El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 22 de noviembre de 2009

El altar de la Tierra Elemental

Resumen sesión 21/11/2009 por Daralhar

Tras volver al campamento base, Los Errantes decidieron que merecía la pena dar una vuelta por Hommlet para que varios de ellos mejoraran sus habilidades. Así, se encaminaron allá y Gürnyr, Ansear, Traspié y Daralhar pudieron acometer el bloque básico de instrucción de su nivel. Adquiriendo algunas habilidades y hechizos extras del personal del destacamento de Verbovonc. Durante su estancia allí un mensajero trajo un pesado paquete para Daralhar. Su familia le enviaba una preciada posesión: el Tomo Interminable de Legalismos, un enorme libro sobre leyes que había pertenecido a los Anuir durante generaciones. Aquello era una señal de reconocimiento por parte de su propia familia que no pasó desapercibida al elfo. Por desgracia en las condiciones actuales tendría poco tiempo para leerlo, ya que debían volver al templo urgentemente y continuar su trabajo.

Cuatro días después, el templo seguía donde lo dejaron (por desgracia), y con el mismo aspecto lúgubre. Se adentraron con cautela en su recinto, bajaron por las escaleras del Este y se dirigieron a la habitación de Romag, pero no encontraron ni rastro de Romag, ni de Zowel. En los aposentos de Romag encontraron una carta a medio escribir en la que se insultaba por correspondencia con otro clérigo del agua elemental. En su alcoba encontraron algunas cosas de cierto valor y una puerta secreta que daba al enorme pasillo de los braseros. Duncan encontró la forma de abrirla pulsando el grifo de una fuente de agua fresca que, a modo de pileta, había en la habitación.

Sin rastro del maldito Romag, Los Errantes se dirigieron a inspeccionar la puerta con las runas de hielo. Esta vez Duncan traía preparado un hechizo de disipación de magia con el que consiguió borrar las runas, pero no sabía por cuanto tiempo, así que pasaron todos por la puerta rápidamente. En el interior, descubrieron una cripta formada por una antecámara y un largo túnel, llena de nichos con el triángulo de la tierra elemental en cada una de las lápidas. Al abrir uno de ellos se levantó una gran polvareda maloliente y encontraron los huesos de alguien enterrado con ropajes de clérigo con un distintivo anillo que Traspié tasó en unas 50 piezas de oro. Abrieron otro, con similares resultados, así que sacaron un par de conclusiones: por un lado que aquello era una cámara de enterramiento de clérigos de alto rango, presumiblemente de la tierra elemental, y lo más importante: que en cada tumba habría un anillo de 50 piezas de oro, así que había que abrirlas todas. El que las tumbas estuvieran llenas de un polvo maloliente que te entraba hasta los pulmones al respirarlo carecía de importancia, aún así se trazó un meticuloso plan para evitar tragarse esa porquería: Gürnyr se puso al final del pasillo y comenzó a correr como un loco golpeando y rompiendo todas las lápidas a su paso, mientras la nube de polvo rancio le perseguía. El resto de errantes le esperaban fuera de la cripta para cerrar la puerta en cuanto el nórdico pasó a toda velocidad. Aun así no pudieron evitar que el penetrante olor a tumba cerrada lo inundara todo, y algunos comenzaron a toser, aunque ninguno pareció enfermar. Después de esperar un tiempo prudencial a que la porquería flotante se asentase, pudieron entrar a recoger cada uno de los anillos.

Con tan valiosísimo botín en los bolsillos, los errantes entraron en la alcoba de Romag y se dirigieron por la puerta secreta hacia el pasillo de los braseros, avanzando hacia el Norte. El pasillo terminaba en un giro de 180 grados que daba a una enorme sala con el suelo de tierra arcillosa blanda. En el centro de dicha sala había una pirámide truncada de poca altura con un pilar sobre ella del que colgaban unas cadenas. Meterse allí y pisotear el elemento tierra no presagiaba nada bueno, pero había que continuar. Guiados por intuición y el mapa, avanzaron hacia el Oeste, donde debía de haber una salida similar a por la que habían entrado. Marchaban lentamente, en fila y pegados a la pared cuando del suelo surgieron cuatro gigantescas criaturas elementales de tierra, que parecieron quedarse expectantes. El grupo se quedó paralizado, cual roedor frente a una serpiente. Las criaturas ocuparon cada una de las esquinas de la sala, cerrando las dos salidas. El grupo siguió quieto… hasta que al pasar uno de los bichos cerca de los aventureros, levantó un puño del tamaño de una vaca y lo estrelló contra el desafortunado Assiul, haciéndolo volar varios metros y dejándolo malherido. Con las dos salidas cortadas, los Errantes comenzaron a correr como conejos hacia la pirámide central tratando de pensar rápido en algo para salir de allí. Se apiñaron contra el pilar del centro, a los pies del cual había un cofre que Duncan abrió rápidamente. Dentro había una serie de artilugios que parecían objetos para sacrificio: un cuchillo, un cuenco grande, una especie de bandeja con cuchillas… el clérigo empezó a repartir los objetos buscando desesperadamente una solución al entuerto mientras Daralhar invocaba un draco ilusorio con las esperanza de distraer a uno de los gigantes. El draco duró lo que tardó en acercarse al bicho, y los elementales siguieron acercándose a la pirámide, lenta e inexorablemente. Decididamente, aquello no pintaba bien. “Si todo esto es para un sacrificio –dijo Duncan- seguramente necesitaremos verter sangre en el cuenco”. Los Errantes comenzaron a mirarse unos a otros con cara de psicópata asesino, evaluando quién tendría más litros de sangre en el cuerpo. De pronto Traspié, que estaba herido probó a dejar caer unas gotas de sangre en el cuenco, y los elementales se detuvieron vacilantes. Parecían esperar algo. Traspié se ató a las cadenas del pilar en posición de sacrificado, pensando que con eso se completaría el ritual, pero los gigantes no daban muestras de irse, y comenzaban a avanzar otra vez.

