El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

martes, 28 de abril de 2009

Los Errantes en Nulb

Resúmen 27/04/2009

La mayoría de los Errantes, cansados tras las últimas batallas contra las fuerzas del Mal de la casa del foso, se quedaron descansando en Hommlet. Sin embargo, un grupo de valientes formado por Almeth, Awaie, Dunkan y Eber decidieron adelantarse y explorar el siguiente objetivo; El Templo del Mal Elemental. Durante un rato estuvieron analizando planos y ponderando rutas, hasta que por fin acordaron investigar primero el sospechoso pueblo de Nulb, acercándose por el que parecía el camino más seguro aunque más largo, el Camino Bajo. A Awaie lo metieron en una mochila y se propusieron ir de incógnito sin decir que eran los Errantes ni mencionar a St.Cuthberth ni su misión ni nada. Se supone que eran viajeros.
Tras una marcha sin contrariedades, llegaron al caer la noche al asentamiento. Una aglutinación caótica de casas de barro y mimbre de aspecto sucio, cochambroso y ruinoso, poblado por gentes harapientas, feas, y sospechosas, a las orillas del asqueroso rio Imerdys, en cuya ribera descansaban varias barcazas de aspecto frágil pero ligero, probablemente para la piratería. Para adentrarse en el pueblo había que cruzar un enfanganado y precario puente de madera, y mientras lo atravesaban un sucio pueblerino les salió al encuentro.
"Illo dame argo, dame to lo que tenga"
Dunkan rápidamente se le enfrentó y empezaron a vacilarse el uno al otro. De pronto aparecieron dos ruinas mas por detras del grupo. Dunkan entonces retó a un duelo singular al chorizo, que aceptó riéndose. Enmedio del puente, empezaron a batirse en duelo, mientras la gente se iba agolpando. El bandido esquivaba todos los golpes de Dunkan, mientras le iba haciendo sangrar como un puerco con su hacha. Dunkan intentaba devolverselas, pero para el hazmerreír de todos se le partió media maza, se doblo la muñeca, y acabo por resbalarse y caerse de espaldas durante el transcurso del combate. Sin embargo, el ladrón, que se hacía llamar Jordi, se estaba cansando cada vez más de pegarle. Tras varios minutos, ambos estaban exhaustos y a duras penas conseguian levantar sus armas de vez en cuando para asestar algun lentisimo golpe. Al final Jordi cayó desmayado del cansancio, por lo que Dunkan ganó el duelo de pesao, recibiendo mofas de la multitud, que se dispersó ipso facto. Despues de dejar a Dunkan que descansase durante un rato, se acercaron al único edificio que se veía minimamente importante de los alrededores, el Hostal de la Ribera. Un antro donde había que entrar encorvado y que albergaba la peor calaña de personajes posibles, incluido el hostelero, un tuerto chungo y sus horrendas camareras.
El hostelero les ofreció una habitación y tras un regateo muy breve les cobró nueve piezas de plata, que Almeth pagó en noventa de cobre. Trataron de sacarle un poco de información al hostelero, pero al final no sólo no le sacaron nada sino que el hostelero y todos los huespedes se enteraron de que eran un grupo aventurero que se hacía llamar Los Errantes. Dunkan y Almeth se atrevieron con las gachas, un asqueroso moco blancuzco que sabía a vomito y al que el hostelero le echó los huevos que Dunkan le ofreció a cambio (porque sospechaba que estaban pasados) con la cascara entera. Se fueron a su "habitación", un cubículo con un monton de paja en el suelo y cuatro mantas raídas, la puerta descolocada, el cerrojo roto y a modo de ventana una cortina podrida, con vistas al rio donde descubrieron que la gente iba a cagar y un poco mas abajo las sirvientas del hostal cogian agua para las cocinas. El grupo decidió montar la tienda de campaña allí dentro y hacer guardia por turnos.
Al día siguiente, bien temprano, se fueron a dar una vuelta por el pueblo. Se acercaron a los muelles, donde había una amplia pero ruinosa lonja donde gentes de mal vivir vendían pescado podrido y otras mercancias de dudosa procedencia. En una esquina debajo de la lonja, se levantaba un tugurio a modo de taberna, la Taberna de los Boteros. Viendo la mercancía podrida, Dunkan se pensó que sería buen negocio utilizar sus poderes para purificarla y sacar algún dinero. Al final convenció con una demostración a un tendero y sacó unas pocas de piezas de oro. Tras esto, se metieron en la taberna, que estaba regentada por una mujer de muy buen ver pero con algunas cicatrices y voz cascada. Le fueron a preguntar por el Templo del Mal, pero no sabía nada, y un pueblerino de los pocos que estaban desayunando (alcohol) por allí les dijo que eso eran cuentos de viejas. Le preguntaron por un herrero, y les indico la localización de la herrería de Otis.
