El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 31 de enero de 2010

La cámara octogonal

Resumen sesión 30/01/2010 por Daralhar

Tras el terrorífico encuentro con el gato muerto, decidieron volver a descansar. Subieron a la catedral del mal, y
encontraron por allí merodeando a un aventurero con ganas de fama y fortuna que dijo llamarse Larry, de aspecto fuerte, y diestro con la espada ancha, así que decidieron reclutarlo. Otro guerrero siempre vendría bien.

En el campamento, Sun Tzu y Lajoar se encargaban de las labores domésticas del refugio. Con el tiempo quizá acabarían teniendo gallinas y un huertecito, aunque antes habría que solventar el problema de los osos lechuza…
Allí Los Errantes pudieron dejar de errar por una noche y descansar al calor de la lumbre, recuperar fuerzas, memorizar hechizos y reabastecerse de todo lo necesario para volver al templo al siguiente día con renovado entusiasmo.

A primera hora de la mañana, se encaminaron de nuevo al templo. El grupo lo componían Duncan, Daralhar, Assiul, Traspié, y el recién llegado Larry. Entraron en la catedral del mal como quien entra en casa y descendieron al nivel uno para comprobar el glifo de Duncan. Éste se había activado, así que el clérigo colocó otro, esta vez sólo activable ante la presencia de criaturas malignas.
Luego se dirigieron al punto donde los grandes pasillos de los braseros se unían en unas únicas escaleras largas y anchas que descendían un gran tramo hasta unas pesadas puertas de bronce encadenadas y cubiertas de runas de rechazo. Duncan disipó la magia de las runas y Assiul rompió las cadenas con su hacha mágica. Al otro lado de las puertas había una cámara octogonal que tenía un aire familiar. En el centro de ella había una concavidad con una reja sobre ella. Detrás un altar con instrumentos que sugerían sacrificios, y a ambos lados de éste unos braseros que despedían una pesada bruma que reptaba por el suelo. El techo se abombaba hacia abajo en la zona central, y en el centro de ese abultamiento había un enorme agujero con unos surcos que subían en espiral. Aquella era la cámara que Awaie explorara tiempo atrás, donde dijo ver una niebla que reptaba hacia él y susurraba… bien, lo cierto es que había niebla, pero no reptaba hacia nadie en particular, y en cuanto a los susurros… aquello era el Templo del Mal Elemental ¡Lo raro habría sido escuchar música élfica! Aun así, la cámara tenía un aura de inefable malignidad y la magia podía percibirse en cada rincón.

De la cámara salían cuatro puertas, una orientada a cada punto cardinal. Los Errantes cogieron la del Este y avanzaron por un corredor que tras una bifurcación acababa en lo que parecía un templo del culto al fuego. Retrocedieron hasta la bifurcación y cogieron por otro pasillo que acababa en un mamparo de papel de aspecto oriental. Lo abrieron con cuidado, y detrás había una cortina negra tras la que se oía a alguien hablar en alguna lengua extraña. Todos se apostaron tras la cortina y Duncan entró en silencio y carraspeó. Cuatro pares de ojos se volvieron hacia él. En la habitación había tres bichosos y un tipo con aspecto de guerrero narcisista con una red y una espada larga. Ambos bandos se lanzaron al combate. El guerrero de la red parecía ser el líder de esa panda de desarrapados y comenzó a dar órdenes al tiempo que lanzaba su red sobre Duncan y su espada comenzaba a brillar con un fulgor ígneo. Ambos bandos se enzarzaron en una lluvia de golpes a la que Duncan tuvo que asistir impotente, incapaz de librarse de aquella maldita red. Con la mitad de su tropa dormida por un hechizo, el espadachín comenzó a sufrir una lluvia de puños aporreantes y espadazos cortantes con mala leche que pronto lo dejaron fuera de combate. Assiul remató la faena seccionando la pierna del último bichoso en pie, que murió del shock y la hemorragia. La batalla se había resuelto bien, pero Duncan no conseguía salir de aquella red, ni siquiera con ayuda. No había forma de cortarla, y cuanto más hacía por librarse, más constreñido se veía. Era a todas luces mágica.