-“¡Más sangre!” –dijo Duncan-, y todos miraron a Traspié... que ahora estaba encadenado e indefenso, así que Duncan cogió el cuchillo y comenzó a sangrarlo como un cerdo mientras le decía “no te preocupes, que después te curo…”. El desafortunado ladrón se acordó de todos los antepasados difuntos del clérigo.
Duncan descendió los escalones de la pirámide con el cuenco medio lleno de sangre fresca y lo vertió sobre la tierra de la sala. Al instante las cuatro criaturas volvieron a fundirse con su elemento, y Duncan corrió escaleras arriba a curar al voluntarioso Traspié. El peligro había pasado… de momento.

Ahora que la tierra estaba aplacada, los Errantes decidieron que era mejor explorar bien la sala para no tener que volver por allí. Al fondo de la sala había una gran puerta doble flanqueada por dos más pequeñas. La puerta grande estaba bien cerrada, pero las pequeñas podían abrirse con facilidad. Tras ellas había pequeñas sacristías con materiales que seguramente servían para los rituales a la tierra: piedras y tierra de diversos colores, túnicas, tres pares de sandalias, aceite de lámpara… en general nada de valor. Había que seguir explorando; el tiempo se echaba encima.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Perdidos en el bosque como gilipollas

Resumen sesión 14/11/2009 por Daralhar

Mientras dilucidaban qué hacer con la puerta con trampa, apareció Traspié, que los estaba siguiendo, y viendo que no podían hacer nada por la puerta de la derecha, los Errantes deciden errar por el pasillo de la izquierda. Traspié se adelantó encapuchado con la capa de ocultación y vio que más adelante en el pasillo había una puerta a la derecha, y luego el pasillo desembocaba en otro pasillo más ancho iluminado por braseros, con losas triangulares incrustadas entre la solería del suelo apuntando en una dirección. A la derecha el pasillo ancho se perdía en la oscuridad, y a la izquierda se extendía hasta torcer en 45 grados hacia la derecha. Volvió y contó lo que había visto. Teóricamente, según el mapa, ese gran pasillo debía estar ahí, pero algo más adelante, y debía torcer hacia la izquierda, por lo que podía ser otro pasillo. Más interrogantes cartográficos…


Los Errantes entraron por la puerta que había antes del pasillo ancho. Al poco de entrar se bifurcaba hacia la derecha y hacia delante. Tiraron por la derecha y llegaron a una pequeña sala triangular con un ojo en el techo que, por su limpieza, parecía estar en uso. Debía ser punto de reunión para los malignos habitantes de esas catacumbas. Registraron la habitación buscando puertas secretas, escondrijos y demás. También quisieron ver si había alguna cavidad tras el ojo del techo, pero estaba demasiado alto y no sabían si Traspié podría trepar ese techo abovedado. Tras una larga disquisición geométrica, Traspié decidió que aquello no había quien lo subiera a pelo y punto. Tras el registro, Duncan quiso vandalizar toda la habitación, pero Daralhar lo refrenó para no poner aún más en alerta a las fuerzas del templo.

Salieron de nuevo a la bifurcación y tiraron por el otro camino, llegando a lo que fue un laboratorio de alquimia, hoy destrozado. Repitieron la operación de registro, pero sin encontrar ninguna puerta secreta tampoco. Lo que sí encontraron fue algunos componentes alquímicos aún intactos de difícil catalogación, pero varios se rompieron al encontrarlos.

