El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Como pollos sin cabeza

Resumen sesión 03/12/2010 por Daralhar

Tras la carnicería (o recolección de trofeos, según se mire), los Errantes se encontraban de nuevo frente al gong desmontado en la sala de los ojos, testigos de tantas batallas en las últimas horas. Subieron al nivel 2 y salieron a un pasillo con una fuente. A un lado del pasillo había una puerta secreta, tras la cual docenas de sectarios trabajaban esclavizados por gigantes y trolls. Al otro lado del pasillo había una pesada cortina negra tras la cual se oían unas voces. Duncan se atrevió a atisbar y vio a seis gigantes recibiendo instrucciones de un oscuro encapuchado. No viendo salida, los Errantes se rayaron durante un rato, tras el cual decidieron volver al nivel tres y, a través de un angosto pasillo secreto, salieron al distribuidor de las escaleras que iban al nivel cuatro. Una de las puertas que daba a dicho distribuidor no había sido inspeccionada, así que se adentraron por ella... y resultó dar a una habitación cuadrada usada a todas luces como cagadero de trolls. En los múltiples montones de mierda repartidos por la habitación, se entreveía el brillo de algunas monedas. Duncan desmenuzó uno de esos mojones para sacar dos monedas de platino, ante las miradas de asco del resto de compañeros. Luego decidió que lo mejor era bajar al nivel cuatro a saco. El grupo seguía siendo reticente, pero a falta de una idea mejor acabaron siguiéndole como ovejas al matadero.

En el cuarto nivel, avanzaron por el ancho pasillo hasta la altura a la que había dos arcadas a los lados. En una no parecía haber nada, pero en la otra había dos trolls que dieron la alarma en cuanto vieron llegar a los aventureros mientras se lanzaban a la carga. El primero en intentar atacar fue Flanigan, quien pifió y dejó caer su arco mientras Garlic el enano derramaba sangre de troll con un fuerte hachazo. Los proyectiles mágicos de Daralhar atravesaron al bicho mientras Gurnyr trataba de descargar toda su fuerza en un golpe de la Lengua de Llamas... que por desgracia falló estrepitosamente, golpeando el suelo y rompiéndose el brazo. Para rematar, el troll le mordió el antebrazo y casi se lo arranca, pero milagrosamente siguió en su sitio. Daralhar volvió a lanzar otra ráfaga de proyectiles mágicos mientras Flanigan le asestaba un hachazo al segundo bicho, que trataba en vano de golpear a Duncan, protegido tras su escudo. Con el brazo medio colgando, y al límite de sus fuerzas, Gürnyr asestó un cabezazo al bicharraco que le había mordido y lo tumbó, demostrando que a bestia no hay quien le gane, tras lo cual se desplomó incapaz de seguir en pie, y poseído por la risa del que se sabe condenado.

Daralhar lanzó una grasa bajo los pies del segundo troll y advirtió al grupo de que por el pasillo se acercaban gárgolas, gigantes, ogros, ettings, un cieno gigantesco, el séptimo de caballería y hasta Santa Klaus en su trineo. Era hora de irse... pero Gürnyr no podía moverse. Duncan los conminó a seguir luchando allí, pero aquello era absurdo. Finalmente Daralhar los convenció de que entre todos podían cargar con el nórdico (que seguía riéndose como un poseso) y replegarse hasta la escalera. Hicieron tragar al guerrero una poción de curación y comenzaron a cargar con aquel tiparraco, que pesaba una tonelada. Mientras, Flanigan decidió que era mejor huir hacia delante y salió por otra puerta de la habitación.

La escena era dantesca: un elfo, un enano y un humano cargando con un tiparraco manco enorme, que reía mientras escupía sangre, perseguidos por una especie de zoológico del templo del mal elemental. La primera avanzadilla, compuesta de gárgolas casi se les echaba ya encima cuando la poción hizo efecto y Gürnyr consiguió correr por su propio pie, pero entonces empezó a quedarse atrás Garlic, así que Gürnyr se lo cargó al hombro como si no pesara y salió pitando con él a cuestas. Subieron a zancadas los escalones hacia el tercer nivel y salieron hacia el pasillo. Sin los mapas por delante, Daralhar estuvo a punto de llevarlos a una habitación sin salida, por suerte Duncan tenía mejor memoria y los guió hacia el pasillo estrecho, rumbo a la sala de los ojos (otra vez) y de nuevo escaleras arriba hacia el pasillo de la fuente (otra vez). Una vez allí, se disfrazaron de sectarios y Garlic fue camuflado como si fuera una joroba de Gürnyr. De la escalera y del pasillo venía jaleo, así que Daralhar asomó un ojo... y un gigante le vio, con lo cual tuvieron que salir apresuradamente por la puerta secreta que daba al pasillo ancho, donde los sectarios trabajaban. Duncan comenzó a abrirse paso entre el barullo fingiendo tener prisa y diciendo algo sobre unos prisioneros, pero los perseguidores entraron en tromba al pasillo al tiempo que un gigante les cortaba el paso haciendo preguntas incómodas (como todos los gigantes) y Duncan comenzó a gritar a los sectarios: “¡Las gárgolas y los gigantes se han revelado y están matando sectarios!” El pánico comenzó a cundir y los sectarios salieron corriendo en todas direcciones mientras los gigantes comenzaban a aplastarlos como hormigas. El grupo consiguió salir de allí con sólo una simpática pedrada en la espalda (de varias toneladas). Sin saber ni cómo los Errantes llegaron a una habitación, donde Duncan curó a los compañeros de las heridas sufridas en la huida.

