El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

martes, 23 de diciembre de 2008

Fallece Seravik

Seravik
El Aprendiz


120?? - 12040

Fallecido en Hommlet, Verbobonc
el 22 de Jevar'kiev del 12040

Por hachazo brutal que le partió la espalda, a manos de un hombre hiena que guardaba la casa del foso. A cada pirueta que hacía, más cerca le rozaban las hachas de sus enemigos, y al final se quedó sin suerte.

Siempre la recordaremos por su deshonor y sobre todo por su madre, muy querida por todos. Una vez muerto, se le dejó en medio de una calle de Verbobonc con su testamento en la boca a ver si alguien se apiadaba y le daba un entierro digno.

D.E.P.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Hienas al Acecho

Resúmen 20/12/2008

Ya terminado el entrenamiento de Dunkan, los errantes se reunieron de nuevo, tras una semana de penalidades para unos y aburrimiento para otros.
Habían quedado hacía ya tiempo con el druida bastongrís para hablar sobre asuntos concernientes al templo del mal elemental, así que se reunieron con el en la noche del último día de la semana como habían acordado.
Bastongrís les recibió en su arboleda, y les pidió que le acompañasen con discreción. Fueron a la Bienavenida Doncella, y tras una rápida mirada con Ostler, el anciano se metió en una habitación con apariencia de almacén al fondo de la sala. Una vez allí, alejados del bullicio de la sala principal y a cubierto de miradas indeseables, Bastongrís activo un mecanismo oculto que abrió un oscuro pasadizo en una pared de piedra. Indicó a los Errantes que le siguieran, y se metieron todos dentro, cerrando la puerta secreta.
Tras un breve tramo de pasadizo, el grupo se encontró en una estancia oscura, llena de armas y equipo de combate, con una mesa redonda en el centro. El druida les invitó a sentarse, y les expuso lo siguiente:
en Hommlet existe un concilio público, encargado de preservar el orden y la paz y encargarse de cualquier asunto de autogobierno que no concierna al viscondado de Verbobonc. Sin embargo, este mismo concilio es a la vez un bastión del bien y el orden contra las fuerzas del Mal Elemental, que están cobrando fuerza en los alrededores del antiguo Templo. Se sabe que los taimados esbirros de Iuz tienen espías en la ciudad, y ya que la causa de los Errantes es justa, no estaría de más que tuviesen un ojo abierto en busca de traidores.
Por lo demás, Bastongrís les animó a que siguiesen con sus pesquisas en la casa del foso. Los Errantes discutieron acerca de algunos asuntos y algunas dudas que tenían y se marcharon.
Una vez de vuelta en la posada, Bastongrís siguió su camino, y los Errantes decidieron indagar un poco entre las gentes de por allí. Petia se fué a hablar con Rufus el Mirmidón, e hicieron buenas migas como veteranos del combate que eran. Seravik se fué a hablar con Ostler, pero debido a su mala presencia pudo obtener poco más que desdén de este.
Merya sin embargo, se fué a poner la oreja en conversaciones ajenas, y por casualidad escuchó algo; un par de pueblerinos, uno de ellos con la cara rota y los dientes en la mano, estaban hablando de como le iban a rajar el cuello a otro por golpearles. A Merya no se le ocurrió otra cosa que meterse en la conversación, y tras un bochornoso fracaso diplomatico se volvió a la posada y se lo contó a los demás. Investigaron un poco, y parece ser que el tipo en cuestión era Kobort, un enorme guerrero acompañado por un pequeño secuaz. Al parecer Kobort y los pueblerinos habían tenido una disputa acerca de trampas en el juego, y Kobort había golpeado a uno de ellos con brutal fuerza.
Los Errantes discutieron un poco que hacer, y Llagular se fué a hablar con Kobort. Kobort se presentó como un fornido luchador deseoso de jugar a los dados o pelear, aunque con pocas luces, compensadas sin embargo por su avispado acompañante, Turuko. Llagular invitó a varias rondas a Kobort, y charlaron un poco de forma amistosa.
Mientras tanto, Seravik estaba hablando con los campesinos, increpándolos a actuar y ofreciendo su ayuda para rajarle el cuello a Kobort. Envalentonados, se acercaron a la mesa del grandullón y le hicieron una señal inequivoca con el dedo y la garganta, indicándole que le esperaban fuera, detras de la posada.
Se fueron los granjeros y Seravik, pero Llagular retuvo a Kobort diciéndole que se calmara. Le contó la situación a los demás, y Almeth se fué y le dijo a Rufus lo que pasaba.
Rufus enseguida se enardeció, y salió hecho una furia de la posada. Se encontró conque Seravik y los granjeros estaban esperando con las armas desenfundadas, y uno de los pueblerinos se lanzó al ataque en una furia ciega sin darse cuenta ni de quien iba en la oscuridad. Rufus lo partió en dos de un espadazo, y Seravik enseguida se apresuró a apuñalar al otro pueblerino por la espalda, dejándolo medio muerto y sin sentido. En ese momento aparecieron Kobort y Turuko con ganas de gresca, pero al ver el percal titubearon un poco y los errantes mediaron por Seravik, al cual Rufus estaba presionando acuciantemente a punta de espada. Rufus no estaba muy convencido de las intenciones de Seravik, así que se lo llevó también a los calabozos de la torre junto al granjero herido. Una vez allí, consiguieron convencerle para que dejase libre a Seravik, y el granjero se quedó allí medio muerto al cuidado de Rufus a la espera de ser juzgado.
Parecía que el grupo no iba a averiguar mucho más durante aquella noche, así que se fueron a descansar para salir al día siguiente a la casa del foso.
Con las primeras luces del alba, los Errantes partieron hacia los pantanos, para enfrentarse de nuevo a las fuerzas del mal tras una semana de descanso. Cuando se estaban aproximando, a eso de una milla, divisaron en las almenas de la fortificación unas figuras en movimiento, seguramente guardias. Se pusieron a discutir un buen rato sobre que hacer, pero al final no se pusieron de acuerdo y fueron de cualquier manera en tres grupos diferentes.
El primer grupo, con Seravik y Merya, se internaron atraves del pantano, escondiendose y acercandose sigilosamente a la casa. El segundo, formado por Dunkan y Gorgomol, fueron por el camino normal de frente hacia la fortificación. Los demás se quedaron rezagados.
Dunkan y Gorgomol fueron los primeros en llegar, y descubrieron que sobre la muralla había una especie de humanoide medio hombre medio hiena, fuertemente armado y pertrechado. El monstruo dió el grito de alarma en un idioma extraño, y una multitud de seres similares salieron corriendo por la puerta principal a defender la casa del foso. Gorgomol se puso furioso, y se lanzó a la carga el solo contra las ocho hienas. Ambas fuerzas se encontraron a mitad de camino, y empezaron a intercambiar golpes. En un momento, la armadura de Gorgomol quedó hecha trizas y empezó a sufrir heridas a mansalva, rodeado por las hienas. Merya y Seravik salieron de sus escondites para ayudar a Gorgomol, y consiguieron distraer a unos pocos enemigos, que se enzarzaron con ellos. Gorgomol siguió aguantando en solitario, con el apoyo curativo de Dunkan, y entonces aparecieron los demás errantes, que se sumaron a la refriega, pero de forma bastante defensiva; se centraron en un par de enemigos, y no vieron en la retaguardia como Seravik estaba teniendo que centrar toda su atención en esquivar golpes, mientras Merya echaba a correr hacia la casa del foso para subirse al muro, con un monstruo persiguiéndola. La batalla se prolongó más, y Seravik, ya exhausto, trató de huir, pero al abandonar su posición una hiena le clavó su enorme hacha de batalla en la espalda y le crujió la médula espinal partiéndosela en dos, matándolo al instante. Los demás siguieron combatiendo hasta aniquilar a todos los humanoides, menos a uno que se dió a la fuga y nadie fué capaz de darle alcance.
Entristecidos, o quizás no, por la muerte de su deshonroso compañero, y exhaustos por el agotador encuentro con los nuevos guardianes de la casa del foso, los Errantes tuvieron que tirar la toalla y volver directamente a Hommlet a lamerse las heridas y enterrar a sus muertos.
De vuelta en el pueblo, leyeron el testamento de Seravik; parece que quería ser enterrado en Verbobonc. Encomendaron la tarea al bueno de Almeth, le alquilaron un caballo y le dieron el fardo con con el cadáver. Este galopo presto a la ciudad, y allí se puso a indagar un poco. Se acercó al camposanto, pero en cuanto oyó el precio del entierro, se dispuso a buscar a algun familiar dispuesto a pagarlo, porque el no lo estaba.Descubrió que la madre de Seravik era conocida como "la fási", y se hospedaba en un local de alterne de la ciudad. Llegó a la puerta, y la mando llamar; le mostró el cadaver de su hijo, pero su madre le espetó que no conocia de nada a ese infeliz. Almeth se puso a insistir, pero la otra renegaba a gritos de verdulera de su supuesto retoño. De hecho, dijo que como Almeth no se fuera, iba a llamar a su chulo para que le partiese la boca. Al llegar el mastodonte, Almeth se amilanó y decidió marcharse no sin antes vociferar unos cuantos insultos. Ya había anochecido, y el Galante tenía que volver al día siguiente a Hommlet sin su difunto compañero. La solución a la que recurrió fue acercarse al cementerio, ponerle el testamento en la boca a Seravik, y apoyarlo en la verja para que lo encontrase alguien, tras lo cual huyó al galope de su fechoría al abrigo de la noche. Pero su conciencia lo atormentaba, y perdió su estatus de hombre santo y el favor de su dios. Ya en Hommlet, acudió a Dunkan y se confesó de sus pecados; este estimó oportuno darse de latigazos durante dos semanas al amanecer para expiarse.
Al día siguiente, ya arreglados los asuntos que se traía entre manos el grupo, volvieron a la carga y marcharon hacia la casa del foso. Daralhar, que se había quedado tratando con Burne, había insistido bastante en que los Errantes investigasen la habitación llena de murciélagos que habían dejado tranquilos cierto tiempo atrás. Se posicionaron todos repartidos entre el salón principal y el pasillo que daba a la habitación (excepto Awaie, que se metió escaleras arriba hasta donde los escombros le permitieron), y mientras discutían como sacarlos, los despertaron y salieron en tromba, inundando todo el pasillo y la cámara central. Algunos se pusieron nerviosos y empezaron a atacar a ciegas; no cayó ni un bicho, pero Llagular tuvo el tino de estrellarle una antorcha encendida en la cara a Merya que casi la tumba. Tras la confusión, entraron en la ya vacía estancia, y para decepción de todos sólo había basura dentro y lo que parecían preciados tapices y ornamentos estaban en realidad hechos polvo y demasiado ajados para tener cualquier valor.
Por fin se decidieron a bajar al subterraneo. Sin embargo, se dieron cuenta de que sin Daralhar, no había nadie para cartografiar las mazmorras. La mayoría aludieron a excusas y otros dijeron que incluso sería preferible explorar sin mapa. Se propuso la idea de utilizar las deposiciones de la mula como camino de vuelta, al estilo miguitas de pan pero con mierda. Al final, se le encomendó la tarea a Almeth, pero la avanzadilla, formada por Merya y Awaie, utilizó tiza para ir marcando por donde iban. Tras dar muchas vueltas en unos pasillos justo tras la habitación del ogro, Merya llegó a una estancia con rejas, una puerta y un pasillo, del cual surgía un nauseabundo olor a excrementos y quien sabe que más. La semielfa fue a llamar a sus compañeros, y fueron todos hacia allá.
Una vez en la hedionda camara, descubrieron rápidamente la causa del olor; una legión de pequeñas criaturas verdes envueltas en retazos de pieles y armaduras con dos dedos de roña les salió al encuentro. Uno que medía un palmo más, aparentemente el lider, les habló en un idioma extraño que no comprendieron. La diplomacia falló una vez más, y pasaron a partirse la cara.
Las criaturas, pese a su numero, rápidamente se vieron superadas en combate, especialmente tras un cruento golpe de Almeth que penetró de parte a parte a una de ellas. En cuanto cayó el lider, los demás empezaron a suplicar clemencia. Muchos abogaban por destruirlos, pero Dunkan prefirió mostrar clemencia y convenció a los demás de dejarlos marchar. Pasado ya el peligro, muchos errantes, al borde de sus fuerzas, salieron del subterraneo, y dejaron a los demás para seguir explorando lo que hubiese por allí...