Una vez acabado el registro/saqueo del laboratorio ya de por sí saqueado, salieron al pasillo de nuevo y torcieron hacia el otro pasillo ancho. En él tiraron al Sur y se metieron por un pasillo más pequeño que salía hacia el Este. Tras un recodo encontraron dos puertas chamuscadas que conducían a una biblioteca quemada hace años. Casi nada de allí parecía aprovechable. Aun así, lo registraron bien todo en busca de algún libro útil, pero sólo aparecieron libros inmorales y malignos sin utilidad alguna, aunque Anseas los encontró muy interesantes. En el último de ellos había un trozo de hoja que parecía hacer alusión a “una prueba de la tierra que aguarda a los imbéciles” o algo así, con un extraño anagrama pintado sobre un triángulo invertido.

Decepcionados (sobre todo Daralhar), salieron al pasillo de nuevo y avanzaron hasta topar con un muro que en realidad era una puerta secreta accionada por mecanismo. Al otro lado, en el falso muro había una mancha de algo que parecía aceitoso y de olor salado, pero no supieron decir qué era. Siguieron avanzando por el pasillo en dirección Sur y llegaron a una parte conocida del mapa, que una vez más cuadraba bastante bien.

Al salir del templo ya era noche cerrada. Se encaminaron hacia el campamento, pero por alguna razón, no lo encontraron. Tras buscar un poco más resultó obvio que estaban perdidos en el bosque. Intentaron orientarse sin éxito, así que Duncan se puso a llamar a voces a los del campamento, pero lo único que consiguió atraer fue a un enorme oso lechuza que apareció de entre la maleza y trató de comerse a Daralhar. Por suerte Gürnyr el mata-dragones lo despachó de un solo golpe, con el que le amputó una pata y el bicho murió del shock, quedándose todo en un susto (sobre todo para Daralhar).
Viendo que no había forma de encontrar el camino, Assiul se puso a rastrear, mientras el resto le esperaba alrededor de una hoguera. Pareció encontrar un rastro y lo siguió hasta que llegó al campamento y encontró a todo el personal dormido. Tras echarles una buena bronca por no poner guardias, volvió a por el grupo para guiarles de vuelta, pero mientras los guiaba, se perdieron de nuevo. Debía haber algún gafe en el grupo. Anduvieron de nuevo perdidos hasta que se plantaron e hicieron noche allí mismo. Cuando amaneció (es decir, media hora después), Duncan lanzó un hechizo de “Festín de San Cuthbert” para crear comida para desayunar. La comida creada para el festín era una especie de papilla insípida de bastante mal aspecto que se creó amontonada sobre el suelo. El día no empezaba bien… pero empeoró: tras el desayuno con San Cuthbert, se pasaron todo el puñetero día dando vueltas por el bosque como gilipollas hasta que al anochecer encontraron lo que parecía ser el camino viejo que atravesaba el bosque. Ahora ¿izquierda o derecha? Tiraron hacia lo que pensaban que era el Norte y se les empezó a hacer de noche. Daralhar lanzó un “Levitar” sobre Assiul para ver si conseguía ver algo, pero resultó que ese hechizo apenas permite coger altura. Ya podía tachar otro hechizo de su lista de hechizos útiles para supuestos magos de batalla.

Se les había hecho de noche cuando divisaron una pequeña hoguera apartada del camino. Pensaron en acercarse sigilosamente, pero Anseas decidió correr por la oscuridad hacia la hoguera con la alabarda en ristre, de forma que conforme se aproximaba, el fuego pareció apagarse y ya no tuvo nada hacia lo que correr, así que convencieron a Anseas de que mejor se acercara sigilosamente Assiul a investigar. En la oscuridad infravisionada, Assiul no vio a nadie, pero alguien estuvo a punto de rebanarle la nuez con un cuchillo de bonita manufactura élfica. Al parecer se trataba de una patrulla de elfos silvanos, conocidos de Assiul, que lejos de recibirle amablemente, más bien tenían modales de grels. Accedieron de mala gana a mostrarle el camino siempre que Assiul no delatara su presencia al resto del grupo, así que Assiul pudo guiarles en la dirección correcta. En el último tramo, en plena oscuridad, los elfos susurraron a Assiul las últimas indicaciones y fue entonces cuando Daralhar pudo ver la naturaleza de sus benefactores. Se alegró inocentemente de tener a hermanos altos elfos merodeando cerca, poco conocedor del asco que éstos habían expresado hacia todo el grupo.