Flanigan avanzó en solitario durante un rato por un pasillo hasta llegar a un distribuidor. Avanzó por un pasillo y llegó a una habitación donde había un etting junto a un fogón. Consiguió escabullirse sin que el bicho le viera mientras las cabezas parloteban entre sí:

-¿Hmmm? ¿Qué es eso?
-Eso es queso.

Meditando sobre este diálogo tan profundo, el aventurero llegó a otra habitación donde había otros tres ettins conversando sobre que estaban hartos de practicar lanzando rocas. Ante lo peligroso de la situación, dio media vuelta y pasó otra vez por la habitación del fogón, pero esta vez dio un paso en falso y el etting le oyó:

- ¡Hey! ¿Y tú quién eres?
-Yo... soy queso.
-Hmmm, ven aquí.

Flanigan dio un paso al frente y luego dio media vuelta y salió por patas., con el ettin tras él. Llegó al distribuidor y se metió por la primera puerta que vio, dando a otra habitación donde había una giganta con montones de rocas que lo levantó del suelo también comenzó a hacer preguntas incómodas como “¿Quién eres tú y qué haces aquí?” Flanigan respondió acusando a los ettings que había visto, diciéndole que se negaban a entrenar. Cuando el etting perseguidor llegó sólo dijo “mío...”, pero la giganta seguía escamada. Con la cara al lado del guerrero le dijo:

-Última oportunidad: ¿Quién eres?
-¿Yo?... Queso –contestó Flanigan indolentemente-.
-Respuesta incorrecta... –dijo la giganta-

...tras lo cual lo despachurró repetidamente contra el suelo hasta reducirlo a pulpa bebible. De lo que se deduce que la respuesta del “queso” sólo funciona con ettings.

El resto de los Errantes ya estaban algo más restablecidos. Junto a ellos había un sectario que dijo llamarse Sidor y que, incomprensiblemente, no ha visto cómo Duncan curaba a sus compañeros. Intentaron convencerlo de que había que salir de allí y buscar en Hommlet una vida mejor, pero el sectario parecía bastante convencido de que su vida de mierda de esclavo era mejor que la que le espera fuera, así que se puso a orar a Iuth y después sacó una vela y comenzaron a andar, mientras los Errantes seguían comiéndole la cabeza acerca de que fuera se estaba mejor. Comoquiera que el tipo no atendía a razones, los compañeros comenzaron a discutir con miradas silenciosas la mejor forma de matarlo. El sectario no conocía aquello, pero Los Errantes sabían que iban hacia la guarida de Olgrisht, siempre con Sidor por delante. Cuando llegaron cerca del oso lechuza, el sectario lo identificó rápidamente y no quiso seguir adelante, dando media vuelta. Siguieron hasta el pasillo del gato muerto y pasaron el salón del minotauro, rumbo a las escaleras, pero oyeron el ruido de bastantes trolls, así que dieron media vuelta de nuevo. Abrieron la puerta secreta del salón del minotauro y fueron a cruzarla cuando a Sidor, que iba siempre delante y le cayó un pesado rastrillo con pinchos que lo mató en el acto. La trampa había sido vuelta a montar. Le cogieron su túnica de sectario y se la pusieron al enano. Además Gürnyr le robó la vela y la daga al pobre diablo, dejando el cadáver por allí tirado. Fueron de nuevo al pasillo del gato muerto y a la habitación de la que vinieron, donde se quedaron un rato rayándose acerca de su triste suerte de estar allí atrapados como ratas.