viernes, 19 de diciembre de 2008

El Ogro Comeniños

Resúmen 13/12/2008

Los Errantes, bastante afligidos por sus últimas pérdidas, incineraron los cadáveres de Liliah y Aelud con la ayuda de Almeth. Enterraron las cenizas de Liliah en la colina, y prepararon las de Aelud para enviarlas a su isla natal, la isla de los magos.

Tras varias tribulaciones en Hommlet, los Errantes decidieron que era hora de explorar las entrañas de la casa del foso.
Llagular, Seravik, Merya, Daralhar, Gorgomol, Almeth, Petia y Dunkan se pusieron en marcha através de los pantanos, llegando a la fortaleza a medio día. Todo parecía igual y tal como lo habían dejado el día anterior, así que se internaron en el subterráneo al que se accedía desde el almacén.
Con sumo cuidado, se fueron adentrando en la oscuridad de la mazmorra, y volvieron a la sala de tortura a buscar mas pistas, pero sin fruto, así que se acercaron al portón de madera que había al principio de la cripta. Seravik escucho una respiración pesada, así que se pusieron alerta.

Detrás de la puerta había una pequeña habitación cuadrada de unos quince o veinte pies de lado, e inmediatamente a la derecha, otra tosca puerta de madera, bajo la que surgía una tenue luz. Varios de los errantes entraron, y estaban decidiendo en susurros que hacer, cuando Daralhar expuso su punto de vista a grito pelado. La puerta se abrió de golpe, y un enorme y obeso ser rosado con rasgos monstruosos apareció tras ella. En una mano portaba una albarda como si fuera un juguete, y en la otra, un niño al que le estaba masticando la cabeza.
Seravik profirió a gritos "¡UN OGRO!" y salió corriendo a esconderse lo más lejos posible. El ogro pidió estúpidamente con su vozarrón a los Errantes que se identificaran. Llagular dijo alguna tontería, enfureciendo al ogro, que le pinchó en el hombro con la alabarda hiriéndolo gravemente. Los errantes empezaron a batirse en combate con el ogro, pero estaban muy apretados y no podían hacer gran cosa, mientras que el ogro por su altura y su arma llegaba a todas partes. Daralhar tuvo la excelente idea de engrasar mágicamente la alabarda del monstruo, y enseguida se le resbaló de las manos... sin embargo, el ogro no desistió en su empeño asesino y empezó a pegar hostias con el niño decapitado que tenía en la otra mano, cruzándole la cara a Gorgomol repetidas veces. Gorgomol sin embargo pifiaba todos sus ataques, hasta que en su propia torpeza se cortó a si mismo y se enfureció tanto que entro en frenesí berseker.
Con Gorgomol enfurecido y los demás ayudando, al final el grotesco ser cayó derrotado.


La habitación donde habitaba el ogro estaba iluminada por una hoguera en el centro, y un hedor repugnante a carne humana podrida infestaba la habitación, proviniente con total seguridad de los huesos roídos que plagaban el suelo de la estancia. Cerca de la hoguera, un montón de basura hacía las veces de lecho y detrás descansaba un enorme arcón de madera. En un lateral había un pequeña puerta de madera trabada con tablones, de la que empezarón a surgir gritos de auxilio. Los errantes retiraron los tablones, encontrando detrás la despensa del ogro; un par de humanos estaban atados a la pared, y una pequeña criatura muy malherida estaba atada de pies y manos al fondo.
Al liberarlos, los humanos dijeron ser comerciantes, y dieron las gracias por su rescate a los aventureros, indicando que habían sido asaltados y reaptados por el camino. Prometieron una recompensa cuando pasasen de nuevo por Hommlet.

EL pequeño ser resultó ser un gnomo al que había estado torturando el ogro. Los Errantes sospecharon de el, incluso aunque le dió un anillo a Dunkan en muestra de su gratitud.
Mientras tanto, parte del grupo estaba saqueando la guarida del monstruo. Resultó que entre el lecho basuresco había una pequeña capa élfica, y Daralhar descubrió que a voluntad podía adquirir un tamaño acorde a su dueño. El cofre parece que solo contenía basura brillante que el ogro había recogido sin conocimiento como candelabros de bronce y cristales de colores, aunque había algunas monedas.
Los Errantes decidieron escolta a los cautivos de vuelta a Hommlet. Una vez allí, preguntaron al anciano del pueblo que hacer con el gnomo, del que todavía sospechaban, pero este lo reconocío enseguida como un viejo amigo y lo dejó marchar a las colinas Kron, que es de donde decía provenír.

Tras esta incursión, los Errantes entraron en un acalorada discusion acerca de como repartir el tiempo para progresar en las carreras de la profesion de cada uno, ya que Dunkan estaba listo para afrontar el entrenamiento deacólito. AL final se decidió que se esperaría al que quisiese entrenar.

Durante la semana del entrenamiento de Dunkan, llagular y Merya se buscaron algunos trabajillos, y los demás también encontraron cosas con las que entretenerse, especialmente Seravik; pidió prestada la capa élifca, y empezó a practicar su latrocinio con los aldeanos. Se fue a por una mujer a cortarle la bolsa, pero en vez de la bolsa cortó carne y la mujer, sobresaltada, dió la alarma. varioos aldeanos se pusieron a perseguirle, y tuvo que esconderse entre las casas hasta pasar desapercibido. Decidió que el golpe bueno sería robarle a Rannos, así que durante la noche se acercó al almacén para investigar el terreno. En cuanto se acercó, la jauría de perros sarnosos de Rannos se le echó detrás tuvo que salir corriendo de allí.

Decidió al dia siguiente llamar a Awaie, pues se le había ocurrido un plan; con el veneno de araña que tenían, mojar salchichas y darselas a los perros para que se envenansen y cayesen redondos y asi tener via libre. Por la noche se aproximaron, y empezaron a ejecutar el plan; Seravik mojaba las salchichas y awaie iba soltando trocitos volando por encima de los perros. Los perros devoraron sin problemas la carne, y pasó el tiempo sin que pareciese haber ningun efecto. Pensaron que al menos se podían hacer amigos de los perros dandoles salchichas, así que volvieron al día siguiente. Estaban repitiendo el proceso cuando un dardo se le clavo a Seravik, y luego otro a Awaie. Salieron de allí al ver que estaban siendo atacados, y al momento empezaron a encontrarse mal; cuando se quisieron dar cuenta, estaban vomitando y cagando sin control; al examinar la punta de los dardos, vieron una sustancia negruzca que seguramente fuese veneno. Las fuerzas les abandonaban rápidamente, y medio muertos se acercaron al templo de San Cuthbert. Se pusieron a tirarle piedras a la ventana de la celda donde estaba pasando la semana Dunkan por su entrenamiento, y le pidieron suplicando curación. Poco pudo hacer Dunkan con su escaso poder; el pobre Awaie hizo un vuelo zumbón y borrachuzo y cayo de cara al suelo inconsciente. Seravik recordó de pronto que el druida les había ayudado anteriormente, así que se fué corriendo hacia la arboleda. Al llegar allí, no se atrevió a entrar por la puerta principal, asi que cogió y dió toda la vuelta, se subió a un árbol, y empezó a moverse de rama en rama con el hada en las manos. En la espesura se escuchaban búhos, y de pronto Seravik vió a dos enormes lechuzos blancos que se lanzaron a atacarle. Escapo como pudo, e iba a bajar por el árbol cuando vio que abajo estaba arañando la corteza el oso con la boca hecha agua.
Por suerte, el druida bastongris salio de su casa justo a tiempo para recoger al ya insconciente Seravik y a Awaie, detener a sus animales y meter a los pobres desgraciados en su cabaña.

