El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

viernes, 28 de agosto de 2009

Despetrificación de Takeshi y lucha a muerte en la encrucijada

Resumen sesión 27/08/2009 por Daralhar


Tras hacer huir a sus enemigos, los Errantes pudieron hacer balance de bajas: un mercenario petrificado y hecho añicos, Takeshi petrificado igualmente, Duncan durmiendo y soñando con su nuevo amigo el mago y otro mercenario había huido cobardemente. Desde luego, pudo haber sido mucho peor, pero ahora podrían centrarse en lo que importa: saquear a los vencidos. Mientras Daralhar y Almeth ataban bien a Duncan (como precaución), Traspié decidió echar una ojeada tras las puertas cercanas a la fuente de fuego. A todas luces parecían ser las habitaciones privadas del mago y la asesina. En la habitación de la asesina encontraron toda una colección de armas exóticas, un nutrido guardarropa y (¡Premio!) un pesado cofre. Luego Traspié examinó la habitación del mago, encontrando dos paredes adornadas con sendos tapices con símbolos arcanos, uno de los cuales parecía tener un mapa. Mientras Almeth en pleno éxtasis saqueaba toda la colección de armas, Daralhar, a petición de Traspié, fue a echar un vistazo a esos tapices, descubriendo que ambos contenían una trampa de runas explosivas, que se activarían al intentar leer su contenido, así que decidieron dejar los tapices tranquilos. Registrando los cajones de la cómoda y en el escritorio del mago encontraron unos pesados libros que prefirieron coger sin examinar demasiado, después de lo visto en los tapices. Ciertamente parecía un triste premio para haber estado tan cerca de la muerte.


Viendo que no podrían cargar con todo cuesta arriba, decidieron abrir el cofre para repartir su contenido. Traspié no conocía aquella cerradura, así que hubo que abrir su candado a golpes. El contenido también resultó un tanto decepcionante, pero Traspié advirtió que el cofre contenía un doble fondo. Ahí debía estar el premio gordo de hoy, pero no iba a ser tan fácil. Básicamente el accionamiento del mecanismo de apertura sólo podía efectuarse con un dedo o alguna otra herramienta fina. Traspié decidió arriesgarse con el dedo, protegido aún por una poción de ralentizar veneno… y ocurrió lo previsible: un dardo se le clavó en la mano, aunque a priori no sintió ningún efecto negativo, gracias a la poción. Dentro del doble fondo, al fin encontraron algo de más valor: un puñado de gemas y joyas y un pequeño estuche con viales, seguramente varios tipos de veneno. Se distribuyó todo el contenido entre los Errantes y comenzaron el penoso ascenso, lastrados por el peso de la estatua y las protestas de Duncan, que insistía en que su amigo el mago loco debía estar cerca y quizá podría ayudarles. Nadie fue capaz de disuadirle de lo contrario.

Después de interminables horas llegaron a la caverna oval y enfilaron la grieta en dirección a la torre de los gullys. Tras otro buen rato de camino, llegaron a la escalerilla que ascendía a la torre quemada. Izaron la estatua del samurai y la transportaron hasta la vicaría Oeste siendo ya noche cerrada. Al fin, de nuevo en casa. Decidieron pasar allí la noche y mandar al día siguiente a Luthien, protegido de Duncan, a Hommlet a por una carreta para transportar al pétreo guerrero. Estando el grupo tan exhausto, Daralhar insistió en hacer guardias dobles, pero no le hicieron mucho caso así que, haciendo guardias simples, se pusieron a dormir. A media noche, Traspié despertó al grupo alertándoles de que había oído algo arrastrarse fuera de la vicaría, y había notado un cierto olor a salitre. Los Errantes permanecieron un rato en alerta, pero no ocurrió nada, así que siguieron descansando. La noche transcurrió sin más incidentes.

