello; siguió huyendo mientras lanzaba tras de sí las monedas y Duncan, satisfecho las recogió y lo borró de la lista.

En el pasillo, Almeth y Traspié seguían tratando de asestarle un buen tajo a la orca, mientras Daralhar le lanzaba todo su repertorio: grasa a los zapatos, grasa al arma, rayos debilitadores, y finalmente la puso a levitar como un globo de forma que la orca luchaba bastante lastrada. Cuando llegó Duncan, al ver que no estaba allí su amigo el mago comenzó a preguntar por él, y lo Errantes intentaron convencerle de que se había ido por que la orca le había atacado, pero no coló con lo que Duncan se dispuso a curar a la orca y Daralhar tuvo que domirlo. Viendo el percal, la asesina asumió que también era momento de largarse, y aun flotando y con los zapatos engrasados logró no se sabe muy bien cómo, tomar la delantera a Los Errantes agarrándose a la pared y huir por donde lo había hecho Lon. Otra victoria pírrica de los Errantes, cuyo propósito inicial sólo había sido recuperar unas barricas de vino que por derecho les pertenecían.