Al fin llegaron al campamento, donde el panorama era desolador: los tres trabajadores habían muerto y Lajoar y Sun Tzu se defendían como podían contra dos osos lechuza que estaban entre atacando y mordisqueando el cadáver de la mujer muerta que dejó allí Duncan para resucitar. Al ver al nutrido grupo, salieron huyendo (con trozos del cadáver de la mujer en la boca). Daralhar trató de dormir a uno, pero no se vio afectado. Al repasar el hechizo, comprendió que había confiado demasiado en un hechizo pensado para criaturas bastante más patéticas de lo que creía. Decididamente, el elfo tenía un mal día.
Enterraron a los trabajadores fuera del campamento y tras curar a Lajoar y Sun Tzu, durmieron montando guardia. Por la noche, los osos volvieron y escarbaron en las tumbas de los trabajadores para llevarse los cadáveres. Mal fin para el ingeniero y sus ayudantes. El resto de la noche al menos fue tranquila.

A la mañana siguiente cundía el desánimo: habían perdido día y medio en el maldito bosque, Duncan no había podido resucitar a la mujer, Daralhar seguía tratando de asumir que sus hechizos eran aún peores de lo que pensaba… y encima había que volver al maldito templo. El buen humor del cretino de Gürnyr, que ya estaba levantado haciendo calentamientos, hacía la situación aún más odiosa.

Asco de profesión…

domingo, 8 de noviembre de 2009

La guarida de Romag y Harsh

Resumen sesión 07/11/2009 por Daralhar

Mientras los Errantes aún rezongaban en sus catres Gürnyr, que ya estaba levantado, atisbó por la ventana a una figura encapuchada entre la niebla. Despertó a todo el mundo y se pusieron en guardia.
El encapuchado se acercó a la cabaña y llamó a la puerta, identificándose como Bastongrís ante las preguntas de sus inquilinos. Sin fiarse mucho, Duncan le atendió. Tenía las pintas de Bastongrís, su cara y su voz, pero ¿quién podía fiarse en aquellos tiempos? ¿Cómo los había encontrado? Ante la insistencia del viejo, Duncan tuvo que dejarle pasar. El áspero druida no parecía muy contento con la poco cálida bienvenida, ignorante de los avatares que los Errantes habían sufrido últimamente. Traía un paquete para Duncan de parte de su padre, y un pergamino con un poema que alguien dejó extraviado en la posada de Hommlet, en el que parecía hablar sobre el Templo del Mal Elemental. En él se hacía alusión a dos personas, pareja, amantes o algo así, que una vez gobernaron el templo. Cuando las fuerzas del bien lo asaltaron, él huyó, pero ella decidió quedarse y fue confinada allí. Se aludía también a una llave fragmentada en cuatro partes que nunca fue encontrada. Todo bastante enigmático y nada claro.

Duncan abrió el paquete de su padre con el recelo digno de alguien que espera que le estalle en la cara. Dentro había una perla mágica que le permitiría respirar bajo el agua y una carta de su padre que leyó para sí. Bastongrís quiso quedarse a desayunar, pero el clérigo no fue muy hospitalario por desavenencias entre la fe de ambos, y sólo le ofreció gachas de San Cuthbert, así que el viejo, enfadado, se fue a desayunar lo que el bosque pudiera ofrecerle. Anseas, que sí creyó en el viejo, se fue con él y éste agradeció su confianza dándole unas bayas mágicas.