A la mañana siguiente, Luthien partió a Hommlet con la promesa de traer una carreta, volviendo a última hora del día en compañía de un monje al que Daralhar había aceptado como protegido. Esa misma noche, los Errantes pudieron cargar la estatua en la carreta y poner rumbo a Nulm, a la casa de Otis, al que pidieron cobijo y consejo, sin embargo Otis no entendía mucho de magia, y tuvieron que partir a la mañana siguiente a Hommlet. Una vez allí, mientras la banquera tasaba y compraba los tesoros ganados con gran esfuerzo, los Errantes llevaron al pétreo Takeshi al campamento de los soldados de Verbobonc, y solicitaron audiencia con los magos más poderosos que hubiera allí. Fueron atendidos por tres magos de batalla, sujetos con pinta de psicópatas que dijeron que nadie del pueblo, ni mucho menos Burne, podría deshacer el conjuro de petrificación, así que les aconsejó pedirle el encargo a Taliador, el mago personal del vizconde de Verbobonc. Los Errantes pidieron una segunda opinión a Burne, pero éste, ataviado con un gorro ridículo, les dio la misma respuesta así que, resignados, se encaminaron a Verbobonc, donde consiguieron audiencia con Taliador para la noche siguiente.

Taliador resultó ser un mago aún más circense que los otros consultados, pero pese a su túnica multicolor, su parafernalia de mago y sus discursos efectistas, parecía realmente poderoso. Realizó el complicado ritual por un bastante barato para los sablazos que los Errantes sufrían últimamente... pero sus desgracias no iban a acabar ahí: el ritual parecía ir bien hasta que Takeshi sufrió un shock en plena despetrificación y murió entre horribles dolores. Eso sólo significaba una cosa: más gastos. Los Errantes volvieron a cargar al despetrificado y difunto Takeshi en la carreta y se dirigieron al templo de San Cuthbert, donde Duncan trató de negociar con el diácono Alarex una rebaja por la resurrección del samurai. Finalmente, aceptó una preciosa pieza de orfebrería que Traspié había tasado en unas 4000 piezas de oro... aunque por lo rápido que la aceptó, quizá valía más. En cualquier caso, ésta vez el samurai sobrevivió al hechizo, y pudo ver la luz de nuevo. Los Errantes al fin podrían irse de nuevo de aventuras, que para eso estaban.

En un par de días de viaje llegaron al templo del mal, con escala en Hommlet. Una vez en el recinto del templo, acordaron explorar algunas partes del primer nivel que en el mapa aún tenían en blanco. Comenzaron por un par de habitaciones sin salida donde sólo había restos de toneles en una y gran cantidad de huesos en la otra. En la segunda además había varias ratas del tamaño de cerdos, pero éstas no supusieron mucho problema para avezados aventureros como ellos... lástima que no encontraron nada de valor en las habitaciones. Después decidieron explorar cierta galería donde día y noche parecía haber guardias gnoll apostados con ballestas en una saetera del fondo. Daralhar sugirió usar una mesa como mantelete para avanzar en fila a salvo de los disparos, y la idea funcionó... hasta que llegaron al final del pasillo, donde había puertas laterales. La situación de un personaje sujetando la mesa contra la saetera y otros dos defendiendo los flancos era insostenible, así que regresaron de nuevo al pasillo, pero sus enemigos no les siguieron inmediatamente, sino que les rodearon. Los Errantes sólo se percataron de eso cuando vieron luces al fondo del pasillo. Daralhar cortó el paso de la guarnición con un hechizo de grasa, y éstos se vengaron de él intentando masacrarlo a base de disparos de ballesta, aunque sólo lo consiguieron a medias. Mientras esto ocurría, del pasillo de la saetera habían salido varios gnolls que, hacha en mano, cortaron la retirada al grupo. Daralhar taponó el pasillo con otro charco de grasa, pero dos gnolls ya les cortaban el paso. Los compañeros se debatieron momentáneamente entre presentar batalla allí o replegarse hasta la habitación de las ratas. Varios se negaron a replegarse a una habitación sin salida, pero Duncan y Traspié decidieron que eso era lo mejor y se separaron del grupo.