Una vez en la herrería, descubrieron que Otis era un barbudo musculoso ya entrado en años, con un par de ayudantes, uno un poco retrasado y otro con cara de rata. Decidieron hacerle algunas preguntas a Otis, que se veía un hombre de buen carácter, a ver que podían averiguar sobre el templo, Nulb, o el mismo herrero. Sin embargo, al final los Errantes acabaron por desvelar quienes eran, que estaban haciendo allí, que venían de parte del vizcondado, que habían limpiado la casa del foso, y Awaie hasta enseñó la quijada de Lareth aunque en un instante de semilucidez cambió el nombre y dijo que era de un tal Romualdo, aunque luego sus compañeros lo desmintieron y lo reafirmaron varias veces a partes iguales, provocando un poco de confusión entre ellos mismos. Después de descubrir su identidad y sus planes completamente enmedio de la calle, pues la herrería estaba en un porche al aire libre, el grupo por lo menos se enteró de que por un camino que salía de la población, igual llegaban al bosque nudoso, y Otis le reparó también la maza a Dunckan. Los aventureros decidieron entonces marchar por dicho camino.
Tras un par de horas, la vegetación fue empobreciendose aún más, y empezaron a verse árboles, pero muertos. Por los alrededores sólo crecían zarzas y malas hierbas, y toda la vegetación era o escuchimizada y enfermiza o antinaturalmente robusta. A medida que avanzaban una niebla siniestra se iba espesando, y Awaie decidio elevarse a ver si veía algo más allá, pero cuando divisó un par de objetos voladores oscuros en la lontanaza volvío acojonado a tierra. Tras caminar un poco más, con la niebla ya bastante espesa, toparon con un muro de enormes proporciones. En el muro estaban tallados rostros en expresiones retorcidas, gimientes y obscenas, todo rematado por gárgolas y motivos espeluznantes. Una nube de maldad y miedo permeaba en el ambiente, haciendo que el sonido se escuchase distorsionado o extrañamente claro y audible. Una sensación opresora y angustiosa se cernia sobre el lugar, y sólo se escuchaba el sonido del viento aullando atraves de las aberturas de los rostros tallados en el muro, y el graznar de lo que debían ser cuervos. Hedores repugnantes surgían de quien sabe donde, y en el muro, un enorme portal daba al interior de la fortificación, aunque entre la niebla y la maleza poco se podía ver, parece que alguien o algo había abierto un camino entre las zarzas que habían inundado el complejo interior. Aún en la derruida verja exterior precedente al muro, los Errantes vieron como un par de cuervos de dos metros de altura se posaban en lo alto del muro y los miraban curiosos. Duncan se puso a hablar con ellos, aunque los cuervos no hacían ademán de entender nada de lo que decía, y Awaie sacó su arco y le disparó una flecha a uno, atravesándole certeramente una pata y poniendolos en desbandada.
Sin embargo, al momento se escuchó como un montón mas de cuervos se acercaban desde la niebla, y de pronto surgieron de esta una quincena de monstruosidades como las anteriores con aspecto enfurecido y hambriento. Almeth y Eber echaron a correr en dirección a Nulb, Awaie convocó unas hadas fantasmales y también hizo lo propio, pero Dunkan decidió huir hacia un lado pegado al muro. Los cuervos se entretuvieron atacando a las hadas fantasmales, y Duncan, al escuchar que venían en su dirección, se arrastró debajo de una zarza, haciendose bastante daño pero burlando a sus perseguidores. Mientras estaba allí, que se quedó quieto un buen rato, escuchó unos bramidos y vió unas moles indefinidas a lo lejos en la niebla remontar el vuelo. Al final aunó valor y salió de los zarzales haciéndose más daño todavía, y se volvió al camino a Nulb, no sin antes encontrarse con unas apariciones susurrantes, una de las cuales lo atravesó sin aparentes consecuencias.
Al final, todos consiguieron llegar sanos y salvos a Nulb, y siguiendo el consejo de Otis pasaron la noche en una de las muchas cabañas abandonadas del asentamiento, aunque a la mañana siguiente se encontraron conque varios mendigos habían dormido con ellos.