Dejando allí a Traspié, Sun Tzu, Assiul y Lajoar para vigilar el chozo, los Errantes se encaminaron al templo para afrontar otra dura jornada de trabajo. Una espesa niebla, más espesa que de costumbre, lo cubría todo y estuvieron a punto de perderse en una zona en la que el camino viejo se desdibujaba en las inmediaciones del bosque nudoso. Afortunadamente, esta vez no se extraviaron.
Bajaron por la vicaría Este y siguieron por un pasillo hacia el Norte, hasta la puerta con trampa de hielo que Duncan tanteó la última vez. Esta vez el clérigo se había preparado un hechizo de disipación de magia con el que logró borrar las runas de protección de la puerta pero ¡Oh, cruel destino! (por no decir más bien, putada), Traspié, el experto en cerraduras, no venía hoy con ellos y la puerta estaba cerrada con llave, así que Anseas intentó abrirla de la misma manera que lo intenta todo: a golpes. Pero la puerta cedía muy poco a poco, y estaban formando un gran escándalo. Daralhar decidió probar otra cosa: hizo un paquete con un pergamino y un polvo negro explosivo que encontró ni recordaba cuándo (lo que él solía llamar “harina mejorada”), y lo colocó metido en la cerradura. Con un jirón de tela hizo una suerte de mecha y la prendió. La deflagración hizo mucho ruido y poco efecto; la cerradura resistió estoicamente, así que Anseas continuó con su método. Varios escandalosos golpes más tarde, la puerta estaba medio astillada, y tras ella se oían murmullos, así que convinieron que sería mejor dejar aquello por el momento y explorar por otro sitio, a poder ser alejados de allí. Hala, ahí os quedáis con la puerta rota...
Siguieron por el pasillo en dirección opuesta hasta desembocar en el pasillo ancho de los braseros, torcieron a la izquierda y se metieron por el pasillo de la biblioteca. Tras la puerta del falso muro el pasillo continuaba hacia el Sur, pero a la derecha había otra puerta, por la que entraron, avanzando por un pasillo hasta una encrucijada en forma de tridente en la que además de los pasillos había otra puerta. Torcieron a la izquierda y al final del pasillo encontraron una puerta cerrada. Decidieron dejarla así para no repetir lo mismo de la otra puerta. Volvieron a la encrucijada y probaron suerte con la puerta que había al lado de ella. No parecía estar cerrada, así que Duncan pegó la oreja y luego la abrió… encontrándose un pequeño recibidor que daba a otra puerta, y en el que cuatro jabalineros apiñados en perfecta formación esperaban a que alguien asomara. Uno de ellos fue a tirar de una cuerda cercana, pero Daralhar fue más rápido y los durmió a todos con un hechizo. De momento no habían dado la alarma, así que todo iba bien, o lo fue durante unos minutos, ya que en cuanto los ataron, Duncan comenzó a quitarle su equipo a uno de ellos, y con el ruido alguien abrió la puerta y pilló a los Errantes in fraganti. La antecámara daba a una habitación con literas donde había varios soldados. Al fondo de ésta, en un portal que daba a otra habitación con más literas, había más soldados, ballesteros apostados tras una barricada de sacos, y tras ellos, un barbudo enorme con un hacha en ristre y otro con pinta de suboficial daban la orden de zafarrancho. Gürnyr y Anseas se lanzaron al combate mientras Duncan iba tras ellos para dispensar curaciones. Daralhar lanzó un hechizo de sueño, eliminando del combate a varios soldados. Viendo esto, el bestia barbudo se lanzó al combate bramando mientras su secuaz llamaba a un tal “Harsh” a través de una puerta que daba a una tercera habitación más allá de estas dos.
Cuando Gürnyr y Anseas llegaban al combate con el barbudo, tras la barricada asomaron nueve soldados con redomas del conocido aceite inflamable que un día dio fin a las correrías de Awaie. Se presagiaba una tragedia, pero esta vez no fue para los Errantes…
A veces las cosas pequeñas marcan grandes diferencias. Conocido es que los elfos son por naturaleza algo más ágiles que los humanos. A menudo esto no supone gran diferencia, pero en esta situación lo decidió todo: antes de que los soldados pudieran lanzar sus mortíferas redomas, Daralhar durmió a cinco de ellos, por lo que sus bombas incendiarias cayeron al suelo, prendiendo en llamas a todo el grupo y convirtiendo aquella zona en un infierno. La deflagración se convirtió en un efecto en cadena cuando los que aún quedaban en pie dejaron caer sus bombas al suelo o les estallaron en la mano. Como consecuencia, toda la unidad fue casi aniquilada, junto con varios ballesteros que yacían dormidos en la zona, mientras sus gritos se mezclaban con la risa maníaca de Daralhar y los vítores de sus compañeros.

Pero, la lucha aún no había acabado, y el jefe de todo aquello atacaba con saña a Anseas buscando su cuello con un hacha que despedía un aura mágica. Sin embargo Anseas eran casi más bruto que su enemigo, y los golpes de su alabarda, sin magia ni nada, abrían profundos tajos en el barbudo capitán, mientras le contaba lo que pensaba hacer con su barba cuando lo matara. Las curaciones de Duncan en su retaguardia marcaban la diferencia definitiva. Los soldados comenzaban a estar más que asustados, pero al parecer no les quedaba otra que luchar, ya que no había salida.

Al fondo de la habitación, el suboficial llamaba desesperadamente a alguien al otro lado de la puerta, pero no le abrían, así que se dio media vuelta y se unió a la refriega. Conforme llegaba, otro hechizo de sueño le hizo caer, y para él se acabó la lucha, igual que para los pocos soldados que quedaban. Mientras Anseas y Gürnyr acababan con el jefe, que caía estruendosamente como un árbol talado.