Con el grupo dividido y cercado, las cosas empezaban a pintar mal, pero Daralhar consiguió romper el bloqueo durmiendo a dos hombres hiena mientras Almeth y Takeshi se batían con los otros. Tenían ruta de escape, pero ahora que Duncan y Traspié se habían separado no podían dejarlos allí, así que siguieron luchando.

Mientras, en la habitación de las ratas, Duncan y Traspié se enfrentaban a cuatro enemigos, y tras abatir a uno, Duncan consiguió convencer a los otros de aceptar un soborno y dejarles marchar. La guardia, que era de clase campesina, aceptó sin muchos regateos. Como se suele decir: mejor confía en profesionales. Habiéndose deshecho de sus enemigos, el clérigo y el ladrón avanzaron sigilosamente para tratar de sorprender a los ballesteros que habían quedado en el pasillo disparando al otro.

En la encrucijada, Almeth y Takeshi acuchillaban a los gnolls caídos en la grasa y a otros que venían por el pasillo mientras el líder del grupo, un enorme bichoso, se replegaba. Daralhar interpretó aquella maniobra como otro intento de flanqueo, y avanzó hasta la siguiente encrucijada. Pensó en dar un rodeo y sorprender a los ballesteros por la espalda, pero calculó que para cuando llegara todo habría acabado, para bien o para mal, así que se quedó vigilando la encrucijada mientras Almeth y Takeshi hacían su trabajo. Al poco, el bichoso volvió con un puñado de jabalinas, y dejándolas a un lado, comenzó a lanzárselas al samurai y al paladín, con cuidado de no pisar la grasa, sin embargo éstos consiguieron dar cuenta de sus enemigos, y lo mismo estaban haciendo Duncan y Traspié con los ballesteros. Aunque heridos, los Errantes estaban consiguiendo dar la vuelta a la batalla. El cansancio comenzó a hacerse patente en ambos bandos.

Daralhar seguía vigilando la encrucijada cuando vio venir a un gnoll a la carga. El bicho debía tener infravisión, ya que también lo vio a él, así que el mago echó a correr para reunirse con el resto del grupo; en un uno contra uno tenía “desventaja táctica”. Sin embargo al pasar frente a la encrucijada del bichoso jabalinero, éste lo estaba esperando, y acertó un disparo en toda la cabeza del mago. Por suerte el elfo salvó la vida gracias al bacinete. Se incorporó como pudo y siguió a la carrera herido y con el bacinete abollado. Cuando llegó, Duncan aún tenía un hechizo de curación para él, y Daralhar tenía un hechizo de sueño para los contendientes. El hechizo funcionó mejor de lo esperado, y tres oponentes cayeron redondos. El último ballestero huyó como una rata frente a la katana de Takeshi. Sólo quedaban el bichoso y el gnoll que, persiguiendo a Daralhar se habían topado de bruces con la espada de Almeth. La batalla estaba ganada: un último hechizo de grasa puso fuera de combate a ambos enemigos, y el grupo pudo sacar sus arcos y jugar al tiro al blanco con ellos. Victoria para los Errantes.

domingo, 23 de agosto de 2009

Los poderosos esbirros del mal

Resumen sesión 22/08/2009 por Daralhar

Los Errantes y su séquito llegaron a Hommlet al día siguiente, y negociaron el alquiler de una carreta. Luego se pusieron a indagar por el pueblo a ver a quién le podían encasquetar las barricas. Pidieron precio en La Bienavenida Doncella, pero el tabernero no se estiró mucho, así que fueron a ver a Opnes, que quizá necesitara suministros. Su oferta no fue mucho mejor. Ya estaban por aceptarla cuando se toparon con un tipo alto, delgaducho y jovial que se presentó como Traspié Gallardo, preguntando por los Errantes. Algo recelosos comenzaron a interrogarle. Al parecer era un especialista en cerraduras y subterfugio (un ladrón, vamos), lo cual vendría muy bien tras la pérdida de Awaie, así que fue aceptado como miembro a prueba. Finalmente él fue quien encontró la mejor oferta para el vino: un amigo suyo, un tal Snorri, había puesto una nueva taberna a la entrada del pueblo, y fue quien ofreció el mejor precio. Contentos con la oferta, Los Errantes cogieron su carreta y partieron al Templo, seguidos por Panta, Lon y Mongo, que había causado sensación en el pueblo.