domingo, 14 de febrero de 2010

El fantasma, Gruk, y su primo el sobnormal

Resumen 13/02/2010 por Daralhar

El extraño fantasma lanzó sus gélidos ataques sobre Gürnyr, que le devolvía las estocadas con la Lengua de Llamas, un arma formidable contra No Muertos, pero el fantasma no cejaba en su empeño. En un momento dado pareció alejarse, pero sólo fue un rebuscado efecto óptico: el bicho se encogía ligeramente para sensación de lejanía, pero seguía estando frente a ellos, así que leña al mono. Duncan apoyaba a Gürnyr curándole desde la retaguardia mientras éste mantenía el tipo como siempre. Daralhar contribuyó con un par de nubes de puños aporreantes, y al fin se libraron del maligno ser. Para su decepción, el pasillo del fantasma giraba y acababa en un recodo sin salida donde los Errantes no consiguieron encontrar ninguna puerta secreta, pese a los empeños de Daralhar, al que sólo le faltó liarse a cabezazos contra la pared.

Viendo que todo allí es supermaligno, deciden volver al nivel 2 (¿donde las cosas son un poco menos malignas? Ejem...). Llegaron al antiguo salón de banquetes y cogieron una salida hacia el Oeste, donde encontraron una puerta cerrada que Traspié les abrió amablemente. Un poco más adelante había un telón negro. Al verlo, Assiul decide entrar a saco, y Gürnyr para no ser menos entra tras él, arrancando el telón. Tras la cortina había guardias esperando y se lía otra batalla. Un semiorco con pinta de subnormal gritó “voy a avisar a Gruk”, mientras Duncan paralizó con un Rigor Mortis al jefe de aquel grupo. Mientras esto ocurría, Daralhar seguía decidiendo qué hechizo lanzar, y a Larry con su pesada alabarda parecía costarle reaccionar. Al fin, Daralhar, al ver por dónde se había ido el guardia acusica para avisar a Gruk, colocó una grasa, y en cuanto un enorme orco, que debía ser el tal Gruk, entró en escena cayó panza arriba, junto con el subnormal que le avisó, momento que aprovechó Traspié para inmovilizarlos con la red mágica. En aquel momento la batalla se transformó en masacre. Mientras Gürnyr, Assiul y Larry cercenaban miembros, entró otro lugarteniente en escena, y al ver el percal dio media vuelta y se piró. Daralhar, Traspié y Duncan salieron de allí por otra puerta a toda prisa con la idea de tender una emboscada al tipo aquel, pero erraron al estimar el lugar por donde pasaría (por algo son Los Errantes).
Mientras el mago, el clérigo y el ladrón no estaban presentes, los guerreros no tuvieron demasiada piedad con los enemigos. El subnormal y otro más lograron conservar la vida rindiéndose (quizá no era tan subnormal después de todo), y Larry se entretuvo en cortarle un brazo a Gruk al ver que éste sacaba una daga e intentaba cortar la red mágica. La daga tenía aspecto de mágica también.

Cuando Duncan, Daralhar y Traspié volvieron, ataron a los prisioneros y registraron el lugar de huída de los que escaparon, pero lo único que encontraron fue una trampa, justo a tiempo para desactivarla. Tras ellos hubo un interrogatorio en el que lo único que sacaron en claro fue que Gruk no soltaría ninguna información útil, mientras su primo el subnormal se había cagado encima. Bastante patético todo. Ya que Gruk prefería morir, le cedieron amablemente una daga para que lo hicieran, y el orco se suicidó sin pensárselo. Tras ello, todos miraron al humano y al semiorco subnormal, que no paraba de deir "tengo cacaaaa".



lunes, 8 de febrero de 2010

Jornada de descanso

Resumen sesión 06/02/2010 por Daralhar

Volvieron cabizbajos al campamento, con Duncan convertido en una especie de chorizo dentro de la maldita red. Estaba claro que no podrían sacarlo de ahí, así que decidieron ir a Hommlet a pedir q Burne que solventara el problema. Por el camino, Daralhar pidió un poco de silencio para ponerse a estudiar un hechizo de Escudo en la parte de atrás de la carreta. Un hechizo bastante inútil que el mago nunca llegaría a utilizar en sus correrías, pero ¿quién entiende los designios de un mago?
Llegaron a Hommlet tras media jornada de viaje. Daralhar había conseguido mantener la concentración pese a la continua cháchara de los errantes, pero aun así tendría que estudiar unas horas más antes de conocer los misterios del Escudo. Acordó reunirse con ellos por la noche. Mientras, el resto de los errantes estuvieron vendiendo todo tipo de joyas y baratijas encontradas en el templo, y dejaron diversos objetos mágicos en manos de Burne para que los identificara... incluida la red con Duncan dentro.