Demasiado fácil… Daralhar, sintió ruido a su espalda y vio a dos oficiales enlatados en corazas de bronce seguidos de cinco jabalineros más que acababan de sorprenderles por retaguardia. Se habían acercado hasta su cogote y no se había dado ni cuenta. Uno de los oficiales lanzó una jabalina que chisporroteó en el aire y, transformándose en un enorme relámpago, atravesó a Gürnyr, Anseas y Duncan sembrando la destrucción a su paso. Anseas cayó medio muerto por el shock y el dolor, pero consiguió mantenerse consciente. Los otros dos resultaron malheridos, pero consiguieron mantenerse en pie. Duncan, el más curtido, pareció aguantar la tremenda descarga mejor que nadie.
Daralhar, atónito con todo aquello, comenzó a correr para situarse en retaguardia cuando comenzaron a lloverle jabalinas. Por suerte todos los soldados estaban fallando… salvo uno de ellos, que tenía el día inspirado y lanzó el venablo con tal fuerza y precisión que logró encastrárselo al mago allí donde la espalda pierde su nombre. La cota de malla de sus ancestros, por muy cómoda que resultara, poca protección le dio ante aquello. Jurando a voces que mataría de forma horrible al culpable de aquello, el conmocionado elfo se puso en pie como pudo y corrió a mejor posición táctica cruzándose con Gürnyr, que cargaba contra el enemigo con sus últimas fuerzas. Recordándolo más tarde, Daralhar juraría que aquel cretino iba riéndose…
Viendo que Gürnyr era la última línea de defensa, Duncan lo curó primero a él, dejándolo otra vez a pleno potencial, mientras Daralhar frenaba al grueso de tropas con un hechizo de grasa, del que sólo se libró uno de los oficiales.
En cuanto Duncan pudo, dispensó curación a Anseas, que se puso en pie de un salto y se lanzó al combate. Cuando llegó se encontró que uno de los oficiales conseguía salir de la grasa, y el otro yacía en el suelo como tortuga boca arriba. Un rayo de debilitamiento lanzado por Daralhar había reducido tanto las fuerzas del tipo que no podía con su pesada armadura de bronce, y Gürnyr trataba de ensartarlo en el suelo, así que Anseas se encaró con el otro.
Al fin Duncan tuvo un momento que dedicar a la herida de Daralhar. Había visto heridas bastante más graves a lo largo de sus aventuras, pero aquella le revolvió el estómago de especial manera. Aun así se sobrepuso como buen profesional. Al mago, por su parte aún le quedaba otro rayo de debilitamiento, con el que repitió la operación con el otro oficial enlatado, que quedó igualmente tirado en el suelo. Todos los soldados habían conseguido salir de la grasa, menos uno de ellos, y estaban visiblemente nerviosos. Gürnyr y Anseas estaban pasando a cuchillo a sus dos oficiales, y Daralhar atravesó de parte a parte con una flecha al que quedaba en la grasa. Luego se encaró a los otros y mostrando la jabalina ensangrentada comenzó a preguntar a voces quién la había lanzado. Mientras los soldados corrían como conejos, uno de ellos se atribuyó la autoría, y el mago tomó buena cuenta de su cara para convertirlo en una brocheta si algún día volvía a encontrarle. Era un tipo bigotudo con una cicatriz en la cara.

Al fin, libres de enemigos, pudieron atar a los prisioneros y saquearlo todo, tras lo cual comenzó un sumario juicio en el que Duncan, faltando a la palabra que había dado a Daralhar, ofreció la libertad a quienes prometieran ser buenos y no unirse más a las fuerzas del mal. Aquella chusma aceptó encantada. Entre la poca información útil que consiguieron sacarles, averiguaron que en la habitación contigua se encontraba Romag y su secuaz el jorobado Harsh. La habitación tenía una puerta de piedra y no había forma de abrirla. Presumiblemente no tenía salida, pero los Errantes asumieron que debía tener alguna ruta de escape secreta. Además, casi todo aquel primer nivel de catacumbas estaba ocupado por sirvientes de la Tierra Elemental. Con eso Duncan se daba por satisfecho, pero Daralhar se sentía timado: perdonar de toda culpa y liberar a aquellos esbirros a cambio de algo de información vaga no era su idea de trato equilibrado, y menos a un oficial del templo. Los otros Errantes no decían nada, así que ambos se pusieron a discutir sobre el destino del prisionero, hasta que éste pidió hablar con Duncan en secreto. Al principio Daralhar se negó pero luego vio que el reo pensaba proponer algo interesante. Aunque no se fiaba, accedió. Su nombre era Zowel, y propuso a Duncan hacerse pasar por superviviente del asalto y asesinar a Romag por la espalda por 500 piezas de oro. Los Errantes convinieron rápidamente en que el trabajo bien las valía… suponiendo que pudieran fiarse de aquel tipo. Decidieron no darle más vueltas. Liberaron a todos los prisioneros, quedándose Zowel rezagado. Volvieron a darle un equipo de soldado (por un valor que ya era casi la mitad del pago) y le dejaron hacer, sin embargo no iba a ser tan fácil. Por más que el oficial llamó a la puerta de piedra representando su papel, nadie le abrió. Además, la puerta de piedra tenía una mirilla, con lo cual el plan comenzaba a tener profundas lagunas. Sin saber qué hacer, decidieron dejarlo allí, a modo de agente infiltrado, esperando que tuviera la oportunidad de cumplir su misión. Daralhar tenía la impresión de que el próximo día encontrarían la cabeza del soldado en una pica a la entrada del templo, o bien de que les tenderían una trampa en aquellos oscuros pasillos, o ambas cosas. Aquello no podía salir bien…