jueves, 18 de diciembre de 2008

Daralhar Anuir

(por Lim-Dul)




Desde pequeño, Daralhar tuvo especial predilección por la magia, sin embargo la paciencia nunca fue su virtud. Pasaba horas en la biblioteca de su mansión familiar, hurgando en libros sobre el rico pasado mágico de la orgullosa raza de los elfos grises, pero nunca se detenía mucho en ninguno, leyendo sólo aquellas historias que más le interesaban, aquellas en las que la intervención de grandes archimagos cambiaban el curso de guerras enteras y de la historia en sí. Se deleitaba en ellas y soñaba con llegar a ser como ellos algún día. Su padre, Darhir Anuir, un hombre de cierta influencia, se percató de esto y lo presentó en el colegio de magia de la ciudad, donde el chico demostró tener buenas aptitudes, sin embargo Daralhar salió de allí decepcionado: aquellos hombrecillos consumidos y de hombros hundidos que se hacían llamar magos no eran precisamente la idea que tenía que él tenía de alguien capaz de cambiar el curso de la historia. Parecían débiles y enfermizos, y rara vez salían de sus habitaciones de estudio. Aquello debía ser un error. Cuando le habló a su padre de sus impresiones, Darhir comprendió rápidamente a qué se refería el joven. “Hijo mío –le dijo- los hechiceros de los que hablan esas historias no son practicantes de la magia corrientes, sino magos de batalla, una élite de magos capaces de lanzar hechizos en mitad del combate mientras cortan cabezas con su espada. No es una vida fácil, y aunque estás en forma, tu complexión no es la de un hombre fuerte. Puedes llegar lejos con la magia, me lo han dicho los instructores tras tu prueba de hoy, pero para llegar a ser mago de batalla hace falta algo más que talento y afinidad mágica. En la academia son muy exigentes con los aspirantes”. En aquel momento Daralhar supo que no descansaría hasta lograr que lo admitieran. Se preparó a conciencia para pasar las pruebas físicas y confió en su propia inteligencia para la prueba de aptitudes mágicas, descuidando el resto de sus estudios, su vida social e incluso su propio aspecto. Lo que le faltaba de fuerza le sobraba en agilidad, así que fiel a la tradición marcial élfica se especializó en arquería para ingresar en la academia.

El gran día llegó, y un joven Daralhar muy cambiado tras dos largos años de duro entrenamiento sorprendió a los examinadores de la academia por su manejo del arco y su afinidad con los vientos mágicos aun en condiciones adversas. El elfo pensó que había logrado lo más difícil, pero eso sólo demuestra lo poco que conocía aún las disciplinas mágicas. Durante años, un instructor exigente le machacó en el patio de instrucción mientras un mentor enjuto y malencarado le enseñó una serie de hechizos que el joven elfo juzgó bastante inútiles para un mago de batalla ¿Dónde estaban esos hechizos capaces de volatilizar un ejército y hacer estallar en llamas una máquina de guerra? Tenía que esforzarse tanto en la parte física, que no pudo complementar sus conocimientos de hechizos con otras disciplinas teóricas. Aquello seguía sin parecerse a lo que había soñado hasta ahora. El día de la graduación se acercaba, y su mentor sólo le había enseñado tres hechizos de dudosa eficacia y un puñado de patéticos cantrips ¿Cómo esperaban que sirviera en un ejército con eso? Había leído algo sobre un hechizo llamado “proyectil mágico” que se acercaba más a la idea que él tenía.

Un día no aguantó más y decidió manifestarle sus impresiones a su mentor. Éste lo miró por encima de sus anteojos, y señalándolo con un dedo huesudo le espetó:

-“¡La paciencia es la virtud que domina todas las ciencias, jovenzuelo! El día que entiendas eso, la magia no tendrá barreras para ti. Y ahora vuelve a tus estudios. Tu examen final se acerca, y más vale que me sorprendas con algo más que otro piquete de ojos y una minúscula bola de fuego. Usa sabiamente lo que te he enseñado”.

El día del examen, el primer sorprendido fue Daralhar: debería derrotar sin más arma que su magia a un examinador armado con un cetro de descarga. Solo en la arena, frente a su rival y ante los ojos del tribunal, Daralhar comenzó a tantear a su oponente manteniéndose a distancia del maldito cetro. Si le daba un par de veces con esa cosa, sus músculos dejarían de responder, y entonces estaría perdido. El tipo no parecía muy fornido, quizá podría crear una pequeña distracción y acabar con él por la fuerza; era privilegio de la academia poder usar estos métodos. Intentó distraerlo con un par de cantrips, y atacó, recibiendo una fuerte descarga.

Tras varios intentos fallidos había tenido que soportar otras tantas descargas. Jadeaba y las fuerzas comenzaban a fallarle. Ya no le quedaban piquetes de ojos para distraerle y el tipo había esquivado fácilmente un proyectil de fuego disparado a su cara. Siempre había considerado aquel hechizo poco más que un cantrip.

Lo intentó una vez más y otra descarga lo tumbó cuan largo era. Sus materiales para hechizos quedaron desparramados por el suelo. Pimienta, azufre, manteca, guano... todo rodó por el suelo mezclando aromas extrañas con el fuerte olor a Ozono de la sala.

Daralhar jadeaba y sudaba. No le quedaban fuerzas para levantarse y el tribunal ya comenzaba a deliberar entre sí. Era injusto, se había preparado para aquello durante años ¡Aquello no podía estar pasando! Apretó los dientes, se incorporó a medias y palpó algo viscoso: el azufre y la manteca se habían mezclado formando una masilla resbaladiza. Era lo que le faltaba: algo más que lo desequilibrara.

Su rival, con rostro impasible, se acercó dispuesto a rematar la tarea, y al pasar sobre la manteca casi resbala. Aquello iluminó momentáneamente la mente del elfo... Mientras el examinador acercaba el maldito artilugio, Daralhar jugó su última carta: entonó un hechizo y la condenada vara se escapó de las manos de su oponente. El tipo no tuvo tiempo de recuperarse de la sorpresa, pues el elfo se abalanzó sobre él y le descargó toda su rabia en forma de golpes en la cara. Apenas cayó al suelo, Daralhar, fuera de sí, comenzó a estrangularlo. Fue mientras lo separaban varios mozos de la academia cuando se dio cuenta de que lo había conseguido: había pasado el examen final.

Una vez más, el elfo pensó que lo más difícil ya había pasado, pero el futuro le demostraría lo equivocado que estaba...

Al poco se enteró de que ahora debía buscar otras fuentes de conocimiento fuera de la academia ¿¿Para eso tanto entrenamiento y dinero gastado?? Antes de partir, su mentor fue a verle. Daralhar aún le guardaba rencor por no haberle enseñado el hechizo de proyectil mágico.

-Llévate esto también –le dijo dándole el libro de hechizos que había usado estos años-. Es un regalo de la academia a todos los que se gradúan.

El maestro se volvió dispuesto a irse, pero antes de hacerlo se giró de nuevo, y volvió a mirar al elfo por encima de sus gafas.

-Supongo que te crees muy poderoso después de lo del examen ¿no? El gran Daralhar el Segundo. Ahora crees que nada puede resistírsete ¿verdad? Pues más vale que lo olvides: el uso que le diste al hechizo no es algo que no haya visto antes, docenas de veces, y el tipo estuvo a punto de hacerte picadillo antes de que dieras con la solución. Si en vez de un examinador con una patética varita hubiera sido un enemigo con una espada, ahora serías Daralhar el Cadáver.

Fedhar es un buen examinador. Por tu culpa la academia tendrá que hacer un buen desembolso en el templo o tenerlo en enfermería un mes. Tu falta de autocontrol es vergonzosa.

No era el primer jarro de agua fría que su mentor la lanzaba, pero sí el que más le enfureció. Le dolió mucho más que todos los golpes del entrenamiento y del examen. Daralhar apretó los dientes...

-¿Vas a atacarme, muchacho? Yo no llevo bastón ¿Dónde lanzarás tu grasa?

-No voy a hacer nada de eso...

-Sabia elección, quizá la más sabia que has tenido estos años. Ahora márchate y practica lo que has aprendido aquí. La academia seguirá abierta cuando estés preparado para asimilar nuevos conocimientos... y para pagarlos.

Y dicho esto se marchó.

Los siguientes meses Daralhar estuvo sopesando la idea de viajar y expandir horizontes. Si tenía que practicar lo que había aprendido, necesitaría unirse a algún grupo donde pudiera practicar sus habilidades, así que al poco tiempo decidió partir. Comunicó la idea a su familia, que la aceptó como una parte más del camino que le esperaba al joven.

La noche antes de la partida, Melian, su madre, fue a verle a su cuarto. Charlaron un rato sobre los años que Daralhar había pasado en el hogar, de los peligros venideros, de la noble herencia de los elfos y del largo camino que le esperaba, pero llegado un punto el rostro de su madre se volvió grave.

-Hijo, nuestra familia no es sólo lo que conoces de ella, hay algo que aún no te hemos contado y que deberías saber antes de partir.

-¿Madre?

-Hace muchos años, deshonré a tu padre. Él es una buena persona y me perdonó a mí por amor y al fruto de aquella deshonra por su inocencia en todo el asunto. De mi vientre nació un hijo que no era de tu padre. Le llamé Alladhan según los ritos elfos, pero tuve que dejarlo en adopción en un monasterio para que mi error no deshonrara a todo nuestro linaje.

-¿Cómo pudiste...?

-No es el caso ahora, Daralhar, y aún eres joven para entenderlo y juzgar. Tu padre me perdonó y eso debería bastar para ti. Tu hermanastro es bastante más joven que tú y parece que nunca te ha perdonado por que te diéramos a ti todo el calor de nuestro hogar y él tuviera que crecer apartado de nosotros, sin embargo, si algún día te encuentras con él, espero que sepais entenderos y la amistad surja en vuestros corazones, pues por ambos corre misma sangre.