Al caer la noche, Burne había conseguido identificar los objetos que le fueron confiados: la red era una red mágica, que atrapaba a cualquier criatura que cayera en su interior, y sólo la soltaba con una palabra de mando: “desentrañar”. Duncan estaba más que contento de poder estar libre de nuevo, y Traspié se nombró a sí mismo portador de la red. La elección era buena, dado que los rápidos reflejos de Traspié le permitían anticiparse a todos los enemigos, y con esa red en sus manos podía dejar un enemigo fuera de la batalla antes siquiera de que el resto hubieran reaccionado. Por otro lado, la espada era una poderosa arma mágica que hacía daño adicional por fuego, en especial a ciertos grupos de criaturas, como regeneradoras, no muertos y plumíferos en general. También se enteraron de las propiedades del hacha mágica que tenían, una cota de malla y el escudo que Duncan encontró. Todos tenían unas propiedades especiales que las convertían en artilugios mágico. Por último, un anillo que habían encontrado tiempo antes resultó ser el mítico “Anillo de las Estrellas”, cuyas múltiples y poderosas propiedades no enumeraré. Aquel anillo se convertiría algún día en salvación y perdición de algunos de los errantes, pero eso es adelantarse demasiado...
Por lo demás, Burne les previno de que el tiempo seguía corriendo en contra del grupo. El mal se agitaba en el templo, y las red de espionaje del vizconde indicaba que las fuerzas del templo estarían listas para comenzar sus ataques en unas 3 ó 4 semanas. El destino de mucha gente pendía de un hilo... por desgracia para esas almas, ése hilo eran Los Errantes, así que podían darse por jodidas.

Con sus nuevas chucherías mágicas, Los Errantes se dirigieron a la taberna de La Bienavenida Doncella, donde pagaron una ronda a toda la parroquia y contaron sus hazañas ante los boquiabiertos pueblerinos. Por suerte no parecía haber por allí ningún asesino de Loth. Esa noche durmieron felices y tranquilos, lejos del templo y en la relativa seguridad de la villa de Hommlet, que ahora estaba construyendo un perímetro fortificado a su alrededor. Aquel pueblo no volvería a ser el mismo, nunca.

A la mañana siguiente, hicieron los preparativos para el viaje. Daralhar se tomó un rato para visitar a Awaie en la arboleda de Bastongrís. El pobre hada presentaba un aspecto bastante mustio, y echaba de menos los días de aventura, sin embargo en su actual estado poco podría hacer. Daralhar lo esperanzó diciéndole que ahora que tenían el favor del vizconde quizá podría conseguir que les financiaran un hechizo de “restauración”. Tras aquel poco convincente argumento, el mago se reunió con “Los Errantes” y partieron hacia el campamento.

En cuanto pudieron, volvieron al templo, y bajaron de nuevo por la escalera que conducía a la sala octogonal de la niebla inquietante, donde todo seguía siendo igual de inquietante y maligno. Se dirigieron a la puerta de enfrente, cuando alguien descubrió una pequeña puerta secreta en un lateral. La abrieron y vieron un pequeño pasillo, al fondo del cual había un fantasma que comenzó a gritar al tiempo que se lanzaba sobre ellos. Todos prepararon sus armas para hacer frente a este nuevo enemigo.

domingo, 31 de enero de 2010

La cámara octogonal

Resumen sesión 30/01/2010 por Daralhar

Tras el terrorífico encuentro con el gato muerto, decidieron volver a descansar. Subieron a la catedral del mal, y
encontraron por allí merodeando a un aventurero con ganas de fama y fortuna que dijo llamarse Larry, de aspecto fuerte, y diestro con la espada ancha, así que decidieron reclutarlo. Otro guerrero siempre vendría bien.

En el campamento, Sun Tzu y Lajoar se encargaban de las labores domésticas del refugio. Con el tiempo quizá acabarían teniendo gallinas y un huertecito, aunque antes habría que solventar el problema de los osos lechuza…
Allí Los Errantes pudieron dejar de errar por una noche y descansar al calor de la lumbre, recuperar fuerzas, memorizar hechizos y reabastecerse de todo lo necesario para volver al templo al siguiente día con renovado entusiasmo.