Viendo el penoso estado de su amigo, Daralhar decidió usar un preciado pergamino de disipación de magia para intentar sacarlo… pero tampoco funcionó. Habría que llevar al clérigo a Hommlet y que Burne se encargara del asunto. Maldición, más retrasos.

domingo, 17 de enero de 2010

El salón del minotauro y el pasillo del gato muerto

Resumen sesión 16/01/2010 por Daralhar

Aún estaban Los Errantes mapeando la zona cuando una figura surgió de la oscuridad. Al iluminarle la cara, el jovial rostro de Traspié se dibujó en ella, con su típica sonrisa de “¡Je!, ¿a que no me habéis visto llegar?”, lo cual era cierto.

La aparición de Traspié les vino al pelo para abrir la puerta de roble que había frente a la leñera. El enorme candado no fue rival para Traspié, que en un minuto ya jugueteaba con él en la mano mientras Los Errantes atisbaban por una rendija abierta en la puerta. No parecía haber nadie dentro. Entraron y la habitación resultó ser una armería, con toda suerte de equipo para aventureros. Dentro encontraron armaduras de buena manufactura, armas, mochilas, linternas de ojo de buey… e incluso ocho viales de agua con el sello de San Cuthbert que Duncan tomó por agua bendita sin hacer demasiadas comprobaciones.

Tras eso, se dirigieron al guardarropa para que Traspié hiciera lo propio con la puerta de la mirilla. Duncan entró primero, y al entrar alguien le disparó un virote y después cerró la mirilla. Por suerte el disparo falló. Duncan tapó la mirilla con su escudo para que Traspié hiciera su trabajo pero ¡Oh, sorpresa!, la puerta no tenía cerradura ni pomo, así que debían abrirla y cerrarla desde el otro lado. Además el guardarropa había sido vuelto a ordenar, colocando los muebles donde estaban, y la ropa que quedaba había sido retirada del lugar.
Llegados a este punto, los aventureros estaban bastante cansados, así que decidieron volver para descansar, arramblando con todas las armaduras que pudieron transportar.

Subieron hasta el primer nivel de la mazmorra, y mandaron a Traspié en avanzadilla para intentar sorprender a los esquivos operarios que hacían obras en aquel nivel. Con sus habilidades, la oscuridad y la capa élfica, sería del todo indetectable… por desgracia el ladrón no veía nada en la oscuridad y tuvo que alumbrarse con algo. La “X” en el suelo seguía donde estaba, así que siguieron adelante, hasta el pasillo donde parecían estar abriendo una puerta nueva. Esta vez Traspié se adelantó a tientas. Al fondo del pasillo vio tres luces, una verde, otra azul y otra blanca, pero en cuanto salió al pasillo se apagaron. El ladrón avanzó algo más a tientas y abrió su linterna de ojo de buey, de la que surgió un potente haz de luz que iluminó todo el pasillo. No había nadie, así que volvió con el grupo.

Al subir hasta la catedral del mal, vieron que ya estaba amaneciendo, así que Duncan sugirió esperar emboscados a la carreta de reclutas. Se dispusieron cerca de la entrada, pero después de esperar un par de horas, ésta no apareció, así que se largaron rumbo al campamento, donde encontraron a Sun Tzu y Lajoar meditando y haciendo labores domésticas. Al fin pudieron descansar adecuadamente en lo más parecido a un hogar que tenían, y luego de eso Duncan pudo realizar el ritual que libró a Assiul de la jarra maldita. Tras advertir a todo el grupo del peligro de esta jarra, sin tocarla más que con la punta de la pluma, Daralhar escribió sobre ella “Jarra de innumerables bendiciones. No tocar”, con una torva sonrisa. Nunca se sabe cuándo va a hacer falta una jarra maldita.