Llegaron al templo en media jornada, Duncan, Daralhar, Takeshi, Traspié, Almeth y Gorgomor, junto con los tres mercenarios, y se dirigieron directamente a la torre ruinosa. Bajaron a por los barriles pero… no estaban. A la salida de la torre había un claro rastro de pisadas en el barro que llevaban hasta la otra torre del templo, desde donde cuervos de dos metros vigilaban los movimientos en el recinto. Se acercaron a la torre. Dentro estaba oscuro, pero por unos ventanucos estrechos podía entreverse algo de su interior, en el que parecía haber mercancías de todo tipo, con pinta de alcanzar un buen valor de venta. La puerta estaba cerrada, pero no fue problema para Traspié. La abrieron, pero sólo se vio oscuridad, así que dejaron a Mongo ir delante. Apenas el grupo entró. Comenzaron a lloverles piedras de todos lados. Era imposible ver nada. La primera andanada acabó con Mongo lapidado, y casi mataron a Almeth y a Gorgomor. Entre la oscuridad, alguien pudo ver a los agresores: una partida de enanos gully en perfecta formación armados con hondas que lanzaban pedruscos a una velocidad pasmosa. Los Errantes tuvieron que replegarse de nuevo al patio. Almeth estuvo a punto de no lograrlo, pero al final salió también. Aquello era tan indignante como dantesco… ¡y encima se habían cargado al mono! Desde fuera, Los Errantes pudieron ver cómo arrastraban el cadáver de Mongo desde dentro y después cerraban la puerta. Malditos bichos…

Calibraron las opciones. Duncan propuso intentar negociar, mientras que el resto eran más partidarios de prenderle fuego a la torre y a tomar por culo… así que acabaron intentando negociar. Duncan comenzó las conversaciones, pidiendo a voces desde el patio hablar con quien estuviera al mando. Por fin contestaron desde dentro. Negociar con un enano gully puede llegar a ser tan absurdo como desesperante. Al menos en este caso sólo fue lo segundo. Duncan les prometió cuanto pudo, les advirtió de los peligros de aliarse con el mal elemental, y por un momento estuvo a punto de convencerlos, pero parce que al mando había un enano gully algo más avispado que los otros, y logró mantener firme a la tropilla y no sucumbir a los cantos de sirena del clérigo, así que se pasó al plan B: fuego. O más bien humo. La idea era asfixiarlos o hacerlos salir, no quemarlo todo, ya que por las ventanas Los Errantes habían visto lo que parecían ser valiosas mercancías, y por aquel entonces andaban bastante cortos de dinero. Lejos estaban aún los días en que tendrían suficiente dinero para gastar pero ningún sitio donde hacerlo en millas a la redonda.
Bien, la idea del humo parecía buena, pero sólo tenían leña, algo poco práctico. Necesitarían algo así como mantas o… fardos de lana ligeramente húmeda. En Hommlet había una especie de lonja-almacén de lana, allí podrían venderles lo que necesitaban, así que cogieron su carreta y volvieron a Hommlet, compraron la lana y volvieron al templo por la tarde del día siguiente. Tanta ida y vuelta a Hommlet comenzaba a hacerse tediosa.

Llegaron al recinto del templo y comenzaron el proceso de ahumar a los malditos enanos, metiendo madejas de lana ardiendo por todas las ventanas. Gorgomor, que también había recibido bastante en el asalto fallido, se ensañó especialmente. Los enanos desde dentro comenzaron a sacar los fardos por las mismas ventanas, y conforme los sacaban, los Errantes los metían de nuevo y luego atascaban las ventanas. En un momento dado, los moradores de la torre cesaron en su empeño de sacar la lana fuera, así que los Errantes se prepararon para la pelea en cuanto salieran… pero no salieron.