lunes, 6 de abril de 2009

Información acerca del Templo

Notas de trasfondo

Durante muchos años, un culto al Mal Caótico florecía en alguna parte de las costas del Nyr Dyv. Aunque la localización del Templo se ha perdido, estos hechos acerca de el lugar y sus seguidores son conocidos.
El culto estaba basado en la premisa de que las fuerzas elementales del universo son Caóticas y opuestas a la humanidad, y son por tanto (desde el punto de vista humano) Malignas. El Templo del culto buscaba destruir todos los trabajos del Bien y destruir el orden. Sus miembros eran ladrones, asesinos, salteadores y demás. El fuego era tomado como el primer mal elemental, y su inclinación hacia el Caos se ajustaba a la premisa del culto. El agua era igualmente adorada como una fuerza del Mal Caotico incluso mas poderosa, en forma de inundaciones, tormentas, y mares enfurecidos destruyendo costas y buques por igual. El epítome del Mal Caótico, sin embargo, era considerado como la combinación del aire y la tierra, representado por la negrura y correspondiendo con el demoníaco Abismo. Esta combinación era considerada como la negación completa de la materia.
El culto creció rico y poderoso, atrayendo seguidores de la peor calaña y ofreciéndoles seguridad entre los muros de la fortaleza del Templo. Desde esta fortificación saldrían los seguidores a robar, al pillaje, y a convertir en yermas las tierras de alrededor, engordando el culto con el botín de la matanza. Los cautivos de esas incursiones eran traídos al Templo para servir de sacrificios humanos (los niños al fuego, los hombres al agua, y las mujeres al Mal mas oscuro) o como esclavos, encadenados para el resto de sus vidas. Aparte de las obras superiores del Templo, un profundo laberinto bajo el lugar fue construido, pero prácticamente nada se conoce acerca de estas mazmorras excepto que estaban habitadas por una plétora de criaturas servidoras del Mal y el Caos. Se rumorea que un demonio estableció su morada en el nivel mas profundo, para recibir mejor los sacrificios que se le propiciaban.
Al final, los vecinos del Templo se cansaron de estas depredaciones. Todo el Bien, tanto Legal como Caótico, hizo causa común para formar un poderoso ejercito. Sus fuerzas marcharon hacia el Templo, librando dos batallas por el camino. La primera fue concluyente, pensaron las fuerzas que ocuparon las posiciones tras ella, por lo que se ganaron una reputación de victoria y sus filas se engrosaron con las gentes del lugar. La segunda batalla fue una matanza aun mayor de kobolds, goblings, orcos, trasgos, hombres malignos y demás chusma. Tras este triunfo el mismísimo Templo fue asediado, vencido y sus habitantes pasados por la espada. Algunas fuentes dicen que el templo y sus interiores resistieron ante una destrucción total, pero la mayoría dicen que fue completamente destruido para que el culto no pudiera emerger de nuevo y que tampoco nadie pudiera averiguar donde había florecido.