Tras semejante episodio, volvieron al templo Assiul, Traspié, Gürnyr, Duncan y Daralhar. Bajaron al primer nivel y comprobaron que las obras avanzaban. Duncan colocó una trampa de glifo mágico en la puerta a medio excavar, riendo siniestramente al imaginar los resultados. El glifo soltaría una descarga eléctrica si no se pronuncia la palabra “Ikroneus” al acercarse (y había que pronunciarlo con tono solemne y torciendo mucho la boca). Al pasar por la zona de la “X” en el suelo vieron que estaban excavando una especie de foso. Quizá una trampa, como habían pensado.

Bajaron al segundo nivel y exploraron el camino a la derecha de las escaleras. Este pasillo hacía un recodo un poco más adelante y llevaba a un gran salón lleno de huesos por el suelo, con una pequeña depresión en el centro que en otro tiempo fue un estanque con una fuente. Sobre él, había un trono con la estatua de un minotauro. Para iluminar un poco la estancia, Traspié se adentró para prender una antorcha de las que había por las paredes, pero mientras realizaba la operación, la estatua cobró vida y saltó hacia delante lanzándose a toda prisa contra el ladrón para cornearlo. De hecho, aquello no era una estatua, sino un minotauro real con una gruesa capa de polvo encima.
Traspié logró esquivar la embestida por un pelo, y se replegó con sus compañeros, que a la entrada del túnel ya esperaban al bicho en formación de combate. La criatura fue recibida a espadazos, mazazos, hachazos, y una nube de puños aporreantes que lo dejaron listo en menos de un minuto. Apenas hincó la rodilla en el suelo herido de muerte, se le echaron todos encima como hienas. Desde atrás Daralhar gritaba algo sobre interrogarlo mientras el resto de compañeros lo decapitaba, descuartizaba y trinchaba como un pavo, pasando a continuación a despojarlo de lo poco que llevaba: una armadura de cuero vieja. Vaya panda…

Tras semejante ejemplo de violencia gratuita, Duncan se retiró a descansar a la vicaría que en otro tiempo les sirvió de refugio, y el resto pasaron a registrar la habitación mientras Gurnyr le arrancaba los cuernos al bicho para después ponerlos en su casco.
No hallaron puertas secretas, ni nada de valor entre los huesos, pero Assiul descubrió debajo del trono de piedra una bolsita que, tras examinar con mucho cuidado y cogerla con más cuidado aún, resultó tener gemas (dos tipos de ágatas) y un pergamino escrito en común. Daralhar le echó un vistazo en busca de runas explosivas o algún tipo de protección y no encontró nada. Aun así, a sabiendas de lo recelosos que son los magos para proteger sus cosas, prefirió no leerlo. Traspié, más impulsivo, no pudo resistir la tentación. Resultó ser un pergamino de protección contra elementales. Quizá sería útil más adelante.


El salón tenía otra salida que daba a un pasillo, del que venía un olor a podrido. Comenzaron a avanzar, con Traspié algo por delante examinando el pasillo. Éste era muy largo, y a cierta altura de él encontraron en el suelo un gato muerto. Presumiblemente la fuente de dicho olor. A petición del numeroso público, Daralhar tuvo que reflejar la ubicación del gato muerto en el mapa, y mientras lo hacía a regañadientes poco sospechaba que la fenecida criatura se transformaría en todo un hito, testigo de heroicas gestas y punto de referencia para Los Errantes que, como marineros al ver la luz de un faro, se sentirían reconfortados con la seguridad de hallarse en el camino correcto cada vez que vieran al difunto felino. Y todo por un puto gato muerto. Así que, si has leído hasta aquí, párate y medita unos segundos sobre la importancia de este hecho.

Tras recorrer unos 170 pies, el pasillo terminaba y tenía una puerta a su izquierda. Quien sabe lo que habría tras ella…


domingo, 10 de enero de 2010

La partida de Anseas y descenso al segundo nivel

Resumen sesión 08/01/2010 por Daralhar

Cuando Los Errantes pudieron recuperar el cadáver de Ansear, lo transportaron cabizbajos al campamento, decidiendo por el camino que aquel poderoso guerrero bien merecía ser resucitado para que siguiera repartiendo muerte y destrucción con su alabarda. Al parecer la habilidad de Duncan para resucitar personas había mejorado mucho desde la desastrosa resurrección de Llagular. Aun así, necesitaría descansar antes de pedir ese hechizo a su dios, así que aun siendo por la mañana, aprovecharon para descansar en el campamento unas horas para reaprovisionarse de hechizos.

