El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 4 de octubre de 2009

La creación del campamento

Resumen sesión 03/10/2009 por Daralhar

Tras su pequeña victoria, Los Errantes llevaron a los prisioneros a Hommlet y tuvieron una audiencia con el vizconde Wilfreck, el cual les conminó a acabar con el templo y sus actividades en un mes. Para endulzarles un poco la tarea, accedió a pagarles los estudios de mejora a los que tuvieran la suerte de estar preparados para cometer la instrucción. El resto podría intentar aprender hechizos y hacer cursos de habilidades. Traspié y Duncan hicieron su bloque básico de instrucción, mientras Berilak aprendía algo más sobre alquimia. Daralhar, por su parte, se pasó cuatro días intentando desenmarañar los misterios de un hechizo de protección, sin llegar a entenderlos del todo (por culpa de la torpeza de su instructor, por supuesto). Ralad tuvo que conformarse con afilar su hacha y ver los días pasar. El vizconde también aceptó proporcionarles los materiales y mano de obra para construir un puesto de avanzada cerca del templo, para no tener que ir y volver cada dos por tres (o básicamente para que Los Errantes no aparecieran más por Hommlet), y de paso Duncan insistió en comprar media docena de paveses…
Tras mucho discutir, decidieron que el Bosque Nudoso podría ser un buen sitio, pero inexplicablemente cogieron el camino al templo que no pasaba por dicho bosque, sino por Nulb, así que habría que encontrar el camino en desuso que iba de Hommlet a Nulb a través del bosque… y aquí empezó un largo periplo: el camino que iba de Nulb al templo acababa en el templo, y rodear el recinto se hacía imposible por la cantidad de zarzas del tamaño de estacas y el terreno pantanoso que lo rodeaba. La niebla no dejaba ver más allá de unos diez metros, y no sabían ni por dónde estaba el puñetero bosque. Traspié intentó rodear el recinto entre zarzas, llegando sólo a un claro aún más pantanoso donde tres gigantescos sapos cornudos rezongaban en el agua, así que volvió para atrás. Intentó lo mismo por el otro lado, pero las zarzas no le dejaban avanzar. A Duncan se le ocurrió avanzar perpendicularmente opuesto al templo, pero eso lo llevaría a Nulb… Allí siguieron un largo rato rayándose fuera del recinto hasta que escucharon una carreta que se dirigía a la puerta principal. Dejaron que pasara y la emboscaron por la espalda, pero los emboscados fueron ellos, ya que ocho ballesteros que se habían bajado de la carreta y puesto en perfecta formación, dispararon nada más verlos entre la niebla, maltratando los nuevos y caros escudos paveses. Traspié tumbó a uno de ellos con un doble disparo, y Daralhar durmió a los otros siete. Ralad se lanzó como un loco en busca del encapuchado que conducía la carreta, pero éste había escapado. Siendo el más rápido, Traspié salió tras él. Lo persiguió por las escaleras de la vicaría Oeste y creyó verlo en las catacumbas. Intentó dispararle con su ballesta normal, pero además de fallar, algo se rompió en su arma.

Mientras, en la superficie los Errantes se disponían a atar a los prisioneros cuando aparecieron los sapos de los que Traspié había hablado. Uno de los sapos se tragó vivo a uno de los soldados del templo del mal, y los otros dos trataron de hacer lo mismo con Duncan y Daralhar, pero fallaron. Eso dio tiempo suficiente al mago para poner a los tres bichos a dormir, con lo que pudieron rescatar a tiempo al desdichado soldado y reducir los sapos a pulpa bebible. Uno de ellos hasta tenía unas monedas en la barriga.

Acabados los sapos, hubo que hacer la buena acción del día. Sin tiempo para llevar chusma prisionera a Hommlet, y sin inmoralidad suficiente como para acuchillarlos, hubo que ir despertando un por uno a los prisioneros y amonestándolos/acojonándolos lo suficiente como para que volvieran a sus pueblos y no se dejaran reclutar más por los siervos del mal. Después de la buena acción del día, vino la (segunda) cagada del día: inutilizaron la carreta del enemigo y ahuyentaron al caballo que tiraba de ella, algo que a todo el mundo le pareció muy lógico.

Al fin, desde dentro del recinto, alguien cayó en la cuenta de que el camino que iba a una de las torres traseras, también conducía a otra salida del recinto, y continuaba hasta adentrarse en el bosque nudoso. El maldito recinto del templo estaba construido sobre el camino. Asimilado el hallazgo, siguieron el camino hasta encontrar un buen sitio en el bosque, donde los obreros se pudieron poner a trabajar en el refugio, mientras Los Errantes volvían al templo en busca de más problemas.

Bajaron por la vicaría Oeste y se dirigieron de nuevo hacia el Norte, pero al pasar por la celda de los necrófagos vieron que alguien la había cerrado de nuevo, y asegurado, así que Traspié abrió las cerraduras. Mientras, desde la puerta, pudieron ver cómo un necrófago los espiaba y se iba. Decidieron no hacerle caso… de momento. Dentro de la celda encontraron a una mujer atada con grilletes a la pared. Iban a liberarla, pero cuando se acercaron ésta intentó morder a Traspié, que en respuesta le tostó la cara con su antorcha. Aquello ya no era humano, sino un cadáver en plena metamorfosis para convertirse en necrófago. Duncan decidió que al día siguiente volvería y liberaría a esta pobre alma de su maldición.

2 comentarios:

3J dijo...

La foto de la casa no tiene precio xD

Lim-Dul dijo...

Es lo más parecido y atemporal que he visto buscando casas de madera xD El picadero de Los Errantes.