El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 23 de agosto de 2009

Los poderosos esbirros del mal

Resumen sesión 22/08/2009 por Daralhar

Los Errantes y su séquito llegaron a Hommlet al día siguiente, y negociaron el alquiler de una carreta. Luego se pusieron a indagar por el pueblo a ver a quién le podían encasquetar las barricas. Pidieron precio en La Bienavenida Doncella, pero el tabernero no se estiró mucho, así que fueron a ver a Opnes, que quizá necesitara suministros. Su oferta no fue mucho mejor. Ya estaban por aceptarla cuando se toparon con un tipo alto, delgaducho y jovial que se presentó como Traspié Gallardo, preguntando por los Errantes. Algo recelosos comenzaron a interrogarle. Al parecer era un especialista en cerraduras y subterfugio (un ladrón, vamos), lo cual vendría muy bien tras la pérdida de Awaie, así que fue aceptado como miembro a prueba. Finalmente él fue quien encontró la mejor oferta para el vino: un amigo suyo, un tal Snorri, había puesto una nueva taberna a la entrada del pueblo, y fue quien ofreció el mejor precio. Contentos con la oferta, Los Errantes cogieron su carreta y partieron al Templo, seguidos por Panta, Lon y Mongo, que había causado sensación en el pueblo.

Llegaron al templo en media jornada, Duncan, Daralhar, Takeshi, Traspié, Almeth y Gorgomor, junto con los tres mercenarios, y se dirigieron directamente a la torre ruinosa. Bajaron a por los barriles pero… no estaban. A la salida de la torre había un claro rastro de pisadas en el barro que llevaban hasta la otra torre del templo, desde donde cuervos de dos metros vigilaban los movimientos en el recinto. Se acercaron a la torre. Dentro estaba oscuro, pero por unos ventanucos estrechos podía entreverse algo de su interior, en el que parecía haber mercancías de todo tipo, con pinta de alcanzar un buen valor de venta. La puerta estaba cerrada, pero no fue problema para Traspié. La abrieron, pero sólo se vio oscuridad, así que dejaron a Mongo ir delante. Apenas el grupo entró. Comenzaron a lloverles piedras de todos lados. Era imposible ver nada. La primera andanada acabó con Mongo lapidado, y casi mataron a Almeth y a Gorgomor. Entre la oscuridad, alguien pudo ver a los agresores: una partida de enanos gully en perfecta formación armados con hondas que lanzaban pedruscos a una velocidad pasmosa. Los Errantes tuvieron que replegarse de nuevo al patio. Almeth estuvo a punto de no lograrlo, pero al final salió también. Aquello era tan indignante como dantesco… ¡y encima se habían cargado al mono! Desde fuera, Los Errantes pudieron ver cómo arrastraban el cadáver de Mongo desde dentro y después cerraban la puerta. Malditos bichos…

Calibraron las opciones. Duncan propuso intentar negociar, mientras que el resto eran más partidarios de prenderle fuego a la torre y a tomar por culo… así que acabaron intentando negociar. Duncan comenzó las conversaciones, pidiendo a voces desde el patio hablar con quien estuviera al mando. Por fin contestaron desde dentro. Negociar con un enano gully puede llegar a ser tan absurdo como desesperante. Al menos en este caso sólo fue lo segundo. Duncan les prometió cuanto pudo, les advirtió de los peligros de aliarse con el mal elemental, y por un momento estuvo a punto de convencerlos, pero parce que al mando había un enano gully algo más avispado que los otros, y logró mantener firme a la tropilla y no sucumbir a los cantos de sirena del clérigo, así que se pasó al plan B: fuego. O más bien humo. La idea era asfixiarlos o hacerlos salir, no quemarlo todo, ya que por las ventanas Los Errantes habían visto lo que parecían ser valiosas mercancías, y por aquel entonces andaban bastante cortos de dinero. Lejos estaban aún los días en que tendrían suficiente dinero para gastar pero ningún sitio donde hacerlo en millas a la redonda.
Bien, la idea del humo parecía buena, pero sólo tenían leña, algo poco práctico. Necesitarían algo así como mantas o… fardos de lana ligeramente húmeda. En Hommlet había una especie de lonja-almacén de lana, allí podrían venderles lo que necesitaban, así que cogieron su carreta y volvieron a Hommlet, compraron la lana y volvieron al templo por la tarde del día siguiente. Tanta ida y vuelta a Hommlet comenzaba a hacerse tediosa.

Llegaron al recinto del templo y comenzaron el proceso de ahumar a los malditos enanos, metiendo madejas de lana ardiendo por todas las ventanas. Gorgomor, que también había recibido bastante en el asalto fallido, se ensañó especialmente. Los enanos desde dentro comenzaron a sacar los fardos por las mismas ventanas, y conforme los sacaban, los Errantes los metían de nuevo y luego atascaban las ventanas. En un momento dado, los moradores de la torre cesaron en su empeño de sacar la lana fuera, así que los Errantes se prepararon para la pelea en cuanto salieran… pero no salieron.

Minutos después, las llamas salían por todas las ventanas, pero los enanos no salían.

Un rato más tarde, la torre era una gigantesca pira, y Los Errantes seguían esperando, así que se largaron de allí a explorar los subterráneos del templo, que se les daba algo mejor. Ya volverían cuando se apagara aquello, si no ardía el bosque también. Mientras se adentraban en la catedral del mal, pudieron oír cómo se derrumbaba parte de la torre entre el crepitar de las llamas.