Minutos después, las llamas salían por todas las ventanas, pero los enanos no salían.

Un rato más tarde, la torre era una gigantesca pira, y Los Errantes seguían esperando, así que se largaron de allí a explorar los subterráneos del templo, que se les daba algo mejor. Ya volverían cuando se apagara aquello, si no ardía el bosque también. Mientras se adentraban en la catedral del mal, pudieron oír cómo se derrumbaba parte de la torre entre el crepitar de las llamas.

-Quizá alguna mercancía saqueable sobreviva al fuego –dijo Almeth.
-Es posible –dijo Daralhar- Además los objetos mágicos creo no se queman.

Ninguno de los dos se creía realmente lo que estaban diciendo…

Bajaron a las catacumbas por la escalera del Oeste y fueron a buscar problemas justo donde lo dejaron la última vez: en una especie de zona de acuartelamiento de gnolls. Evitaron el pasillo de los virotazos y llegaron a la puerta de la mirilla, usando la misma táctica que la otra vez: entrar en tromba. Dentro había varios gnolls y dos trasgoides que se aprestaron al combate, pero un hechizo de sueño mandó al suelo a 4 gnolls, y los otros fueron presa fácil. En aquella habitación había una pequeña estantería con algunas redomas de fuego griego. Mientras Traspié las cogía, de la habitación contigua comenzaron a salir gnolls, siendo uno de ellos más grande que los otros. Daralhar frenó el avance de varios de ellos con una Grasa, y una vez en el suelo Traspié los flambeó con las redomas de fuego, mientras la espada de Takeshi hacía pedazos a otro. Aquello sí era una lucha en firme, y no la cobarde emboscada de los gullys. La batalla se decantó a favor de los Errantes en pocos minutos, a los que siguió el inevitable saqueo de los cadáveres. Los cuatro gnolls dormidos fueron tomados prisioneros y llevados a Hommlet (y otro viajecito…), donde pudieron vender el botín y Opnes les recompensó por cada prisionero traído, ofreciendo más dinero por cada prisionero que trajeran.

Pernoctaron en el pueblo y al día siguiente volvieron al templo Duncan, Daralhar, Traspié, Takeshi y Almeth junto con los mercenarios Panta y Lon. Llegaron al recinto del templo y fueron a inspeccionar las ruinas calcinadas de la torre de los enanos. En efecto, estaba todo churrascado y poco sacaron de allí, salvo algunas monedas. Por lo demás no había ni rastro de los enanos, ni cadáveres, ni nada (salvo el esqueleto calcinado de Mongo). Llegados a este punto de la historia, el rastro de los enanos se pierde para siempre. Por lo demás, también encontraron algunas arandelas de acero y restos de barricas que debieron perderse en el incendio.
Inspeccionaron algo más la torre y consiguieron encontrar una trampilla que descendía hasta una estancia en la que encontraron un cofre y… una puerta oculta que daba a un túnel. Traspié abrió el cofre sin problemas. En él había algunos tesoros menores, pero un buen botín al fin y al cabo. Ahora había que elegir: seguir avanzando y buscar más problemas, o volver a Hommlet y vender los tesoros y las armas y armaduras saqueadas a los gnolls. La decisión estaba clara: otro viajecito…

Descansaron en Hommlet y dejaron allí el dinero a buen recaudo antes de volver al templo al día siguiente para retomarlo donde lo dejaron: la trampilla de la torre de los enanos. Bajaron por ella hasta la estancia y se metieron por el pasadizo que daba a ella. El túnel parecía natural y serpenteaba por las entrañas de la tierra durante un par de horas hasta salir a una gran cámara oval, al otro lado de la cual había un pasadizo hecho artificialmente que parecía ser la galería de una mina y que acaba en el fondo de un pozo vertical que comunicaba con la superficie. Los Errantes subieron por ahí y salieron a los pantanos que había por las inmediaciones del templo. Supusieron que los malditos enanos se habrían escapado por ahí, y no había rastro de ellos, así que volvieron sobre sus pasos, pero esta vez, al registrar la cámara oval descubrieron una puerta secreta que daba a un pasadizo que descendía en una pendiente muy pronunciada.