martes, 3 de noviembre de 2009

Mosquitos y malos augurios

Resumen sesión 02//11/2009 por Daralhar

Tras la dura batalla, los errantes registraron los cuartos de donde provenían los necrófagos. Uno era una cámara con viejos tapices y ropa anticuada, tras uno de los cuales había una hermosa cota de mallas élfica, que el grupo estuvo de acuerdo en ceder al mago, por la buena relación del objeto entre protección y baja capacidad de estorbo. La otra habitación, donde Assiul se jugó la vida, era un viejo dormitorio, en el que hallaron un viejo cofre con algunas monedas. Anexo a él había una pequeña cámara de transición en la que a Duncan le pareció notar algo raro, pero por más que buscaron no encontraron nada oculto, así que decidieron volver al campamento para intentar resucitar a Gorgomor. Una vez allí, esperaron al día siguiente para que Duncan tuviera el hechizo listo. El cadáver de Gorgomor presentaba un aspecto verdoso-tumefacto. Duncan preparó toda la parafernalia sancuthbertiana y comenzó el ritual. El cadáver de Gorgomor comenzó a volver a la vida, pero su rostro quedó aún más deforme que antes, se le cayó otro dedo y cogió extrañas manías, como un extraño miedo a los monjes y un odio psicópata hacia los semielfos que casi le llevó a enfrentarse con Luthien, el caballero protegido de Duncan (cosa que el caballero estaba esperando fervientemente). Daralhar estaba a punto de dormir al bersérker cuando apareció por alli Sun Tzu, su protegido, y el deforme guerrero giró en redondo y corrió a esconderse, mientras Luthien le perseguía buscando el combate. Aquello empezaba a ser circense. Duncan sacó una joya de su bolsillo y mandó a Luthien a la catedral de Verbovonc para ver si el diácono Alarek se la cambiaba por un pergamino de restauración. Para evitar males mayores, los Errantes se fueron a toda prisa al templo a seguir con la tarea y buscarle entretenimiento a Gorgormor. El grupo estaba compuesto ahora por Duncan, Daralhar, Gorgomor, Anseas y Assiul.

Volvieron a bajar por la vicaría Este y llegaron al salón de las arpías, donde decidieron registrar los nidos por si había algo de valor en ellos. Tras varios intentos tratando de enganchar una cuerda en uno de los nidos, optaron por usar un hechizo de levitación para que Assiul los explorara flotando cual globo. Toda una operación para no encontrar más que huesos roídos en los malditos nidos, así que avanzaron hacia el Norte, y cruzando el dormitorio necrófago y la antecámara, llegaron a otro pequeño dormitorio que además hacías las veces de santuario de la Tierra Elemental. Al registrarlo encontraron un gran cáliz de oro lleno de monedas y algunas gemas, que sacaron de su hornacina con mucha desconfianza tras palpar, examinar, volver a palpar, volver a examinar, moverlo poco a poco… Al final Gorgomor cogió el cáliz con sus manazas y lo usó para servirse un copón de agua. En fin, parece que no había trampas, y ahora tenían un buen tesoro que llevarse al saco.

El santuario no parecía tener salida, así que cruzaron de vuelta el salón de las arpías, salieron al pasillo y viraron al Norte de nuevo. Tras un recodo, llegaron a una bifurcación, cogiendo a la derecha. El corredor les condujo a una sala hexagonal de ocho lados (¿ein? ¬¬U) cuyo techo estaba tan alto que no podía verse ni con la luz de la maza de Duncan, que llegaba hasta 60 pies. El suelo estaba lleno de basura, y también había un trono en el fondo
y una puerta secreta que alguien se debió dejar mal cerrada, por que cantaba bastante (¬¬U). Los Errantes, fieles a su tradición, se pusieron a rebuscar entre la basura, mientras Daralhar y Gorgomor vigilaban, sin embargo debieron vigilar con los ojos cerrados y contando chistes mientras, ya que al momento estaban todos cubiertos de mosquitos del tamaño de sandías. Los mosquitos al picar se quedaban enganchados y comenzaban a succionar sangre, mientras la desafortunada víctima se autoejecutaba al tratar de acertarle con su arma al mosquito… repetidas veces. Sólo los hechizos de sueño de Daralhar consiguieron dormir a los mosquitos para que el grupo no siguiera automutilándose, pero para entonces era tarde para Gorgomor, que se había abierto las tripas y cortado un brazo con su propia espada tratando de golpear a un mosquito que tenía pegado al cuerpo. El bersérker había muerto… otra vez. Esta vez decidieron no resucitar al “cacho-carne”. Registraron la habitación y encontraron un anillo con pinta de mágico, aunque de momento no sabían nada sobre él. Leyeron la última voluntad de Gorgomor y volvieron con su cuerpo al campamento para cumplir parte de ella: quemarlo en una pira. Una vez allí, amontonaron leña y decidieron que sería mejor hacerlo en la churrascada torre de los gullys. Aún estaban decidiendo esto cuando apareció por el campamento un tipo un tanto estrafalario con pinta de guerrero que respondía al nombre de Gügnyr. Se presentó como una gran leyenda de las tierras del Norte y matador de dragones, provocando carcajadas en Daralhar y cierta desconfianza en el resto del grupo. Aun así, toda mano de obra era bienvenida, así que se le incluyó en el grupo como nuevo fichaje y salieron de nuevo rumbo al recinto del templo para quemar el cadáver de Górgomor. Una vez en la derruida torre de los gullys, encendieron la pira y dijeron unas palabras en medio del fuerte olor de la barbacoa. La segunda parte del testamento de Gorgomor era correrse una gran juerga en la Bienavenida Doncella, pero eso tendría que esperar, ya que el tiempo corría con el asunto del templo.