Pasado este tiempo, Duncan comenzó el ritual, poniendo a todos los compañeros alrededor y pidiendo una oración por un dios en el que ninguno de ellos creía. De hecho los dos elfos silvanos, seguidores de la vieja fe, consideraban aquella vuelta a la vida un tanto aberrante. El clérigo lanzó su hechizo y Ansear comenzó a levantarse y a cecear, como solía hacer. De momento todo parecía ir bien… hasta que las cosas comenzaron a torcerse. Con un fuerte tic nervioso, el guerrero comenzó a quejarse de que sólo veía por un ojo, y no muy bien. Veía hablar a sus compañeros, pero no les oía, se había quedado sordo, pero un fuerte dolor de cabeza apenas le dejaba pensar en ello. Comparado con Llagular, aquello se podría haber calificado de éxito, hasta que dijo lo mismo que Llagular tras ser resucitado: “¡Matadmeeee!” La técnica de Duncan seguía siendo imperfecta.
Ansear se encabronó aún más cuando vio que el clérigo llevaba ahora puesta su preciada cota de mallas mágica y se negaba a devolvérsela. Cuando Luthien intervino, aquello desembocó en un diálogo de sordos (nunca mejor dicho) en el que Daralhar acabó durmiendo a Ansear para calmar los ánimos… pero de poco valió. Cuando despertó seguía cabreado, y retó a un duelo a Luthien, convirtiéndolo en pulpa con su alabarda. Parece que el caballero no era gran cosa después de todo. Saciada su sed de sangre, Ansear decidió dejar la compañía aventurera y se adentró en el bosque con destino incierto. Sería una gran pérdida para el grupo.

Si bien Ansear eligió su destino, Los Errantes no podían permitirse ese lujo: su lugar estaba combatiendo al mal del templo, y allí se dirigieron con toda presteza Assiul, Lajoar, Duncan, Gürnyr y Daralhar en cuanto se solucionaron los problemas internos con el ex-errante Ansear.
Bajaron por la vicaría Oeste y se dirigieron a unas misteriosas escaleras en el extremo Noroeste del mapa, descubiertas y cartografiadas hacía más de dos meses, pero nunca exploradas hasta ahora. Las escaleras, oscuras y mohosas descendían en espiral hasta perderse en la oscuridad. Assiul, con una cuerda atada a la cintura (por si las trampas), se ofreció como voluntario para ir delante. Descubrieron que las escaleras bajaban unos 160 pies antes de llegar al siguiente nivel. A mitad de camino, Assiul encontró una jarrilla vacía de barro con tapadera abandonada en uno de los escalones. Después de inspeccionarla con todo cuidado, como si le fuera a explotar en la cara, decidió colgársela al cinto y siguió bajando. Cuando llegaron abajo, Assiul se percató de que la jarrilla pesaba bastante más que antes, pero seguía vacía. Intentó quitársela de encima, pero no se desprendía del cinturón, ni podía quitarse el cinturón… aquello apestaba a objeto maldito, y tendría que cargar con él hasta que Duncan pudiera orar a San Cuthbert al día siguiente para conseguir un hechizo de “Quitar maldición”.