A primera hora de la mañana, se encaminaron de nuevo al templo. El grupo lo componían Duncan, Daralhar, Assiul, Traspié, y el recién llegado Larry. Entraron en la catedral del mal como quien entra en casa y descendieron al nivel uno para comprobar el glifo de Duncan. Éste se había activado, así que el clérigo colocó otro, esta vez sólo activable ante la presencia de criaturas malignas.
Luego se dirigieron al punto donde los grandes pasillos de los braseros se unían en unas únicas escaleras largas y anchas que descendían un gran tramo hasta unas pesadas puertas de bronce encadenadas y cubiertas de runas de rechazo. Duncan disipó la magia de las runas y Assiul rompió las cadenas con su hacha mágica. Al otro lado de las puertas había una cámara octogonal que tenía un aire familiar. En el centro de ella había una concavidad con una reja sobre ella. Detrás un altar con instrumentos que sugerían sacrificios, y a ambos lados de éste unos braseros que despedían una pesada bruma que reptaba por el suelo. El techo se abombaba hacia abajo en la zona central, y en el centro de ese abultamiento había un enorme agujero con unos surcos que subían en espiral. Aquella era la cámara que Awaie explorara tiempo atrás, donde dijo ver una niebla que reptaba hacia él y susurraba… bien, lo cierto es que había niebla, pero no reptaba hacia nadie en particular, y en cuanto a los susurros… aquello era el Templo del Mal Elemental ¡Lo raro habría sido escuchar música élfica! Aun así, la cámara tenía un aura de inefable malignidad y la magia podía percibirse en cada rincón.

De la cámara salían cuatro puertas, una orientada a cada punto cardinal. Los Errantes cogieron la del Este y avanzaron por un corredor que tras una bifurcación acababa en lo que parecía un templo del culto al fuego. Retrocedieron hasta la bifurcación y cogieron por otro pasillo que acababa en un mamparo de papel de aspecto oriental. Lo abrieron con cuidado, y detrás había una cortina negra tras la que se oía a alguien hablar en alguna lengua extraña. Todos se apostaron tras la cortina y Duncan entró en silencio y carraspeó. Cuatro pares de ojos se volvieron hacia él. En la habitación había tres bichosos y un tipo con aspecto de guerrero narcisista con una red y una espada larga. Ambos bandos se lanzaron al combate. El guerrero de la red parecía ser el líder de esa panda de desarrapados y comenzó a dar órdenes al tiempo que lanzaba su red sobre Duncan y su espada comenzaba a brillar con un fulgor ígneo. Ambos bandos se enzarzaron en una lluvia de golpes a la que Duncan tuvo que asistir impotente, incapaz de librarse de aquella maldita red. Con la mitad de su tropa dormida por un hechizo, el espadachín comenzó a sufrir una lluvia de puños aporreantes y espadazos cortantes con mala leche que pronto lo dejaron fuera de combate. Assiul remató la faena seccionando la pierna del último bichoso en pie, que murió del shock y la hemorragia. La batalla se había resuelto bien, pero Duncan no conseguía salir de aquella red, ni siquiera con ayuda. No había forma de cortarla, y cuanto más hacía por librarse, más constreñido se veía. Era a todas luces mágica.

Viendo el penoso estado de su amigo, Daralhar decidió usar un preciado pergamino de disipación de magia para intentar sacarlo… pero tampoco funcionó. Habría que llevar al clérigo a Hommlet y que Burne se encargara del asunto. Maldición, más retrasos.

domingo, 17 de enero de 2010

El salón del minotauro y el pasillo del gato muerto

Resumen sesión 16/01/2010 por Daralhar

Aún estaban Los Errantes mapeando la zona cuando una figura surgió de la oscuridad. Al iluminarle la cara, el jovial rostro de Traspié se dibujó en ella, con su típica sonrisa de “¡Je!, ¿a que no me habéis visto llegar?”, lo cual era cierto.

La aparición de Traspié les vino al pelo para abrir la puerta de roble que había frente a la leñera. El enorme candado no fue rival para Traspié, que en un minuto ya jugueteaba con él en la mano mientras Los Errantes atisbaban por una rendija abierta en la puerta. No parecía haber nadie dentro. Entraron y la habitación resultó ser una armería, con toda suerte de equipo para aventureros. Dentro encontraron armaduras de buena manufactura, armas, mochilas, linternas de ojo de buey… e incluso ocho viales de agua con el sello de San Cuthbert que Duncan tomó por agua bendita sin hacer demasiadas comprobaciones.

Tras eso, se dirigieron al guardarropa para que Traspié hiciera lo propio con la puerta de la mirilla. Duncan entró primero, y al entrar alguien le disparó un virote y después cerró la mirilla. Por suerte el disparo falló. Duncan tapó la mirilla con su escudo para que Traspié hiciera su trabajo pero ¡Oh, sorpresa!, la puerta no tenía cerradura ni pomo, así que debían abrirla y cerrarla desde el otro lado. Además el guardarropa había sido vuelto a ordenar, colocando los muebles donde estaban, y la ropa que quedaba había sido retirada del lugar.
Llegados a este punto, los aventureros estaban bastante cansados, así que decidieron volver para descansar, arramblando con todas las armaduras que pudieron transportar.