-Si ése es tu deseo, lo intentaré.

- Él es pura energía: toda la vitalidad y la fuerza de nuestra raza corre por sus venas, y tiene el mismo carácter impetuoso e impaciente que tú. Le escribiré para que sepa de tu partida. Y ahora, disfruta una noche más de lo que siempre ha sido y será tu casa. Mañana será un día duro para todos, hijo mío.

-Buenas noches, madre.


Daralhar no pudo dormir en toda la noche, y tiempo después de su partida seguiría meditando acerca de las palabras de su madre, a la que creía la encarnación de la virtud. Un hermano...

Los pasos de Daralhar lo guiaron por ciudades y caminos en un tiempo en que conoció a un buen amigo: Awaie, un hada duende tuerto y no muy alegre, pero con buen corazón y Daralhar tampoco era la alegría de la huerta. Viajaron algún tiempo juntos hasta que una noche cualquiera en una posada cualquiera conocieron a un variopinto grupo que planeaba formar una compañía de aventureros. No parecía gran cosa, pero podría ser un comienzo... en cuanto decidieran qué nombre ponerle a la maldita compañía.

Humanos, elfos, semielfos y hasta un enano, todo un surtido ¿Cómo podían aceptar a un enano en la compañía?

La respuesta le llegó tras compartir unas cuantas jarras, y otro mito cayó para Daralhar: los enanos no eran los huraños malencarados que siempre le habían hecho creer. Decididamente, tenía mucho que aprender...



COMENTARIOS FUERA DE ROL:

Hace unos tres años, comencé a jugar D&D 3.5 con un grupo de gente llevando un explorador elfo. Tras hacerme el Pj de Hackmáster recordé que le había puesto a mi anterior Pj elfo el mismo apellido “Anuir”... luego recordé que la aventura empezó en un monasterio donde nuestros padres nos habían enviado para criarnos y curtirnos a todos los Pjs... y luego recordé la última campaña que estábamos jugando antes de que el máster cometiera el error de casarse: El Retorno al Templo del Mal Elemental. Para ese tiempo Alladhan Anuir era ya un explorador/ladrón de nivel 5/5 ¿Coincidencia? ;)

miércoles, 17 de diciembre de 2008

CONTRATO DE AGRUPACIÓN

CONTRATO HACKMASTER

“LOS ERRANTES”


CAPÍTULO I

DISPOSICIONES GENERALES

Art. 1 DENOMINACIÓN Y NATURALEZA

El grupo se denomina LOS ERRANTES, se constituye 15º día de la Primavera del 12040. El régimen del grupo se determinará por el siguiente contrato.

Se considera esta una agrupación Freelance. Esta situación podrá cambiar por acuerdo tomado por los miembros de la agrupación. Dichos acuerdos tienen su reglamentación en este contrato.

Art. 2. ÁMBITO DE ACTUACIÓN

El grupo actuará allá donde se le requiera.

Art. 3. DURACIÓN

La agrupación se constituye por tiempo indefinido, o hasta que perezcan todos los integrantes del grupo.

Art.4. FINES

La finalidad del grupo será:

  1. Obtener fama
  2. Obtener fortuna
  3. Obtener gloria


CAPÍTULO II

REQUISITOS Y ADMISIÓN DE NUEVOS MIEMBROS, BAJA, SANCIONES Y REPARTO DE TESORO


Art. 5. ADQUISICIÓN DE LA CONCISIÓN DE MIEMBRO

a. Podrán ser miembro todo aventurero que se presente como tal y desee formar parte de la compañía, comparta sus objetivos y coopere con los fines de la agrupación.

b. Todos los miembros han de formular un juramento de sangre comprometiéndose a obedecer las decisiones tomadas por el grupo, cuyo representante será el líder. Así mismo deberán jurar que no harán daño al grupo bajo ningún concepto y forma.

c. Los miembros que quieran formar parte de la compañía, deberán pasar 1 jornada en el que se consideran miembros a prueba. Una vez terminada la jornada los miembros del grupo deberán votar su aceptación en el grupo.


Art. 6. PERDIDA DE LA CONDICIÓN DE MIEMBRO

La condición de miembro se perderá por alguna de las siguientes razones:

    1. Por libre voluntad. Aquel que desee dejar de formar parte de la compañía deberá informar al grupo. Deberá dar ½ de su tesoro y/o equipo por similar valor, en concepto de derecho de formación, apoyo y amistad. Si no lo hace podrá ser perseguido por los miembros de la compañía.
    2. Por incumplimiento grave de este contrato de forma consciente o de los acuerdos validamente adoptados por el grupo.
    3. En el caso de que haya sido manipulado mágicamente por algún enemigo del grupo, no se tendrá en cuenta los actos cometidos bajo el embrujo del mismos.

De los miembros a prueba:

a. Se considera miembro a prueba todo aquel aventurero que quiera formar parte de la compañía y que lleve menos de una jornada en la misma.

b. Los miembros a prueba se acojerán a este mismo contrato

c. Si se considera que el miembro no es apropiado para el grupo, este no será aceptado para el mismo.


Art. 7. HECHOS CONSTITUTIVOS DE OFENSA AL GRUPO

1. Serán hechos constitutivos de ofensa grave al grupo:

  1. Conductas graves:
    1. Agresión física consciente a un miembro
    2. Robo a un miembro del grupo
    3. Sabotaje a las actividades del grupo
    4. Difamación con graves consecuencias sobre el grupo
  2. Conductas menos graves:
    1. Cualquier acto que perjudique la normal convivencia dentro del grupo
    2. Por difamación, es decir, la ofensa al honor de una persona que puede estar ausente, hecha ante otras o la publicación de hechos de menosprecio y rebajamiento ante la opinión pública que son falsos. Lo relevante en la difamación es la divulgación y publicidad que se hace de un hecho a un tercero.
    3. Robo a un miembro del grupo
    4. Negar auxilio a un compañero de grupo o condicionarlo a un hecho o acción.
    5. Por Injuria hacia el líder o los miembros del grupo. Es decir la acción o expresión que lesionan la dignidad de otra persona, menoscabando su fama o atentando contra su propia estimación. Solamente serán constitutivas de delito las injurias que, por su naturaleza, efectos y circunstancias, sean tenidas en el concepto público por graves.
  3. Conductas leves:
    1. Por difamación, es decir, la ofensa al honor de una persona que puede estar ausente, hecha ante otras o la publicación de hechos de menosprecio y rebajamiento ante la opinión pública que son falsos. Lo relevante en la difamación es la divulgación y publicidad que se hace de un hecho a un tercero.
    2. Mal comportamiento ante los miembros o falta de respeto e imagen del grupo a la que se representa

  1. Las siguientes sanciones se aplicarán a las conductas correspondientes:

a. Sanciones graves:

a. Expulsión permanente

b. No recibir tesoro en 1d4 dias

c. Castigo físico público grave impartido por el miembro ofendido, en el caso que lo hubiera. Si no lo hubiera, el grupo elegirá quien realizará el castigo

d. Pago de multa de ½ de su tesoro, que será añadido al tesoro público o destinado a la reparación del daño causado.

b. Sanciones menos graves:

a. No recibir su parte correspondiente del siguiente reparto

b. Castigo físico público leve impartido por el miembro ofendido, en el caso que lo hubiera. Si no lo hubiera, el grupo elegirá quien realizará el castigo

c. Pago de multa de 1/3 de su tesoro, que será añadido al tesoro público o destinado a la reparación del daño causado.

c. Sanciones leves:

a. Recibir ½ de su parte correspondiente del siguiente reparto de tesoro. La parte no entregada se destinará a reparar el daño o pasará a formar parte del tesoro público

b. Reprimenda pública por parte del líder


Art. 8. REPARTO DEL TESORO

El reparto de partes del tesoro se hace de la siguiente manera. El tesoro será repartido en tantos miembros como haya presente más 6 partes y 3/4:

    1. 1 parte a cada miembro del grupo
    2. 1 ½ parte al líder del grupo
    3. 1 parte a todo el que recibiera más de la mitad de sus puntos de golpe en daño
    4. 4 partes al tesoro común
    5. 1 parte a componentes de hechizos
    6. 1 ¼ partes al cartógrafo


CAPITULO III

DERECHOS Y DEBEROS DE LOS MIEMBROS DEL GRUPO


Art. 9. DERECHOS DE LOS MIEMBROS DEL GRUPO

Son derechos de los miembros:

1. Todos los miembros del grupo tienen derecho a un día de descanso por semana la menos que necesite más tiempo para curarse.

2. Los miembros que necesiten estudiar para avanzar en sus conocimientos tendrán derecho a ser esperados por el resto del grupo.

3. Los miembros tienen derecho a ser consultados e informados de las decisiones que tome el grupo

4. Ser oído antes de que se tomen las decisiones concernientes al grupo

5. Usar el material común de la agrupación, siempre que sea por un bien común y sin que sea en perjuicio de los demás miembros del grupo.


Art. 10. OBLIGACIONES DE LOS MIEMBROS DEL GRUPO

Son obligaciones de los miembros:

  1. Compartir las finalidades de la agrupación
  2. Pagar las cuotas, derramas o aportaciones al tesoro común.
  3. Cumplir con los preceptos de este contrato
  4. Acatar y cumplir las decisiones tomadas por el grupo



CAPITULO IV

ÓRGANOS DE GOBIERNO Y CARGOS


SECCIÓN 1º. ACUERDOS


Art. 11. FORMA DE DELIBERAR, ADOPTAR Y EJECUTAR ACUERDOS

Los acuerdos se adoptarán por mayoría simple de las personas presentes o representadas, cuando los votos afirmativos superen a los negativos.

Para poder modificar el presente contrato deberán estar presente al menos la mitad de los miembros del grupo. Y las modificaciones deberán ser adoptadas por unanimidad.

El acuerdo de aceptación de los nuevos miembros deberán ser tomado por los miembros presentes de la agrupación. Se aceptará un miembro nuevo cuando halla unanimidad en el acuerdo.