Nulb y las Ruinas

T2
Introducción



La placentera y aparentemente pacifica villa de Hommlet resultó estar llena de intriga, con agentes del Mal escondiéndose en el poblado.
La supuestamente desierta y abandonada casa del foso cercana albergaba un nuevo campeón del cercano templo del mal elemental. Todo esto trajo grandes peligros y dificultades a los miembros de vuestro grupo, pero también ofrecio aventuras, experiencia y riqueza.
Habéis acabado o hecho huir a hombres y criaturas malignas, y los capaces guardianes de Hommlet-Bastongrís, Terjon, Elmo, y el resto de los milicianos-pueden estar tranquilos de que la zona estará limpia de la maldad del templo. Habiendo completado la mayor parte de vuestros objetivos, debéis mirar hacia otra parte en pos de aun mayores desafíos (y recompensas apropiadas). Si los agentes del templo estaban aun activos en Hommlet, entonces debe haber trabajo para vosotros en aquella fuente de retorcida maldad.
A tan solo medio día de viaje a pie, o un par de horas a caballo, al este por el camino alto, descansa la desagradable comunidad de Nulb, y oculto en las colinas cercanas, el Templo. Este vil lugar creo mucho sufrimiento, y trajo ruina y muerte hasta que los campeones del bien lo sometieron y sellaron su poder. Es evidente que el lugar fue dañado pero no destruido, ya que oscuras cosas se arrastraron hacia Hommlet bajo la dirección de alguien o algo que aun acecha en el desmoronado edificio de la Maldad.
Las obras superiores del templo fueron derribadas y destruidas en el asedio final contra sus hordas. Pero a causa del gran poder y la maldad, los conquistadores no pudieron asaltar el templo en si, y tuvieron que sellar sus grandes portales conjurando poderosas protecciones de todas las clases sobre el lugar y el negro laberinto bajo el. Incluso una fuerza tan grande que pudo acabar con el Templo no fue capaz de limpiar lo que acechaba en sus profundidades.
Desde la gran batalla, la zona del templo ha sido ignorada y sus ruinas abandonadas. El cercano pueblo de Nulb ha vuelto a una apariencia de actividad normal- en el mejor de los casos cuestionable, ya que siempre se ha rumoreado que el lugar alberga bandidos, ladrones, chorizos y piratas. Pero igual que Nulb apesta a basura y suciedad, la zona del Templo apesta a la repugnante corrupción y maldad profunda de la que fue invocado. No es de extrañar que ambos lugares hallan vuelto a las andadas.
Cuando el templo estaba en su apogeo, terremotos, tormentas de todo tipo, grandes incendios e inundaciones relámpago destruían las áreas cercanas con aparente caprichosidad. Todo ello ceso cuando el templo fue asaltado y sellado. Habéis sido advertidos de todo esto, e imprecados a buscar en otra parte fama y fortuna. La inquietud que prevalece sobre aquellos que simplemente pasan cerca de las ruinas muestra que aun hay algo retorcido maldiciendo el lugar. Hay mucha mala gente en Nulb, y aun mayores peligros entre las ruinas del Templo.
Sin embargo, el encanto de tal aventura os reclama, atrayendo a vuestro grupo igual que el yunque atrae al hierro. Peligros como la muerte - o destinos incluso peores - no pueden acabar con el ansia irresistible de tesoros escondidos en el profundo subterráneo, de monstruos aun sin derrotar, de misterios por descubrir. Hay susurros de lugares ocultos bajo el intrincado Templo, donde el poderoso mal aun perdura y se mantiene prisionera a las gentes de bien. Con cuidado y astucia, suerte y grandes hazañas, precaución mezclada con atrevimiento y valor, tu y tu grupo podréis sobrevivir para entrar en la leyenda!
Como pensáis tu y tus compañeros superar los peligros del Templo es algo que debéis decidir por vosotros mismos. Es mejor reconocer el terreno desde Hommlet. Basar vuestras actividades en Nulb? intentar hacer un campamento en la espesura cerca de las ruinas? o quizás buscar cobijo bajo el mismísimo Templo? el momento de la decisión es ahora. Es seguro que tanto grandes tesoros como horribles muertes os esperan, por lo que debéis ganar lo primero engañando a lo segundo. La fortuna y los dioses seguro os sonreiran ante tal empresa.

domingo, 5 de abril de 2009

Los Últimos Secretos de La Casa del Foso

Resúmen 04/04/2009

Los Errantes habían vuelto de la casa del foso con el botín conseguido de sus almacenes, y lo entregaron a Burne. Hicieron los cálculos, y les correspondía una cantidad importante de dinero, sin embargo prefirieron dárselo para reducir un poco la deuda que estaban acumulando. Ya habían apalabrado de antes con el Brujo de lanzar el conjuro necesario para despolimorfizar a Zoa, así que le pagaron cuatro mil piezas de oro y les dijo que para el día siguiente estaría listo el conjuro. Volvieron de mañana y se prepararon para el ritual; dejaron al bicho en el suelo debajo de una manta para que no apareciese desnuda en medio de la habitación, y Burne pronunció unas palabras; el anfibio comenzó a transformarse dolorosamente, pero al final volvió a su forma humana original sin ningún percance físico. Bastante aliviados, los aventureros salieron de allí para volver a la casa del foso y terminar de explorarla a conciencia. Duncan también aprovechó para dejarse bigote.