Volvieron a bajar por la vicaría Este y se dirigieron hacia la habitación de los mosquitos. La atravesaron y entraron por la puerta “no-secreta”. La puerta daba a una pequeña antecámara con otra puerta secreta por la que se entraba a un espacio circular oscuro y abovedado con pequeños puntos fluorescentes que asemejaban constelaciones. Había un letrero que decía "Bienvenido a la exaltada cámara del alto augurio". En el centro había lo que parecía un estanque seco y un asiento frente a él. En el asiento había varios cajoncitos, todos vacíos menos uno, en el que había una serie de fragmentos de huesos diversos. Duncan los cogió y sintió el deseo de lanzarlos y hacer una pregunta, así que eso hizo, pero antes pensó un poco cómo formularla. Finalmente, y ante las protestas de Daralhar, dijo:

¿Cuál es la forma más efectiva de evitar que aumente el número de esbirros malignos del templo?"

El viento sopló con una voz que contestó: “Buscad la sala del Este.”

Viendo la ocasión, Anseas se sentó rápidamente en el asiento y lanzó los huesos diciendo:

¿Dónde está la mayor riqueza del templo?

La voz esta vez contestó: “Buscad el altar más antiguo.

Anseas, no conforme volvió a lanzar y preguntó:

¿Dónde está el altar más antiguo?

El viento sopló de nuevo diciendo: "Opuesto al ídolo del oeste."

A Anseas aquello empezó a escamarle un poco, así que preguntó: “¿Qué pasa si preguntas demasiado?” Esta vez la única respuesta fue un rayo que descendió de de la bóveda. Por suerte el guerrero se esperaba algo así y apenas le dañó. Decidió no preguntar más, pero a Daralhar le rondaba algo en la cabeza desde la primera pregunta, así que decidió arriesgarse. Se sentó y lanzó los huesos preguntando:

¿Cuál es el punto débil de aquél que está al mando de todas las fuerzas del templo?

Se preparó para lo peor... y lo peor llegó: el mago entró en combustión espontánea. Salió corriendo como pollo sin cabeza por toda la sala, ardiendo y dando saltitos de gorrión de un lado para otro mientras gritaba “¡Ay! ¡Huy! ¡Ouch! ¡Quema!”. Por suerte para él, el resto del grupo también preveía el desastre y rápidamente lo apagaron mientras Duncan ya entonaba una de las curaciones de San Cuthbert. P’abernos matao...

Superado el trauma, pasaron a la siguiente sala, donde sólo había un altar de obsidiana roto. La inspeccionaron, pero no hallaron nada más, así que la cruzaron en pos de un pasillo que salía al otro lado, por el que avanzaron hasta una bifurcación. Decidieron tirar por el pasillo de la derecha, al final del cual había una pequeña hornacina con una estatuilla de metal y obsidiana y una puerta con runas a la izquierda. Duncan inspeccionó la estatuilla, la palpó, toqueteó, golpeó y resquebrajó, pero no obtuvo respuesta, así que se dirigió la puerta y al tocarla recibió una descarga de carámbanos que paró con el pecho y su fe en San Cuthbert. Se administró curación y volvió a intentarlo sin ponerse delante de la puerta, pero los carámbanos volvieron a saltar y, describiendo una bonita curva, se le clavaron de nuevo en la cara y el pecho. Aquello planteaba un interesante y doloroso enigma que los Errantes no tenían ni idea de cómo iban a resolver...