SECCIÓN 2º. DE LOS CARGOS


Art. 12. CESE DE LOS CARGOS

Los miembros con cargo en el grupo cesarán en sus respectivos cargos por las siguientes causas:

a) Por muerte o declaración de fallecimiento.

b) Por incapacidad, inhabilitación o incompatibilidad.

e) Por renuncia.

f) Por acuerdo adoptado por los demás miembros del grupo

g) Por la pérdida de la condición de miembro


Art. 13. LIDER

Por defecto el líder será el miembro con mayor HONOR. En caso de empate se tomará como referencia el CARISMA.

Corresponde al líder:

  1. Ser representante del grupo ante entidades superiores
  2. Responden por las acciones del grupo ante la compañía


Art. 14. CARTÓGRAFO

Corresponde al cartógrafo:

  1. Crear los mapas y orientar a los miembros del grupo


Art. 15. TESORERO

Corresponde al tesorero:

  1. Administrar y cuidar el tesoro común y repartir las partes entre los miembros del grupo.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Fallece Liliah

Liliah
La Aprendiz


12021 - 12040

Fallecida en Hommlet, Verbobonc
el 14 de Jevar'kiev del 12040

A manos de un zombie que le arrancó la cabeza de un mordisco y le sorbió los sesos mientras se desangraba en el suelo por un mordisco anterior que recibió mientras cubría con el arco la retaguardia del grupo.

Siempre la recordaremos por su afán de pisotear a los enemigos muertos, de apropiarse de multitud de objetos y por su arrojo en combate, al cual entraba sin protección ninguna.

D.E.P.

¡Cerebros!

Resúmen 29/11/2008

Una vez de vuelta en Hommlet, los Errantes se dispersaron a realizar varias tribulaciones. Almeth vendió el equipo de los bandidos a Rannos, Awaie se fué a buscar comida, Gorgomol fué al curtidor a reparar su armadura, y Duncan habló con el herrero y éste le vendió un pequeño escudo de hebilla, ya que el Monaguillo no tenía para uno mayor. También quedó con el en pasarle un mantenimiento rutinario al equipo del grupo, que ya empezaba a mostrar signos de desgaste. Ya reunidos, los aventureros se reencontraron con Liliah la Aprendiz, que hacía tiempo que no hacía acto de presencia.

Estaban "admirando" las encorvadas y panzudas yeguas y los perros sarnosos que Rannos y Gremor tenían a la venta frente al Centro de Comercio, cuando aparecieron dos semielfos de aspecto extraño. Uno, con buena presencia pero con unos aires de personajillo cutre de los bajos fondos, y otro enorme y musculoso, pero con una pata de palo y feucho. Se presentaron como Seravik y Llagular, dos compañeros que venían de Verbobonc en busca de aventuras y que habían oído hablar de los Errantes. Hablaron un poco de sus habilidades (mientras Gremor les interrumpía intentando vender sus animales), y Duncan y Almeth les contaron las directrices generales del grupo y que objetivos tenían en mente así como la información que tenían de las fuerzas del Templo. Decidieron tenerlos un día de prueba, y por la noche harían el juramento.

Aelud había escrito en su testamento que quería que lo enterrasen en su isla, una isla de una orden de magos. Duncan no tenía ni idea de a que dios pertenecía el símbolo que llevaba, una estrella, así que tuvo que preguntarle al Hermano Calmert que le dijo que era Celestian el dios de los astros. Duncan también se informó del precio del envió(la isla estaba a unas 150 leguas), y que salía muchísimo más barato enviar solo las cenizas, así que dejaron el cadáver de Aelud en custodia del Hermano Calmert, para volver más tarde y cremarlo, ya que Almeth había ido a comprar aceite para quemar el cadáver pero salía demasiado caro; Rannos además le avisó de que Dother y Conomen no estaban en condiciones de ir a ninguna parte y se quedaban descansando.

Al fin, los Errantes se pusieron en marcha, y tras atravesar la ciénaga, se encontraron de nuevo en la casa del foso. Seravik se adelantó, inspeccionando las paredes, y el resto de aventureros le siguieron hasta el interior. Se internaron de nuevo en la cámara de pizarra, donde Almeth encendió el fuego para que Awaie, desde el exterior, viera por donde salía el humo; al parecer, se filtraba por los múltiples recovecos de los escombros del piso superior, tiznándolos. Mientras tanto, Seravik dió un rodeo al foso, buscando entradas secretas, ya que sospechaban que la cámara negra tenía alguna entrada oculta. Efectivamente, con su aguda vista élfica, el Aprendiz encontró unos montones de roca sumergidos que estaban lo bastante elevados como para cruzar el foso a pie, y que daban a parar a un pequeño túnel, al final de cual al retirar algunos escombros se llegaba a la cámara. Una vez resuelto el misterio, se adentraron en el subterráneo.

Tras bajar un tramo bastante largo de antiguas y horadadas escaleras de piedra, el grupo se encontró en una estancia rectangular de adoquines de piedra, con una pared llena de escombros hasta arriba a la derecha, un par de pilares sosteniendo el techo a los lados de la escalera, y un pasillo a la derecha. Seravik se adentraba sigilosamente en ese pasillo para explorar, cuando oyó el ruido de unos pies arrastrarse. La siguiente cámara estaba completamente a oscuras, aunque por suerte Seravik podía ver en la oscuridad, y tenía forma alargada, sostenida por tres columnas. A la derecha se abrían pequeños pórticos ornamentados con mármol blanco, que daban a pequeños habitáculos cuyo interior estaba lleno de escombros y losas de mármol rotas. Al llegar a la mitad de la estancia aproximadamente, Seravik se fijó en un oscuro umbral que se abría a su izquierda, y se metió dentro. Al otro lado había una siniestra cámara de tortura, abandonada hace ya mucho tiempo como atestiguaba la capa de polvo de dos dedos de grosor y las telarañas que colgaban del techo; montones de instrumentos y artilugios de tortura oxidados sostenían los esqueletos de los pobres infelices que habían ido a parar allí, pero aparte de eso, y un par de columnas de piedra, no había nada.

Seravik volvió con el grupo, y ya armados de valor, y de antorchas, se internaron através del pasillo, mirando siempre de reojo las celdas de los laterales. Al llegar a la mitad de la cámara, todos pudieron escuchar con claridad el sonido de los pies arrastrándose. Detrás de la última columna aparecieron dos figuras humanas, que se aproximaban tambaleándose; a medida que se acercaban a la luz de las antorchas, se fue viendo que tenían las ropas andrajosas y ennegrecidas, la piel hecha tiras, y la carne pútrida. Los zombies se acercaron gimiendo, atraidos por la carne humana.

Duncan reaccionó rápidamente, levantó su símbolo sagrado, y por el poder de St. Cuthberth, hizo retroceder acobardadas a las viles criaturas. Detrás del grupo, sonaron más gemidos, y más zombies que no habían visto pero que se aproximaban a ellos por la espalda retrocedieron. Los arqueros, Liliah y Awaie, empezaron a disparar contra los de la retaguardia, mientras todos los demás se lanzaron a por los otros dos, persiguiendolos a medida que huían hacia el fondo de la cámara. Llagular se estrenó con un lentísimo golpe de arpón que fué a dar en el suelo doblandosele la punta. Empezaron a surgir más zombies de las celdas de los laterales, hasta que un par de ellos aparecieron justo al lado de los arqueros, y se lanzaron sobre ellos para devorarlos. Uno le arrancó medio cuello a Liliah, dejándola insconciente, mientras otro le masticaba la pierna al hada duende, y más zombies se acumulaban en la retaguardia del grupo, mientras los guerreros se apiñaban al fondo de la sala abusando de los dos zombies que habían huído. Duncan intentaba exorcisar a los no muertos, pero cuando conseguia echar a unos cuantos, ya habían vuelto otros. De pronto, se empezó a escuchar una voz de ultratumba que gritaba "CEREBROS" "CEREBROSSSS".
Almeth retrocedió, matando a varios zombies a golpe de espada, y Seravik se acercó a Awaie, arrancándolo de las fauces de los zombies y deteniendo su hemorragia. Un zombie seguía mordiendo a Liliah en el suelo, cuando de pronto, de una celda enmedio de las líneas de los Errantes, apareció un corpulento no muerto de dos metros de alto y uno de ancho, babeando sangre al son de "CEREBROSSSSS". Llagular y Gorgomol se lanzaron sobre el, pero sus armas parecían no hacerle daño alguno. Seravik se acercó para ayudar a Liliah, pero no pudo detener su hemorragia, aunque se pudo apropiar de su arco y atrajo sobre si la atención del zombie, esquivándolo con una agilidad asombrosa; pero en cuanto se alejo para ayudar con el devoracerebros, el zombie volvió a centrarse en su presa, le arrancó la cabeza y le sorbió los sesos. Mientras tanto, comecerebros se lanzó sobre la cabeza de Llagular, mordiéndola para obtener su blanda cena. Por desgracia para el zombie, el guerrero llevaba un bacinete, y no pudo hacer más que abollarlo. Estaba en muy mal estado después del mordisco, pero Llagular esquivó los demás, que habrían sido letales. Entre tanto, Gorgomol tuvo una idea excelente; si no podían dañarlo, al menos podían tullirlo. Le rebanó el cuello de un espadazo, pero la criatura se arrancó la cabeza con las dos manos y la acercaba para morder. Llagular atestó el golpe de gracia atravesándo los brazos del no muerto, que se derrumbó al instante.
En la retaguardia, Almeth había dado descanso enterno a los demas zombies, excepto a unos pocos, que Duncan acobardó gracias a St. Cuthberth; los demás les dieron caza y los descuartizaron.