Una vez de vuelta en la fortificación, dejaron la carreta en la puerta y se adentraron una vez más en la guarida del mal. Antes de bajar al subterráneo, Daralhar propuso echar un vistazo a una pared de la casa que les parecía un poco extraña, como si pudiese haber una habitación detrás. Cogieron una viga de las que había dentro de la casa y entre Duncan y Zoa embistieron al muro... pero sólo consiguieron provocar un derrumbe, haciendo que una de las piedras le cayera de lleno en la cabeza a Darien. Tras mirar las escaleras de detras y comprobar varias veces el plano, cayeron en la cuenta de que detrás lo único que podía haber era el soporte macizo de las escaleras de piedra que llevaban al (cegado) piso de arriba.
El grupo se decidió por fin a entrar en el subterráneo. Mirando el mapa, parece que faltaban algunos pasillos por investigar. Por ejemplo, se acercaron a uno que salía de la cámara donde libraron batalla con los humanoides monstruosos y los muertos vivientes, y desucbrieron que daba a la esquina de la diagonal menor de una especie de guarida romboidal o cuadrada donde habitaban aquellos, con lechos de paja y tela sucia pero sin nada de valor. Tampoco parecía que hubiese ninguna salida más de allí. Continuando por la mazmorra, sin la ayuda del forzudo de Llagular dejaron a Zoa que tratase de levantar la pesada verja por la que continuaba la mazmorra, y sin muchas esperanzas lo intentó... para su sorpresa, realizó la proeza sin problemas. Siguieron avanzando, y tras consultar varias veces sus planos, Daralhar se dió cuenta de que había un desajuste importante, debido a algunas suposiciones a base de algunos tramos que no se cartografiaron y otros que cartografiaron varias personas diferentes. Ya solucionado, vieron que les quedaban dos lugares por explorar; el pasillo en el que Awaie había escuchado agua en una ocasión, y la gruta natural llena de nichos por la que Merya y compañía habían entrado a socorrer a sus compañeros cuando se quedaron atrapados en el subterráneo.
Primero se aproximaron al pasillo, del que surgia un ruido de chapoteo, como el que haría una persona nadando en un lago, que no el de pisar un charco ni el de un arroyo fluyendo. Una suave bajada de escaleras llevaba a una caverna natural, con un estanque en su centro rodeado de cadaveres, la mayoría destrozados y parcialmente devorados. Los cadáveres portaban la insignia del ojo llameante, evidentemente esbirros de Lareth y/o del Templo. Un poco de luz natural se filtraba de la bóveda, pero no era capaz de traspasar el putrefacto y limoso estanque. El grupo se quedó en el umbral de la gruta, pero Zoa se adentró a examinar huellas. Vió que había lo que parecían las huellas de alguna especie de insecto enorme, pero no pudo precisar cual. Cuando se aproximaba al borde, surgió rugiendo del agua un enorme CANGREJO DE RÍO hambriento y furioso, aunque el grupo reaccionó a tiempo. Darien lanzó una bola de hielo mágica en la espalda del monstruo, y congeló parte del estanque, entorpeciéndolo. Daralhar trató de dormir mágicamente a la criatura, pero no surtió efecto. Zoa empezó a pegar hachazos a diestro y sieniestro, propinando un potente corte que cercenó y mandó por los aires una de las gigantescas pinzas. Sin embargo, la otra la apreso, y empezó a destrozarle el abdomen. Duncan le pegó un mazazo al son de "langosta mala" y Eber intentó futilmente darle con la cimitarra, pero el caparazón era demasiado duro. El CANGREJO DE RÍO, viéndose superado, se sumergió de nuevo en las profundidades del estanque... los Errantes, empero, permanecieron un rato alerta, sin moverse, a la espera de que emergiese de nuevo. Duncan, con algún propósito, quizás el de picar al bicho, echó a correr entre los esqueletos de los caidos cerca del borde, con la mala suerte de que le propinó una patada a una calavera que contenía un estuche cilíndrico de hueso o marfil, enviándolo al estanque. Los aventureros se pusieron histéricos a ver como sacaban eso de ahí, mientras se hundía... justo antes de que se perdiese por completo, Darien lanzó una bola de hielo, creando un témpano en la superficie que atrapó en su interior el estuche. Duncan se acercó al borde del estanque, se estiró y con la maza atrajo el trozo helado hasta la orilla.
Estuvieron un rato deliberando si meterle fuego o picarlo o que, y al final decidieron hacer lo siguiente; como tenía forma circular, lo pusieron de canto, le echaron un conjuro de zona de silencio, y se lo llevaron rodando por la mazmorra hasta los aposentos de Lareth. Una vez allí, Duncan se salió del area de silencio para coger tapices y hacer una fogata (para derretir el hielo), pero escuchó unos pasos provenientes del pasillo del que venían. Bastantes asustados, mandaron a Duncan y a Zoa a mirar, pero enseguida volvieron porque se dieron cuenta de que no veían nada en la oscuridad. Daralhar el elfo, con su infravisión, se acercó, pero no vió ninguna fuente de calor ni ningún bulto extraño. Por si acaso, cerraron la puerta. Eber registró los cadáveres de los cultistas, y descubrió que sus compañeros habian hecho un desvalijo bastante chapucero el otro día, pues se habían dejado todas las joyas y dinero que llevaban encima, que no eran pocas. Duncan y Zoa descubrieron unos apaños para guardar caballos y guarnecer a los soldados en una habitación cercana, y luego con todo el mundo (menos Darien, que estaba picando hielo), se pusieron a hacer inventario de la habitación de Lareth al completo; sillas, sofases, un divan (cuyo precioso y caro tapizado fue rajado y destrozado por Duncan para ver si tenía algo oculto), tapices, cuadros, unguentos, un inciensario, un brasero... etc.