Comenzaron a descender por ahí. El descenso se prolongó alrededor de una hora, hasta que llegaron a un tramo horizontal que algo más adelante torcía en un recodo dando a otro tramo del que provenían sollozos. Al volver encontraron un ensanche del pasillo con otras dos salidas. En la estancia había también dos especies de fuente o pebeteros de los que periódicamente brotaba un chorro de fuego de una a otra. En el suelo había una elfa postrada que suplicaba que la salvaran. Aunque no se fiaban mucho, decidieron ayudarla, pero al avanzar les salió al paso un basilisco que con sólo mirar a Takeshi lo petrificó. Viendo el asunto, Duncan ordenó a los mercenarios avanzar junto a él y Almeth, mientras Daralhar se daba media vuelta y comenzaba a conjurar una "Grasa" de espaldas al bicho. Este hechizo requiere lanzarse sobre una superficie visible por el lanzador. Tratar de hacerlo de otra forma puede incurrir en efectos extraños e inesperados, como ocurrió. Al lanzar el hechizo, las energías mágicas se distorsionaron creando una disfunción mágica que, por suerte sólo teletransportó al mago unos metros a un espacio libre. Duncan jubiloso cantó alabanzas por el nuevo hechizo descubierto por su compañero mientras el elfo, envuelto en sudor frío, trataba de disimular el peligro que acaban de correr. El basilisco ni se inmutó: miró a Panta el mercenario y lo transformó en estatua, pero Duncan consiguió resistir la mirada y le dio un mazazo, desintegrándolo. Era sólo una ilusión. Entonces, de una de las puertas salió un mago feo y con greñas que comenzó a increparnos mientras conjuraba. Al momento el mago se había transformado en seis magos actuando al unísono. Fue entonces cuando la elfa comenzó a revelar su verdadera naturaleza, asestando una cuchillada a Daralhar con una daga envenenada que lo dejó malherido. Viendo a los guerreros y al clérigo bastante ocupados, el elfo, sacó rápidamente dos pociones de su bolsa: una de curación y otras de ralentizar veneno y se las tomó a la vez. Sintió que ambas pociones se mezclaban en su estómago y comenzaban a reaccionar una con otra. Se temió lo peor, pero al final no ocurrió nada malo.

El mago psicópata comenzó a conjurar otra cosa, y de su palma surgió un rayo de electricidad que casi mata a Almeth, que trataba de trabar cuerpo a cuerpo al mago. El rayo también alcanzó de refilón a Traspié antes de chocar contra la estatua de Panta, que quedó hecha añicos. Su compañero Lon comenzaba a flaquear, pero Duncan lo imprecó a quedarse. Daralhar, incapaz de saber cuál era el verdadero mago, lanzó una grasa, pero el tipo no pareció resbalar. Traspié destruyó una de las ilusiones de un virotazo mientras Almeth, Lon y Duncan trataban de acabar con la elfa, que ahora había relevado su verdadera naturaleza: era una asesina orca. En ese momento el mago de las greñas conjuró algo sobre Duncan e, incomprensiblemente, logró convencerle de que era su amigo y de que debía defenderle, por lo que Duncan comenzó a atacar a Lon. Aquello se estaba yendo de madre. Traspié, con una redoma de fuego, consiguió herir al verdadero mago, y Almeth comenzó a asestarle tajos, pero ahora que Duncan estaba haciendo el tonto, tuvo que dejarlo para encargarse de la orca, que intentaba atacar a Daralhar mientras éste se escabullía de la daga envenenada de la asesina. Lon el mercenario decidió que ya había tenido demasiado y comenzó a huir por el pasadizo arriba, perseguido por Duncan, mientras el mago-greñas seguía sufriendo virotazos de Traspié cada vez que intentaba conjurar algo. Habiendo sufrido ya bastante castigo, recogió a su familiar y se dio a la fuga. Duncan persiguió un rato más al mercenario, amenazando con borrarle de la lista de los Errantes si no obedecía, y exigiéndole las dos monedas de oro que le habían pagado en adelanto, pero al tipo poco le importaba ya aquello; siguió huyendo mientras lanzaba tras de sí las monedas y Duncan, satisfecho las recogió y lo borró de la lista.