Ya pasado el combate y tras recobrar el aliento, los aventureros registraron a los zombies y sus nichos. Almeth encontró una piedra preciosa de forma ovalada y color verde oliva, y Llagular guardó la cabeza del zombie comecerebros en un saco. El grupo investigó también la cámara de tortura, y Gorgomol dió por casualidad con un rastro de gotitas de sangre fresca en el suelo, que acababa abruptamente frente a una columna. Seravik examinó la columna, encontrando un adoquin sospechoso; tiro de el, intentó girarlo, pero no hacía nada. Al final, a petición de los demás, lo empujó. El adoquín se metió solo, como activado por un mecanismo, y vibrando, se abrió una abertura cuadrada en la pared de la columna. El pilar resultaba estar hueco, y unos barrotes en la pared a modo de escala ayudaban a descender los 10 pies de caida. Los Errantes decidieron no bajar todavía, recogieron a Awaie y a la difunta Liliah, y se volvieron a Hommlet.

Una vez en el pueblo una vez caida la noche, Duncan fué a hablar con el herrero y repararon algunas piezas de equipo. Tenían en mente que al día siguiente había que ir a cremar el cadaver de Aelud, pero Almeth se pasó por el templo para algo, y se encontró allí al hermano Calmert medio dormido junto al fuego, que les estaba esperando porque la cremación era esa noche. Almeth llamó a los demás, y trajo también a la pobre hada duende, que estaba ya consciente pero sufriendo. El hermano Calmert se negó en redondo a curarle, y el propio Awaie dijo que quería que lo curase el druida Bastongrís, así que Seravik cargó con su compañero, y se lo llevó a la arboleda. En la oscuridad, se escuchaba el sonido de los buhos y no había una sola luz en el bosquecillo; Seravik avanzó por el caminito que llevaba al monolito, cuando de pronto se escucho una bestia resoplar. Un gran oso pardo se acercaba al trote. Seravik dejó a Awaie, que todavía estaba consciente, en la base de un arbol. El hada se hizo invisible, pero el semielfo tuvo que trepar al árbol, y el oso se puso a dos patas a zarandearlo a ver si caia cual fruta madura. Seravik se puso a llamar a gritos al druida, que salío al fin refunfuñando de su cabaña. Le hizo una carantoña al oso, que se volvió a la espesura, y despachó a Seravik, que no le gustaba nada, quedándose con el hada para cuidarla. Bromeó un poco con ella, y la tumbó en el interior de su cabaña para curarla.
Mientras tanto, los demás Errantes se disponian a quemar a un par de sus compañeros...

domingo, 23 de noviembre de 2008

El Ariete

Resúmen de la minisesión 22/11/2008

Los Errantes, hartos ya de la puerta que se les resistía, fueron a por una viga de una habitación cercana, y, usándola a modo de ariete, se pusieron a embestir contra la puerta. Toda la fortificación retumbaba con los empellones, y unas ratas rabiosas, atraidas por el ruido, salieron del almacén. Mordisquearon un poco a Dother más que nada, antes de que entre todos las pasaran a cuchillo. Al final, a base de persistir, la puerta cedió.


En el interior había una cámara de unas dimensiones respetables, con el suelo de pizarra y las paredes cubiertas de tapices, completamente ennegrecidos. Al fondo, en una chimenea aún estaban los rescoldos calientes de una hoguera, y a los lados de la camara había varios sacos de dormir. Para gran decepción de los aventureros, no había ningún CREPITADOR. Registraron la habitación a conciencia, buscando puertas o pasadizos secretos, pero no encontraron nada. Se pusieron a pegarle a las paredes con la viga, pero casi se les cae el techo encima, asi que se volvieron a Hommlet con las manos vacías y un cadaver amigo...

domingo, 16 de noviembre de 2008

Fallece Aelud

Aelud Nuire
mago-tiraconjuros-duros


12007 - 12040

Fallecido en Hommlet, Verbobonc
el 14 de Jevar'kiev del 12040

Acribillado a flechazos por un grupo de bandidos que cogió al grupo de improviso por la espalda. La mula y la mujer que tenía delante no fueron suficiente cobertura como para salvarle la vida. Intentó fingir su propia muerte pero le salió demasiado bien.

Siempre le recordaremos por su apariencia etéreo-mística-errante, sus amplios conocimientos en multitud de materias, y su cerumen.

D.E.P.

El Juicio de los Bandidos

Resúmen 15/11/2008

Los Errantes volvían a Hommlet al atardecer, custodiando a los dos bandidos que habían atrapado en la casa del foso, y con el cadáver de Alban en el carro. Llevaban a los dos bandidos atados a unos palos de pies y manos, como si fueran piezas de caza, y el olor a podredumbre de Alban inundaba el ambiente, cuando a Aelud se le ocurrió interrogar a los prisioneros un poco más. Vió que llevaban unos símbolos sagrados pequeños, con forma de calavera pulida en piedra blanca, pero los maleantes no soltaron prenda. Aelud se quedó con uno, y prosiguieron la marcha.
Llegaron a la ciudad por el camino del este, donde estaba la fortaleza que recién se estaba empezando a construir. No sabían adonde llevar a los criminales, así que al ver un torreón doble de piedra con unos guardias en la puerta, decidieron acercarse allí. Le indicaron a Almeth que para impartir justicia, hablase con el Anciano del pueblo, y le señaló el edificio que se veía desde allí mismo. Aelud, intrigado por el blasón que colgaba de la puerta, un escorpión de plata sobre campo de gules, preguntó por los habitantes de la torre, pero el guarda, asqueado por su aspecto, lo largó con viento fresco.

Anteriormente, Daralhar había estado en esa torre, hablando con Burne, el Brujo. Le recibió en unas acogedoras estancias del tercer piso de la torre, y se ofreció a ayudarle a cambio de algunos materiales; dos corazones de arpía, una lengua de jabalí y la piel de un cadáver. Por una lengua de jabalí más, también ayudaría a Aelud.

Los aventureros se acercaron a la casa del Anciano del pueblo, una construcción de piedra sólida de dos plantas con verja de metal, custodiada por un hombre de armas, el cual fué a buscar al Anciano en cuanto se lo pidieron. Salió por la puerta un hombre mayor entrado en carnes, de mostacho puntiagudo y mirada afable. Dijo llamarse Ober, y efectivamente una de sus funciones era la de Juez de Paz. Para celebrar el juicio, hizo llamar a otro miembro del consejo que estaba disponible, el Mirmidón Rufus. Los errantes también le mostraron a Ober el pequeño colgante calavera, pero si supo a que religión pertenecía, se cuidó de mencionarlo.

Trasladaron a los bandidos a la casa de audiencias el pueblo, un edificio nuevo de madera con multitud de bancos y un estrado, y el blasón de Hommlet al fondo. Rufus empezo a castigarlos un poco físicamente, y mucho verbalmente, mientras los Errantes y Ober hacían preguntas. Uno de los bandidos se negaba a soltar prenda, pero el otro se acobardó y aceptó gustoso a contar todo lo que sabía a cambio de que le perdonasen la vida. Cantó como un pajarillo a cambio de hacer trabajos forzados en la construcción de la fortaleza del Visconde; al parecer, el grupo de bandidos lo reclutó de su pueblo cuando iban de paso. Su base se encontraba localizada en la casa del foso y dijo que eran unos diez, aunque parecía dudoso que supiese contar, y que a veces recibían órdenes del subterráneo para atracar y llevar como prisioneros algunas caravanas de nobles y personas importantes.
Mientras tanto, Rufus estaba levantando un palo en la encrucijada del pueblo para el bandido menos amigable. Lo claveteo arriba de pies y manos y lo dejó allí para que la gente le escupiera y le tirase verdura podrida.

Ya se disponían a dar por concluido el juicio, cuando Duncan vió de reojo una silueta que los espiaba desde una ventana del exterior. Salieron todos apresuradamente, y encontraro un rastro que asumieron el del espía, cerca de la ribera del río, pero esaba todo tan enfanganado que era dificil de discernir. Examinaron un poco los alrededores, pero no pudieron encontrar al sospechoso. Dejaron a los bandidos a cargo de Ober, y decidieron marchar de nuevo a la casa del foso. Se encontraron con un tal Gorgomol, un horrible deforme con un toque dado, pero en realidad un hábil y honorable guerrero que buscaba unirse a los Errantes. Estos le aceptaron de inmediato.

En la fortificación todo parecía tranquilo. Se acercaron a la puerta de madera recia, y trataron de forzarla y ver si cedía. Parecía bastante bien afianzada, así que se pusieron a discutir cual sería el siguiente plan de acción durante un buen rato... de pronto, Awaie sintió una presencia, y se dieron la vuelta justo a tiempo para ver como un grupo de bandidos armados con arcos entraban por la puerta principal. Lanzaron una primera andanada de flechas centrada en Aelud, pero muchas fueron a clavarse en Conomen y en la mula, que estaban delante. El albino, hecho un alfiletero, intentó fingir su propia muerte para evitar seguir siendo el blanco de los arqueros, pero antes de que pudiese efectuar la maniobra para entrar en estado cataleptico le cayó encima una segunda lluvia de flechas, matándolo en el acto. Sus compañeros se lanzaron a la carga para vengarlo, y los bandidos empezaron a sufrir penosos accidentes, rompiendose los dedos con las cuerdas de sus arcos y doblandose articulaciones; parece que no eran tan duchos en el combate como parecían. Cuando los forzaron a entrar en combate cuerpo a cuerpo, empezaron a caer rápidamente bajo el acero de los errantes, aunque antes de morir, un maleante acertó a rajarle la garganta a Duncan, haciendolo sangrar como un cochino... sin embargo, no pudo matarlo y éste le abrio la cabeza de un mazazo. Un bandido empezó a burlarse de Awaie, pero fallaba todos sus disparos, mientra el hada duenda le iba clavando flechas; cuando llevo unas diez, efectuó un disparo con tal fuerza que dejó clavado en el suelo al infeliz. Dother se llevó un buen castigo a base de espadazos, pero al final acabaron sucumbiendo todos los malhechores.

Los Errantes, apenados por la muerte de Aelud, saquearon a los bandidos y se encararon de nuevo con la puerta, pensando en una manera de abrirla...

domingo, 2 de noviembre de 2008

Petia la Galante

(por cuendolin)

Nací en las lejanas tierras del oeste, donde mis padres aún poseen una pequeña villa, rodeada de campos, en los que la gente del pueblo cercano cosecha, a cambio de pagar una justa parte.
Mis padres eran devotos de San Cuthberth, y ya desde que tengo memoria, recuerdo acudir a la iglesia cercana a aprender a leer, a través de las historias de grandes paladines que el clérigo encargado del templo se afanaba en narrarnos.