Subieron hasta el primer nivel de la mazmorra, y mandaron a Traspié en avanzadilla para intentar sorprender a los esquivos operarios que hacían obras en aquel nivel. Con sus habilidades, la oscuridad y la capa élfica, sería del todo indetectable… por desgracia el ladrón no veía nada en la oscuridad y tuvo que alumbrarse con algo. La “X” en el suelo seguía donde estaba, así que siguieron adelante, hasta el pasillo donde parecían estar abriendo una puerta nueva. Esta vez Traspié se adelantó a tientas. Al fondo del pasillo vio tres luces, una verde, otra azul y otra blanca, pero en cuanto salió al pasillo se apagaron. El ladrón avanzó algo más a tientas y abrió su linterna de ojo de buey, de la que surgió un potente haz de luz que iluminó todo el pasillo. No había nadie, así que volvió con el grupo.

Al subir hasta la catedral del mal, vieron que ya estaba amaneciendo, así que Duncan sugirió esperar emboscados a la carreta de reclutas. Se dispusieron cerca de la entrada, pero después de esperar un par de horas, ésta no apareció, así que se largaron rumbo al campamento, donde encontraron a Sun Tzu y Lajoar meditando y haciendo labores domésticas. Al fin pudieron descansar adecuadamente en lo más parecido a un hogar que tenían, y luego de eso Duncan pudo realizar el ritual que libró a Assiul de la jarra maldita. Tras advertir a todo el grupo del peligro de esta jarra, sin tocarla más que con la punta de la pluma, Daralhar escribió sobre ella “Jarra de innumerables bendiciones. No tocar”, con una torva sonrisa. Nunca se sabe cuándo va a hacer falta una jarra maldita.

Tras semejante episodio, volvieron al templo Assiul, Traspié, Gürnyr, Duncan y Daralhar. Bajaron al primer nivel y comprobaron que las obras avanzaban. Duncan colocó una trampa de glifo mágico en la puerta a medio excavar, riendo siniestramente al imaginar los resultados. El glifo soltaría una descarga eléctrica si no se pronuncia la palabra “Ikroneus” al acercarse (y había que pronunciarlo con tono solemne y torciendo mucho la boca). Al pasar por la zona de la “X” en el suelo vieron que estaban excavando una especie de foso. Quizá una trampa, como habían pensado.

Bajaron al segundo nivel y exploraron el camino a la derecha de las escaleras. Este pasillo hacía un recodo un poco más adelante y llevaba a un gran salón lleno de huesos por el suelo, con una pequeña depresión en el centro que en otro tiempo fue un estanque con una fuente. Sobre él, había un trono con la estatua de un minotauro. Para iluminar un poco la estancia, Traspié se adentró para prender una antorcha de las que había por las paredes, pero mientras realizaba la operación, la estatua cobró vida y saltó hacia delante lanzándose a toda prisa contra el ladrón para cornearlo. De hecho, aquello no era una estatua, sino un minotauro real con una gruesa capa de polvo encima.
Traspié logró esquivar la embestida por un pelo, y se replegó con sus compañeros, que a la entrada del túnel ya esperaban al bicho en formación de combate. La criatura fue recibida a espadazos, mazazos, hachazos, y una nube de puños aporreantes que lo dejaron listo en menos de un minuto. Apenas hincó la rodilla en el suelo herido de muerte, se le echaron todos encima como hienas. Desde atrás Daralhar gritaba algo sobre interrogarlo mientras el resto de compañeros lo decapitaba, descuartizaba y trinchaba como un pavo, pasando a continuación a despojarlo de lo poco que llevaba: una armadura de cuero vieja. Vaya panda…

Tras semejante ejemplo de violencia gratuita, Duncan se retiró a descansar a la vicaría que en otro tiempo les sirvió de refugio, y el resto pasaron a registrar la habitación mientras Gurnyr le arrancaba los cuernos al bicho para después ponerlos en su casco.
No hallaron puertas secretas, ni nada de valor entre los huesos, pero Assiul descubrió debajo del trono de piedra una bolsita que, tras examinar con mucho cuidado y cogerla con más cuidado aún, resultó tener gemas (dos tipos de ágatas) y un pergamino escrito en común. Daralhar le echó un vistazo en busca de runas explosivas o algún tipo de protección y no encontró nada. Aun así, a sabiendas de lo recelosos que son los magos para proteger sus cosas, prefirió no leerlo. Traspié, más impulsivo, no pudo resistir la tentación. Resultó ser un pergamino de protección contra elementales. Quizá sería útil más adelante.