Las escaleras desembarcaban en un pequeño distribuidor que daba salida a izquierda y derecha. Optaron por la de la izquierda, saliendo a un pasillo con una puerta en un lado y una encrucijada algo más adelante. Inspeccionaron la puerta. Ésta daba a una habitación que parecía usada como trastero y almacén de ropa. Mientras inspeccionaban la habitación, de una puerta oculta tras un tapiz salió disparado un virote hacia Lajoar. Falló por poco, y alguien cerró una mirilla tras la puerta. Ahora alguien sabía que estaban allí. No hubo forma de abrir la puerta, por no venir Traspié con ellos, y tampoco la mirilla, que había sido atrancada desde el otro lado, así que registraron el resto de la habitación. En ella había ropajes de toda clase y nivel de lujo, desde los más humildes hasta ropajes caros, desde vestimentas normales a túnicas de clérigo, aunque muchos de ellos no eran auténticos, sino disfraces de carnaval.

Pese a que nada parecía especial en todo aquello (léase mágico), Gürnyr decidió que la ropa cara seguía siendo valiosa, así que hizo tres hatillos con la que le pareció más lujosa, con la idea de recogerlos a la vuelta como tesoro saqueado. Los dejaron allí y avanzaron hasta la encrucijada, torciendo a la izquierda, y llegando a una bifurcación, una de las cuales iba a un almacén de leña, y la otra a una puerta cerrada que parecía algo diferente a las demás. Una vez más, por la ausencia de Traspié tuvieron que olvidarse de la puerta. Registraron la leñera, pero no encontraron nada… en cambio a ellos sí les encontraron dos enormes trolls que deambulaban por el pasillo, y que al ver a la compañía se lanzaron a la carga. Assiul y Duncan les cortaron el paso en el pasillo y se trabaron cuerpo a cuerpo con ellos, mientras Daralhar lanzaba una grasa y una nube de puños sobre ambos. Gürnyr, al que el asunto le había pillado registrando el almacén de leña, corrió hacia el pasillo buscando la gloria del combate. Lajoar, sin sitio para pelear, tuvo que conformarse con mirar y servir de tropa de refresco para caso de que hiciera falta.
Los golpes y tajos se sucedieron. Los bichos eran tan larguiruchos que podían lanzar zarpazos a un enemigo a casi 10 pies de ellos, y la grasa no parecía afectarles mucho. Para colmo, las heridas sufridas parecían cerrárseles si se las dejaba estar, pero aun así no les duraron mucho a los aventureros, que decidieron que la mejor forma de evitar que los bichos se regeneraran sería mutilar los cadáveres después de matarlos. Mientras hacían esto, Daralhar se entretuvo en sangrar los dos cadáveres como cerdos, llenando ocho frascos y murmurando algo en la típica jerga de los magos acerca de las propiedades de la sangre de estas bestias. Al fin, dejaron los cadáveres en el pasillo, sin pies, ni manos, ni cabezas, ni sangre. La sutileza seguía siendo norma en esta compañía aventurera.

Siguieron explorando por la zona, hasta que llegaron a una puerta en la que la humedad había hecho mella especialmente. Al abrirla encontraron una cámara octogonal en la que había una especie de enorme alberca de agua estancada pegada a la pared del fondo, que parecía nutrirse de agua que rezumaba de dicha pared. No sabían si aquello podía ser una cisterna o un altar dedicado al Agua Elemental. Recelosos, se acercaron con cautela, y Assiul lanzó al agua la cabeza de un troll (para ver si salía algo a comérsela, o algo así), pero no pasó nada, así que Duncan decidió que era buena idea probar la perla de sirine que le enviaron sus padres, un artefacto que servía para respirar bajo el agua. Se ató una cuerda a la cintura, mordió su perla… y se metió feliz en aquella sopa repugnante. Estuvo un rato buceando por el fondo hasta que dio con algo parecido a una losa cubierta de una costra mugrienta. Al cogerla, resultó ser un escudo. Lo sacó a la superficie, y la costra se desprendió con un par de golpes, dejando ver un escudo mediano de buena manufactura, quizá mágico “para no haberse visto afectado por el paso del tiempo” (como dijera Otis una vez). La heráldica del escudo era claramente maligna, así que Duncan decidió que la mejor forma de “purificarlo” era que lo usara un clérigo del bien (el que no se consuela, es por que no quiere). Así, con Duncan feliz por su hallazgo, continuaron explorando el subterráneo.