En estos primeros pasos en el culto, tuve dos grandes revelaciones: Que quería servir a San Cuthberth a través de mi espada y que el clérigo era un absoluto ignorante. ¿Cómo se podía ser tan ciego?. Ese papanatas no podría interpretar los divinos actos de nuesto patrón ni aunque le mordieran en el santo trasero.
No me extenderé en describir la estupidez de tal patán, tan sólo decir que pese a mis insistentes comentarios, no varió ni un ápice su rumbo (Espero que San Cuthberth lo perdone). Viendo mi cada vez más patente iluminación, tuvo varias conversaciones con mis padres, que concluyeron en mi traslado para iniciarme en los pasos de los grandes guerreros que me han precedido, acudiendo a un lugar de entrenamiento.
Esos años los recuerdo como los más felices de mi vida, compensé mi falta de fuerza, con la habilidad y rapidez en el manejo de la espada, saliendo victoriosa en muchos combates, que me dejaron más de una cicatriz.
Tras licenciarme, recogí mis escasas pertenencias, entre las que se encuentra mi espada y el libro con la palabra del santo y comencé a vagar, haciendo buenas obras, en honor a San Cuthberth. Casualmente me topé con un variopinto grupo, al que me decidí unir, tras escuchar sus objetivos. Se hacen llamar los Errantes y el nombre se ajusta al grupo, en vista de los acontecimientos.
Aún me enciendo con facilidad al oir a estos paganos hablando de sus sacrílegos dioses, pero en pos de un bien mayor, he decidido controlarme. Tal vez San Cuthberth tenga un plan para todos nosotros.
Sé que nunca volveré a ver el lugar en el que nací, pero moriré haciendo lo que esta en mi destino: castigar a los enémigos de San Cuthberth.

jueves, 30 de octubre de 2008

Eber Donn, el Druida joven

(por SirSoth)

Mi madre comenzo a sentirse mal justo en la temporada q los avellanos cambian sus tonos al mas puro rojo, y bajo uno de estos arboles sagrados me trajo al mundo hace tan solo 19 años; nada tiene de extraordinario esto supondreis, sin embargo en mi aldea los augurios son muy obeservados y aquel dia prodigios sin igual acaecieron donde yo naci. Esa noche la luna se puso su manto y nos privo de luz, de modo q los nacidos ese dia estabamos bajo la preotecccion de su divina luz y no solo esto ocurrio, tb el suelo se resquebrajo y su fuerza se hizo sentir, sin q nadie del pueblo saliese lastimado. Como yo fui el unico q nacio ese dia, y hacia exactamente 13 dias q nadie lo hacia, y tardo otros tanto en nacer otro niño se considero q la suerte q yo habria de tener seria excepcional.

Mi pobre padre me dio siempre todo su cariño y mi amnegada pero supersticiosa madre me dio todo lo q tiene, q no es mucho, aunq siempre mi hermano mayor y mi hermano pequeño, q nacio 2 años despues q yo, fueron mas atendidos por ella y su cariño q yo; sin embargo mi padre siempre confio en mi y aunq soy feo, pero feo de verdad (lo cual me hace un pelin insociable, creo yo), no dudo en llevarme a hacer ver por druidas para consultar mis posibles habilidades. Se concluyo asi q a los 18 años habria de ir al bosque a estudiar el ancestral saber de los druidas. Pero hasta ese dia fui un niño normal con una infancia amorosa. Pero pese a mi suerte, un dia jugando con mi hermano mayor y un cuchillo de caza de mi padre ocurrio la desgracia, y mi hermano me tejo la oreja por completo. En fin, no fue lo peor q me ocurriria en los años posteriores, pero creo q por eso mi hermano me quiere tanto, o q no ocurre con mi hermano pequeño, con el q tengo una relacion bastante normal, quiza pq mi madre siempre se volco mas con el q conmigo.

Todo el amor q mi madre no me daba me lo dio mi padre y en la fecha prevista me presento ante el druida. Vivir un año en lo profundo del bosque, estudiando y superando pruebas casi cada dia no mejoraron mi caracter, aunq desde luego si q me pasaron cierta factura: por los brebajes q hube de preparar perdi el olfato y el gusto, y me dejaron muy mal sabor de boca (de forma literal) y se me cayo el pelo de forma prematura, y me queme los ojos durante las eternas noches de estudio a la luz de las velas y ahora veo regular. Ademas como me quedo dormido inexplicablemente en cualquier momento el druida me castigaba con cierta frecuencia acusandome de indolente y un buhonero q por alli pasaba de vez en cuando (un maldito mediano) no hacia q su humor mejorase, precisamente, de modo q cuando veo a los de esta raza me pongo de bastante mal humor. En fin, la lista de mis rarezas es bastante larga y ahora no las recuerdo todas ( tongue.gif ), pero puedo aseguraros q son muchas y muy variadas.

La tension q alli vivi me hizo estudiar mas de lo normal y en tan solo un año pase las pruebas y ahora soy un druida a mi joven edad de 19 años. La idea de volver a casa no me seduce en absoluto y por eso he emprendido un viaje q ahora me ha llevado a la villa de Homlet donde todo parece bastante tranquilo pese a las habladurias. Precisamente ahora estoy saliendo de una posada cuando veo... q es aquello? Un hada? Y q es lo q tiene colgando? Oohhhh dioses... son acaso sus genitales?????

miércoles, 29 de octubre de 2008

Fallece Alban

Alban
El Corredor


12018 - 12040

Fallecido en Hommlet, Verbobonc
el 13 de Jevar'kiev del 12040

Consumido por una baba verde de dungeon que le cayó de improviso, primero derritiéndole la piel, luego la carne y finalmente los organos internos mientras sus compañeros buscaban la formas más absurdas de quitársela de encima y el mismo se autolesionaba con una antorcha.

Siempre le recordaremos por su valentía y su arrojo, siempre en primera línea en terreno desconocido, noble cualidad que le costó la vida.

D.E.P.

domingo, 26 de octubre de 2008

Babas en el Subterráneo

Resúmen 26/10/2008

Los Errantes, liderados de nuevo por Almeth el Galante, trajeron el cadáver de Erick al templo de St.Cuthberth para reclamarle al Hermano Calmert. Éste les recibió, e intentaron hacerle ver que había obrado mal, en especial Aelud le dió un buen sermón, que al clérigo le entro por un oído y le salio por el otro, igual que las hostiles palabras de Daralhar. Al final acabaron donando al templo, y Calmert accedió a darle sepultura al cadáver de Erick después de que lo convenciesen de que era seguidor de St.Cuthberth, pero al ir a darle la extremaunción, el sacerdote se dió cuenta de que Erick no era un fiel de su dios ya que seguía una moral bastante diferente a la suya, por lo que se negó a darle entierro en el suelo santo tras el templo. Sin embargo, si acompañó a los Errantes a una colina cercana en medio del campo, donde Dother cavó una tumba mal que bien y metieron el cadáver del veterano.
Gloin rompió a llorar, y todos dijeron unas conmovedoras palabras de último adiós al fallecido (Dother fué el primero, con un parco "esto ya esta"), no sin antes despojarle de todo lo que llevaba menos su antigua armadura de cuero y su kolpesh. Awaie fue a coger una flor para echarla en el sepulcro, y se encontró conque detrás se escondía el albino Alban observando el funeral, y también dijo unas palabras. Muy apenados, se despidieron del honorable guerrero, afectados por la primera pérdida del grupo.

Almeth propuso volver a la casa del foso, pero los demás aventureros deseaban prepararse bien antes de ir. Antes que nada, decidieron vender algunos de los objetos valiosos que habían encontrado en la casa del foso... Ostler les dijo que la elfa Nira Melubb, la cambista, podría estar interesada en tales piezas, al igual que Rannos. Los Errantes se acercaron primero al robusto edificio guardado por un par de perros y un vigilante de bastos modales, que al instante les increpó por sus intenciones, al ver semejante grupo bien armado tomar interés por el negocio de su patrona. Gloin expuso el propósito del grupo, pero el guarda no se fió un pelo de un enano apestoso con cara de loco, dejándo pasar sólo a un integrante del grupo, y de mejor calaña; en este caso Petia. En el interior, repleto de vitrinas llenas de joyas, piedras preciosas, colecciones de monedas, sellos de lacre y otros objetos de valor, se encontraba Nira, una elfa de aspecto astuto con unas enormes y aparatosas gafas de varias lentes. Inmediatamente dispuesta a hacer negocios con Petia, tasó el portaantorchas de plata, la amatista que había estado en el estómago de una rana, y la daga enjoyada, ofrenciendo una buena suma por cada objeto. Petia dijo que antes tenía que consultarlo con sus compañeros, y estos decidieron probar suerte antes en el almacén general con Rannos. Éste les atendió gustoso, pero en cuanto Gloin mencionó la palabra "veneno", le llevó a la trastienda y comenzó a engatusarlo con su secreta colección de letales preparados. A los demás les atendió Gremag, que les ofreció mucho menos que Nira, así que los Errantes fueron a vender su mercancía a la elfa, excepto la daga de electro; Daralhar creyó que podía ser mágica, y se propuso ir a visitar al druida Jaroo Bastongrís del que tanto habían oído hablar.