El salón tenía otra salida que daba a un pasillo, del que venía un olor a podrido. Comenzaron a avanzar, con Traspié algo por delante examinando el pasillo. Éste era muy largo, y a cierta altura de él encontraron en el suelo un gato muerto. Presumiblemente la fuente de dicho olor. A petición del numeroso público, Daralhar tuvo que reflejar la ubicación del gato muerto en el mapa, y mientras lo hacía a regañadientes poco sospechaba que la fenecida criatura se transformaría en todo un hito, testigo de heroicas gestas y punto de referencia para Los Errantes que, como marineros al ver la luz de un faro, se sentirían reconfortados con la seguridad de hallarse en el camino correcto cada vez que vieran al difunto felino. Y todo por un puto gato muerto. Así que, si has leído hasta aquí, párate y medita unos segundos sobre la importancia de este hecho.

Tras recorrer unos 170 pies, el pasillo terminaba y tenía una puerta a su izquierda. Quien sabe lo que habría tras ella…


domingo, 10 de enero de 2010

La partida de Anseas y descenso al segundo nivel

Resumen sesión 08/01/2010 por Daralhar

Cuando Los Errantes pudieron recuperar el cadáver de Ansear, lo transportaron cabizbajos al campamento, decidiendo por el camino que aquel poderoso guerrero bien merecía ser resucitado para que siguiera repartiendo muerte y destrucción con su alabarda. Al parecer la habilidad de Duncan para resucitar personas había mejorado mucho desde la desastrosa resurrección de Llagular. Aun así, necesitaría descansar antes de pedir ese hechizo a su dios, así que aun siendo por la mañana, aprovecharon para descansar en el campamento unas horas para reaprovisionarse de hechizos.

Pasado este tiempo, Duncan comenzó el ritual, poniendo a todos los compañeros alrededor y pidiendo una oración por un dios en el que ninguno de ellos creía. De hecho los dos elfos silvanos, seguidores de la vieja fe, consideraban aquella vuelta a la vida un tanto aberrante. El clérigo lanzó su hechizo y Ansear comenzó a levantarse y a cecear, como solía hacer. De momento todo parecía ir bien… hasta que las cosas comenzaron a torcerse. Con un fuerte tic nervioso, el guerrero comenzó a quejarse de que sólo veía por un ojo, y no muy bien. Veía hablar a sus compañeros, pero no les oía, se había quedado sordo, pero un fuerte dolor de cabeza apenas le dejaba pensar en ello. Comparado con Llagular, aquello se podría haber calificado de éxito, hasta que dijo lo mismo que Llagular tras ser resucitado: “¡Matadmeeee!” La técnica de Duncan seguía siendo imperfecta.
Ansear se encabronó aún más cuando vio que el clérigo llevaba ahora puesta su preciada cota de mallas mágica y se negaba a devolvérsela. Cuando Luthien intervino, aquello desembocó en un diálogo de sordos (nunca mejor dicho) en el que Daralhar acabó durmiendo a Ansear para calmar los ánimos… pero de poco valió. Cuando despertó seguía cabreado, y retó a un duelo a Luthien, convirtiéndolo en pulpa con su alabarda. Parece que el caballero no era gran cosa después de todo. Saciada su sed de sangre, Ansear decidió dejar la compañía aventurera y se adentró en el bosque con destino incierto. Sería una gran pérdida para el grupo.

Si bien Ansear eligió su destino, Los Errantes no podían permitirse ese lujo: su lugar estaba combatiendo al mal del templo, y allí se dirigieron con toda presteza Assiul, Lajoar, Duncan, Gürnyr y Daralhar en cuanto se solucionaron los problemas internos con el ex-errante Ansear.
Bajaron por la vicaría Oeste y se dirigieron a unas misteriosas escaleras en el extremo Noroeste del mapa, descubiertas y cartografiadas hacía más de dos meses, pero nunca exploradas hasta ahora. Las escaleras, oscuras y mohosas descendían en espiral hasta perderse en la oscuridad. Assiul, con una cuerda atada a la cintura (por si las trampas), se ofreció como voluntario para ir delante. Descubrieron que las escaleras bajaban unos 160 pies antes de llegar al siguiente nivel. A mitad de camino, Assiul encontró una jarrilla vacía de barro con tapadera abandonada en uno de los escalones. Después de inspeccionarla con todo cuidado, como si le fuera a explotar en la cara, decidió colgársela al cinto y siguió bajando. Cuando llegaron abajo, Assiul se percató de que la jarrilla pesaba bastante más que antes, pero seguía vacía. Intentó quitársela de encima, pero no se desprendía del cinturón, ni podía quitarse el cinturón… aquello apestaba a objeto maldito, y tendría que cargar con él hasta que Duncan pudiera orar a San Cuthbert al día siguiente para conseguir un hechizo de “Quitar maldición”.