En el pasillo, Almeth y Traspié seguían tratando de asestarle un buen tajo a la orca, mientras Daralhar le lanzaba todo su repertorio: grasa a los zapatos, grasa al arma, rayos debilitadores, y finalmente la puso a levitar como un globo de forma que la orca luchaba bastante lastrada. Cuando llegó Duncan, al ver que no estaba allí su amigo el mago comenzó a preguntar por él, y lo Errantes intentaron convencerle de que se había ido por que la orca le había atacado, pero no coló con lo que Duncan se dispuso a curar a la orca y Daralhar tuvo que domirlo. Viendo el percal, la asesina asumió que también era momento de largarse, y aun flotando y con los zapatos engrasados logró no se sabe muy bien cómo, tomar la delantera a Los Errantes agarrándose a la pared y huir por donde lo había hecho Lon. Otra victoria pírrica de los Errantes, cuyo propósito inicial sólo había sido recuperar unas barricas de vino que por derecho les pertenecían.

sábado, 22 de agosto de 2009

Mongo y el descubrimiento de las barricas de vino

Resumen 22/08/2009 por Lim-Dul

Durante el tiempo muerto que habían pasado, los errantes se dieron cuenta de que algo andaba mal. Sin saber como, la mayoría de sus compañeros les habían ido abandonando, y algunos de los que quedaban dijeron que no podían acompañarles mas en sus aventuras. Sin mas dilación, pasaron a expulsarlos cautelarmente de la compañía, que se quedó en un número bien reducido de valientes; Daralhar Anuir, Duncan Ikronius, Almeth Mitford, Takeshi el samurai, Glóin el enano apestoso.

Enseguida se dieron cuenta de que iban a necesitar mas fuerza bruta, así que acordaron ir a pedirle ayuda a las tropas del vizcondado que estaban haciendo campamento en Hommlet. Se aproximaron a las tiendas, donde todavía se estaban realizando esfuerzos por desplegar todo el campamento y aprovisionar a los hombres. Un soldado les indicó la carpa de un teniente importante, con el que se les concedió audiencia rápidamente.

El teniente Opnes, un estratega con aspecto de no ver los combates muy de cerca, les recibió con cortesía. Al escuchar propuesta de los errantes negó con la cabeza rápidamente y aclaró que no podían desprenderse de ningún soldado para enviarlo al templo, ya que sus órdenes eran estrictamente defender Hommlet. Sin embargo, les recomendó que fueran a Verbobonc donde seguro que habría mercenarios disponibles.
No muy contentos con la idea de contratar mercenarios, los Errantes se fueron a buscar a Elmo, miembro de la milicia, para que les acompañara. Quisieron ir a su casa, pero lo cierto es que el único que había estado allí era Llagular, del que se había perdido la pista hace tiempo. Preguntaron en la taberna de la Bienavenida Doncella por él, y pese al bullicio que armaban todos los soldados de Verbobonc pudieron preguntar a un pueblerino que les dijo que seguramente se encontraría vagueando en la granja de la señora Lakhal. Raudos que se dirigieron allí, y efectivamente, en la parte trasera de la granja allí se encontraba con un odre de cerveza Elmo, tan borracho como siempre. Lo imprecaron para que les acompañara, pero éste les dijo que tenía que permanecer protegiendo Hommlet, que si querían que les acompañase que hablasen con el concilio que eran los únicos que podían cambiar sus ordenes. Por curiosidad, Daralhar preguntó que a qué se debía que estuviese siempre en la granja de Lakhal, que si que algo les unía. Elmo dijo que no, que estaba allí porque le gustaba, pero al presionarlo un poco mas les mostró que desde donde estaba se tenia una vista estupenda de las dos entradas desde el sur al pueblo.
Los Errantes fueron a hablar con Burne, pero éste les dijo que efectivamente Elmo era muy necesario en su puesto. Tuvieron que prescindir de él, y al final siguieron los consejos que les daban y partieron a Verbobonc a por mercenarios.