El grupo se internó en la frondosa arboleda que ocupaba el centro de Hommlet, frente a la posada de la Bienavenida Doncella. En el interior reinaba la calma, y la frondosidad de los sauces y los ancianos robles ocultaba por completo el resto de la villa. Un estrecho camino trazado con cantos rodados llevaba a un monolito de aspecto antiguo, decorado con guirnaldas de flores y muérdago, bajo el cual descansaba una cesta repleta de viandas ofrecidas por los practicantes de la Vieja Fé del pueblo. Detrás del monolito, casi oculta por las ramas de los árboles, se podía ver una cabaña de madera de techo bajo, de la que surgió una cascada voz increpando por sus asuntos a los aventureros. Al indicar estos que querían verle, desde la cabaña se acercó un encorvado anciano con un bastón calcinado y mirada sabia. Alban, seguidor de la Vieja Fé y protector de los bosques, se inclinó y le ofreció la caja de marfil que había encontrado en la casa del foso como donación, ofendiendo con semejante presente al druida, que no quería saber nada de algo hecho con los colmillos de tan noble animal.

Jaroo les dijo que la daga era puramente ornamental, y se ofreció a preparar antidotos para venenos de bestias salvajes por un precio reducido si se le traian los materiales. Les recordó sin embargo, que para buscar su consejo los seguidores de la Vieja Fé debían hacer una ofrenda, y los de otras creencias una donación. Los Errantes entonces mencionaron que estaban en la zona para investigar los rumores acerca del antiguo Templo del Mal Elemental. Bastongrís se mostró impresionado, y mencionó que le parecía sin duda un objetivo loable, ya que el resurgir de bandidos y monstruos en la zona provocaba una perturbación en el equilibrio natural que no aprobaba en modo alguno. Citó a los aventureros en la medianoche del séptimo día de esa misma semana, osea seis dias más tarde, para hablar del asunto.
Antes de marchar, algunos de los errantes preguntaron si había algun trabajo o algo que Bastongrís les pudiese encargar, y el druida les mencionó que había un enorme jabalí rabioso que rondaba los alrededores... si se deshacían de él de su parte, pues a el le daba mucha pena, y les traía su cabeza como trofeo, les compensaría de alguna forma.


El grupo reparó un poco su equipo, compró algunos enseres para uso común, y parte (Alban, Aelud, Awaie, Almeth y los dos mercenarios) se encaminó de nuevo a la casa del foso, con el sol ya bien alto.
Todo parecía tranquilo en la fortaleza, pero, como el día anterior ,había un halo macabro flotando en el ambiente. Los aventureros se internaron en la fortaleza, enviando antes a Conomen a la cocina a cuidar de la mula, dispuestos a explorar el ala derecha del lugar, en la que había varias puertas medio destrozadas. Tras la primera se hallaba una habitación, quizás un antiguo lugar de reunión para los oficiales, con una mesa larga y varias sillas totalmente destrozadas y podridas. En las paredes colgaban varias vitrinas de madera, y Aelud se dió cuenta de que tras el astillado fondo de una de ellas había un hueco secreto. Retiraron el armarito, y vieron que había una espada ancha de una manufactura excelente y en perfecto estado, anclada a la pared con unos anclajes de metal. Alban de casualidad traía una palanca, así que intentaron reventar los anclajes utilizándola, pero tras los intentos de los demás sólo Dother consiguió quitarlos.

Con la espada en su poder, el grupo se fué a comprobar la habitación de al lado, que parecía haber sido la habitación de algún oficial, pero ahora solo quedaba mobiliario destrozado y escombros. Tras la puerta del otro lado del pasillo, el grupo encontró un gran salón, con tapices y ornamentos destrozados pero con un aspecto aún valioso. Sin embargo, al poner pie en la sala, se dieron cuenta de que el techo estaba lleno de murciélagos durmiendo. Mientras tanto Aelud, que se había quedado en el pasillo, miró casualmente a su derecha y vió que por el montón de escombros de la cámara donde yacía la serpiente calcinada bajaban unas oscuras siluetas. Intercambiaron una mirada, y las siluetas se dieron a la fuga por donde habían venido. El resto de aventureros salieron de la habitación con sumo cuidado para no despertar a los murciélagos y Aelud les explicó lo que había visto, con lo que todos fueron corriendo y subieron por el montón de escombros a la parte superior de la muralla, justo a tiempo para ver como tres hombres enfundados en armaduras de cuero se alejaban escondiéndose entre los árboles del pantano, al otro lado del foso.

El grupo volvió a la puerta de la sala de los murciélagos, y decidieron cerrarla y hacer algo de ruido golpeándola, a ver si se espantaban, pero no hubo suerte, pues solo lograron agitarlos un poco. Tras un rato pensando como deshacerse de las alimañas, decidieron desistir y bajar al subterráneo a través de la bodega.
Descendieron los gastados peldaños de piedra en la oscuridad con Alban a la cabeza, y cuando este se asomó por el arco que daba al nivel inferior, un enorme chorro de baba gelatinosa verde luminiscente se desprendió del techo y le cayó encima, cubriendolo por completo. Sus ropas se empezaron a deshacer, y tenía un palmo de gel por encima de todo el cuerpo, que se movía como si estuviese vivo; los demás intentaron quitarselo de encima, pero Alban salió corriendo de la casa y se tiró al pantanoso foso. Su armadura se estaba disolviendo, y la piel le empezaba a escocer. Viendo que el agua no retiraba la baba, se acercó a un árbol y empezó a restregarse, pero no funcionó... ya se estaba empezando a disolver su piel. Los demás lo llevaron de vuelta a la casa, y allí Dother intentó restregarle tierra a ver si se le iba, pero tampoco hubo manera. Le acercaron un par de antorchas, y parece que la gelatina se retraía sobre sí misma, pero no lo suficiente para desprenderse. Al final, el propio Alban, desesperado, se restregó una antorcha a sí mismo, quemándose pero también haciendo que gruesos pegotes de moco cayesen al suelo. Los demás empezaron a pegarle con las antorchas, pero lo estaban quemando a él también; lo dejaron insconciente, y no habían despegado suficiente bicho para que dejase de disolverse. Almeth trató de curarlo pero no fue suficiente, así que intentó cercenar parte de la gelatina, sin embargo acertó a darse con el puño de la espada en la frente y empezó a sangrar; la sangre se le metió en los ojos y le impedía ver. Entonces, Aelud propuso su plan maestro: dejar una puerta entrecerrada, hacer pasar a Alban por ella para que se rebosase la baba y cerrarla de golpe. Alban ya no tenía piel, y sus músculos se empezaban a deshacer... aún así probaron el plan, que no surtió efecto. Almeth le empezó a pegar al bicho, pero ya era demasiado tarde, pues se estaban viendo los intestinos foltando en el interior de la gelatina, rotos y deshechos. Aún así, la mucosa se desprendió tras darle algo de castigo, volviendose marron y haciéndose más liquida e inerte. Le tomaron el pulso a Alban, tocándole directamente el corazón, que estaba al descubierto, pero obviamente estaba muerto. Envolvieron el cadáver en unas antiguas sábanas sucias y rotas que cogieron de la habitación del oficial, y lo dejaron en la mesa de la cocina, con Conomen.

El grupo volvió a bajar por las escaleras, esta vez con mucho más cuidado. Dother asomó su espada por el arco de la puerta, a modo de espejo, que refulgió verde al encarara hacia el techo. El mercenario echó a correr, esperando que la baba no le cayese encima, y efectivamente otro bulto mucoso igual que el anterior cayó, pero no a tiempo como para atraparle. Entonces empezó a reptar por el suelo, intentando abalanzarse sobre Dother, que intentaba repeler a la cosa a golpe de espada. Se encontraba en una amplia estancia rectangular de piedra, con las escaleras en el centro, un par de columnas a los lados, a la izquierda un par de puertas de madera y a la derecha un oscuro pasillo. Mientras tanto, Awaie disparaba con su arco pero el sudor le caía en los ojos y no podía apuntar, y Almeth se acercó a ayudar. Al pinchar Almeth a la criatura, esta se dió la vuelta, y empezó a perseguirle. Tras marear un poco al monstruo, echaron a correr escaleras arriba, a la vez que escuchaban un horrible rugido gutural que provenía de la oscuridad del subterráneo. Dejaron que la baba les persiguiese hasta el patio de fuera, y luego entraron en la casa cerrando la puerta. Se filtraba igualmente por los boquetes de la madera, pero aprovecharon para pegarle. Repitieron el proceso un par de veces, hasta que el monstruo cayó muerto.

Inmediatamente escucharon un grito de mujer, y todos corrieron hacia la cocina. Una vez allí, se encontraron conque los tres hombres de antes, que resultaron ser despreciables bandidos, estaban rodeando a Conomen con malas intenciones, mientras esta se apretaba contra una esquina sacando su daga. La mula estaba en la otra esquina. Aelud rápidamente invocó su conjuro de dormir, y dos de los maleantes cayeron dormidos. Almeth y Dother se acercaron a enfrentarse al que quedaba en pie, pero al recibir un espadazo perdió el valor y salió corriendo. Ese fue su peor error, pues le dió la espalda a Conomen y esta le introdujo su daga por debajo del omoplato derecho, rasgando carne y tendones y haciéndolo caer de rodillas con los brazos encogidos, dejándolo caer todo al suelo. La doncella se tiró encima del bandido y empezó a apuñalarlo en la nuca riéndo de forma histérica, poniendose perdida de sangre.
Los Errantes ataron a los otros dos desgraciados, y se los llevaron a habitaciones separadas para interrogarlos. El primero, bastante desdeñoso, se negaba a hablar incluso ante las exlamaciones de "lo sacrificaremos a nuestro dios" de Awaie. Almeth le increpó a hablar, y el bandido le escupió a la cara. El Galante perdió la compostura y le propinó un puñetazo a la cara, pero el bandido no se dió por vencido, escupiéndole de nuevo. Almeth, enfurecido, cogio carrerilla y se tiró pegándole una patada doble en la mandíbula que lo dejo noqueado. El otro bandido no era mucho más colaborador, e insistia en que sólo daba un paseo y no conocía a los demás de nada, además de clamar que fué Conomen quien les atacó. Dother quería torturarlo con una antorcha, y pero Aelud no lo permitió y decidió llevarlo a la justicia lo antes posible.

Ataron a ambos bandidos como cerdos a unos palos y se los llevaron, junto con el cadáver de Alban, de vuelta a Hommlet a que se impartiese justicia, con el sol ya bajo en el horizonte...