Las escaleras desembarcaban en un pequeño distribuidor que daba salida a izquierda y derecha. Optaron por la de la izquierda, saliendo a un pasillo con una puerta en un lado y una encrucijada algo más adelante. Inspeccionaron la puerta. Ésta daba a una habitación que parecía usada como trastero y almacén de ropa. Mientras inspeccionaban la habitación, de una puerta oculta tras un tapiz salió disparado un virote hacia Lajoar. Falló por poco, y alguien cerró una mirilla tras la puerta. Ahora alguien sabía que estaban allí. No hubo forma de abrir la puerta, por no venir Traspié con ellos, y tampoco la mirilla, que había sido atrancada desde el otro lado, así que registraron el resto de la habitación. En ella había ropajes de toda clase y nivel de lujo, desde los más humildes hasta ropajes caros, desde vestimentas normales a túnicas de clérigo, aunque muchos de ellos no eran auténticos, sino disfraces de carnaval.

Pese a que nada parecía especial en todo aquello (léase mágico), Gürnyr decidió que la ropa cara seguía siendo valiosa, así que hizo tres hatillos con la que le pareció más lujosa, con la idea de recogerlos a la vuelta como tesoro saqueado. Los dejaron allí y avanzaron hasta la encrucijada, torciendo a la izquierda, y llegando a una bifurcación, una de las cuales iba a un almacén de leña, y la otra a una puerta cerrada que parecía algo diferente a las demás. Una vez más, por la ausencia de Traspié tuvieron que olvidarse de la puerta. Registraron la leñera, pero no encontraron nada… en cambio a ellos sí les encontraron dos enormes trolls que deambulaban por el pasillo, y que al ver a la compañía se lanzaron a la carga. Assiul y Duncan les cortaron el paso en el pasillo y se trabaron cuerpo a cuerpo con ellos, mientras Daralhar lanzaba una grasa y una nube de puños sobre ambos. Gürnyr, al que el asunto le había pillado registrando el almacén de leña, corrió hacia el pasillo buscando la gloria del combate. Lajoar, sin sitio para pelear, tuvo que conformarse con mirar y servir de tropa de refresco para caso de que hiciera falta.
Los golpes y tajos se sucedieron. Los bichos eran tan larguiruchos que podían lanzar zarpazos a un enemigo a casi 10 pies de ellos, y la grasa no parecía afectarles mucho. Para colmo, las heridas sufridas parecían cerrárseles si se las dejaba estar, pero aun así no les duraron mucho a los aventureros, que decidieron que la mejor forma de evitar que los bichos se regeneraran sería mutilar los cadáveres después de matarlos. Mientras hacían esto, Daralhar se entretuvo en sangrar los dos cadáveres como cerdos, llenando ocho frascos y murmurando algo en la típica jerga de los magos acerca de las propiedades de la sangre de estas bestias. Al fin, dejaron los cadáveres en el pasillo, sin pies, ni manos, ni cabezas, ni sangre. La sutileza seguía siendo norma en esta compañía aventurera.

Siguieron explorando por la zona, hasta que llegaron a una puerta en la que la humedad había hecho mella especialmente. Al abrirla encontraron una cámara octogonal en la que había una especie de enorme alberca de agua estancada pegada a la pared del fondo, que parecía nutrirse de agua que rezumaba de dicha pared. No sabían si aquello podía ser una cisterna o un altar dedicado al Agua Elemental. Recelosos, se acercaron con cautela, y Assiul lanzó al agua la cabeza de un troll (para ver si salía algo a comérsela, o algo así), pero no pasó nada, así que Duncan decidió que era buena idea probar la perla de sirine que le enviaron sus padres, un artefacto que servía para respirar bajo el agua. Se ató una cuerda a la cintura, mordió su perla… y se metió feliz en aquella sopa repugnante. Estuvo un rato buceando por el fondo hasta que dio con algo parecido a una losa cubierta de una costra mugrienta. Al cogerla, resultó ser un escudo. Lo sacó a la superficie, y la costra se desprendió con un par de golpes, dejando ver un escudo mediano de buena manufactura, quizá mágico “para no haberse visto afectado por el paso del tiempo” (como dijera Otis una vez). La heráldica del escudo era claramente maligna, así que Duncan decidió que la mejor forma de “purificarlo” era que lo usara un clérigo del bien (el que no se consuela, es por que no quiere). Así, con Duncan feliz por su hallazgo, continuaron explorando el subterráneo.