En una taberna de la ciudad, la taberna del Caño Derretido, probaron fortuna nuestros héroes, guiados por un niño de aspecto picaresco. El local estaba lleno de gente, mercenarios de todas las clases. Preguntando un poco, enseguida se enteraron de que había mercenarios gremiados, con un pequeño escudo bordado que los identificaba, y sin gremiar. Por supuesto, cada bando echaba pestes del otro; los mercenarios gremiados decían que eran más de fiar, y los que no decían que los otros eran muy caros, unos ladrones. Buscaban guerreros, pero encontraron de buenas a primera un regimiento de arqueros. Un siniestro mercenario parecía bastante experimentado, pero no venía solo y también eran todos ballesteros. Un grupo de infantes de varias clases se ofreció, pero traían un ingeniero y eran demasiados. De pronto, vieron un enorme SIMIO DE GUERRA. MONGO, como se presentó en un lenguaje sorprendentemente culto, era una enorme bestia simiesca que antiguamente había sido esclavo, y ahora se ganaba el pan como mercenario. Su paga era cara, pero parecía muy fuerte, y además Duncan estimó que quizá podrían pagarle en bananas. Éste lo corrigió diciendo que gustaba de devorar los cadáveres de sus enemigos caídos, así que lo contrataron. Esto prometía. También contrataron dos mercenarios más, un par de veteranos que no supieron decir muy bien donde habían servido ni cómo: Panta y Lon. Contrataron además al niño como porta-antorchas, y aunque al principio no estaba muy convencido., rápidamente se subió a lomos del simio y emprendieron la marcha hacia el Templo.

Llegaron allí, y por primera vez en bastante tiempo decidieron no bajar. Se acercaron a examinar las torres del fondo, medio derruidas. La primera, una torre de base cuadrada, estaba destrozada desde el primer piso, y ni se podía acceder a ella. Sin embargo, unas pequeñas escaleras bajaban bajo el nivel del suelo pegadas a uno de los muros, y parece que éstas daban a una oscura abertura. Las escaleras eran demasiado estrechas para que el simio bajara, y tan oscuras que decidieron que el porta-antorchas fuese el primero en entrar para iluminar el camino. Éstas acababan en un recodo que daba a una estancia, y apenas el porta-antorchas entró, una oleada de ratas se echó sobre él, aunque no eran ratas comunes: éstas se dedicaban a ponerse unas sobre otras haciendo una especie de castell ratuno desde donde mordieron todas a la vez al desafortunado porta-antorchas, que murió envuelto en ratas entre gritos de agonía. Si hubiera estado en la escuela en vez de haciendo el tonto por dungeons, no le habría pasado eso. Al menos, con la antorcha en el suelo, ahora se veía algo, así que los Errantes y sus mercenarios entraron en tromba y se pusieron a repartir estocadas a las ratas, mientras éstas montaban y desmontaban su extraño castell para dar dentelladas.

Al poco, sólo quedaban cadáveres de ratas y los restos sanguinolentos de un porta-antorchas. Examinaron la habitación, pero no encontraron nada de valor en ella. Sin embargo, tras un tapiz había una entrada oculta a otra estancia, donde encontraron una docena de barricas de vino, selladas y en aparente buen estado. Aquello debía valer una fortuna... lo malo es que no tenían cómo llevarlo a Hommlet para venderlo, así que las sacaron a la habitación de las ratas y decidieron volver a Hommlet a por una carreta para transportar su botín. Aquello sería el inicio de
otro desafortunado episodio de los Errantes en el templo, pero es mejor no adelantarse a los hechos...