Antes de irse, fueron a explorar la gruta de los nichos. Un tunel de roca y tierra natural surgía de la cripta, y conforme avanzaban se escuchaba la pesada respiracion y los roncos rugidos de varias criaturas. Con mucha cautela, mandaron a Daralhar sin armadura a que se asomase; este vió una caverna con una enorme mole reptiliana en el centro con tres cabezas, y salió de allí lo más rápido que pudo. Concordaron en que debía ser una monstruosa hidra de tres cabezas, un poderoso monstruo mitológico para el que decidieron que no estaban preparados, frente las quejas de algunos miembros del grupo más valientes, como Eber.

Cuando estaban llevando los primeros tapices a la carreta, se vinieron abajo los tablones de la entrada del fuerte que salvaban el foso. Tuvieron que ir a Hommlet, y al día siguiente contratar al carpintero Pinch, para que les hiciese una pasarela. Se lo llevaron al lugar, y muy asustado se puso a trabajar, terminando al mediodía. Duncan dijo que esperase allí que ahora salían del subterráneo, y le puso una Wyverna Guardiana para protegerle. Sin embargo, le tiró la Wyverna Guardiana encima prácticamente, y esta atacó al artesano. Por suerte, el único efecto era una parálisis temporal. Los Errantes se llevaron el resto del día sacando muebles y decoración de las estancias de Lareth, y cuando el carpintero lo hubo cargado todo (porque ellos no podían atravesar la Wyverna Guardiana) por una pieza de oro, se volvieron. El estuche de hueso, que al fin sacaron del hielo, resultó contener pergaminos arcanos con poderosos conjuros escritos, Empujón, Nube Hedionda y Volar. Burne, con la ayuda de la elfa Nira, les ayudó a tasarlo todo (menos los cuadros, que llamaron a Calmert que resultó no tener ni pajolera idea tampoco y al final los tasaron al peso) y se les entregó su parte, unas nueve mil piezas de oro. Burne también acordó en buscar algún tratado sobre hidras, por si los Errantes se atrevían cuando hubiese mas miembros disponibles a enfrentarse a la criatura.

Ya saqueada y registrada la mayor parte de la casa del foso, y sus moradores derrotados, Burne les dijo al grupo que su próximo objetivo estaba en el auténtico Templo del Mal Elemental, situado en las cercanías del repugnante asentamiento pirata de Nulb. Los Errantes, armados de valor, recabaron algo de información y comenzaron a planificar sus próximas aventuras en la zona...

FIN DEL MÓDULO T1
- LA VILLA DE HOMMLET -


comienza
T2 ...
- NULB Y LAS RUINAS -