-Quizá alguna mercancía saqueable sobreviva al fuego –dijo Almeth.
-Es posible –dijo Daralhar- Además los objetos mágicos creo no se queman.

Ninguno de los dos se creía realmente lo que estaban diciendo…

Bajaron a las catacumbas por la escalera del Oeste y fueron a buscar problemas justo donde lo dejaron la última vez: en una especie de zona de acuartelamiento de gnolls. Evitaron el pasillo de los virotazos y llegaron a la puerta de la mirilla, usando la misma táctica que la otra vez: entrar en tromba. Dentro había varios gnolls y dos trasgoides que se aprestaron al combate, pero un hechizo de sueño mandó al suelo a 4 gnolls, y los otros fueron presa fácil. En aquella habitación había una pequeña estantería con algunas redomas de fuego griego. Mientras Traspié las cogía, de la habitación contigua comenzaron a salir gnolls, siendo uno de ellos más grande que los otros. Daralhar frenó el avance de varios de ellos con una Grasa, y una vez en el suelo Traspié los flambeó con las redomas de fuego, mientras la espada de Takeshi hacía pedazos a otro. Aquello sí era una lucha en firme, y no la cobarde emboscada de los gullys. La batalla se decantó a favor de los Errantes en pocos minutos, a los que siguió el inevitable saqueo de los cadáveres. Los cuatro gnolls dormidos fueron tomados prisioneros y llevados a Hommlet (y otro viajecito…), donde pudieron vender el botín y Opnes les recompensó por cada prisionero traído, ofreciendo más dinero por cada prisionero que trajeran.

Pernoctaron en el pueblo y al día siguiente volvieron al templo Duncan, Daralhar, Traspié, Takeshi y Almeth junto con los mercenarios Panta y Lon. Llegaron al recinto del templo y fueron a inspeccionar las ruinas calcinadas de la torre de los enanos. En efecto, estaba todo churrascado y poco sacaron de allí, salvo algunas monedas. Por lo demás no había ni rastro de los enanos, ni cadáveres, ni nada (salvo el esqueleto calcinado de Mongo). Llegados a este punto de la historia, el rastro de los enanos se pierde para siempre. Por lo demás, también encontraron algunas arandelas de acero y restos de barricas que debieron perderse en el incendio.
Inspeccionaron algo más la torre y consiguieron encontrar una trampilla que descendía hasta una estancia en la que encontraron un cofre y… una puerta oculta que daba a un túnel. Traspié abrió el cofre sin problemas. En él había algunos tesoros menores, pero un buen botín al fin y al cabo. Ahora había que elegir: seguir avanzando y buscar más problemas, o volver a Hommlet y vender los tesoros y las armas y armaduras saqueadas a los gnolls. La decisión estaba clara: otro viajecito…

Descansaron en Hommlet y dejaron allí el dinero a buen recaudo antes de volver al templo al día siguiente para retomarlo donde lo dejaron: la trampilla de la torre de los enanos. Bajaron por ella hasta la estancia y se metieron por el pasadizo que daba a ella. El túnel parecía natural y serpenteaba por las entrañas de la tierra durante un par de horas hasta salir a una gran cámara oval, al otro lado de la cual había un pasadizo hecho artificialmente que parecía ser la galería de una mina y que acaba en el fondo de un pozo vertical que comunicaba con la superficie. Los Errantes subieron por ahí y salieron a los pantanos que había por las inmediaciones del templo. Supusieron que los malditos enanos se habrían escapado por ahí, y no había rastro de ellos, así que volvieron sobre sus pasos, pero esta vez, al registrar la cámara oval descubrieron una puerta secreta que daba a un pasadizo que descendía en una pendiente muy pronunciada.

Comenzaron a descender por ahí. El descenso se prolongó alrededor de una hora, hasta que llegaron a un tramo horizontal que algo más adelante torcía en un recodo dando a otro tramo del que provenían sollozos. Al volver encontraron un ensanche del pasillo con otras dos salidas. En la estancia había también dos especies de fuente o pebeteros de los que periódicamente brotaba un chorro de fuego de una a otra. En el suelo había una elfa postrada que suplicaba que la salvaran. Aunque no se fiaban mucho, decidieron ayudarla, pero al avanzar les salió al paso un basilisco que con sólo mirar a Takeshi lo petrificó. Viendo el asunto, Duncan ordenó a los mercenarios avanzar junto a él y Almeth, mientras Daralhar se daba media vuelta y comenzaba a conjurar una "Grasa" de espaldas al bicho. Este hechizo requiere lanzarse sobre una superficie visible por el lanzador. Tratar de hacerlo de otra forma puede incurrir en efectos extraños e inesperados, como ocurrió. Al lanzar el hechizo, las energías mágicas se distorsionaron creando una disfunción mágica que, por suerte sólo teletransportó al mago unos metros a un espacio libre. Duncan jubiloso cantó alabanzas por el nuevo hechizo descubierto por su compañero mientras el elfo, envuelto en sudor frío, trataba de disimular el peligro que acaban de correr. El basilisco ni se inmutó: miró a Panta el mercenario y lo transformó en estatua, pero Duncan consiguió resistir la mirada y le dio un mazazo, desintegrándolo. Era sólo una ilusión. Entonces, de una de las puertas salió un mago feo y con greñas que comenzó a increparnos mientras conjuraba. Al momento el mago se había transformado en seis magos actuando al unísono. Fue entonces cuando la elfa comenzó a revelar su verdadera naturaleza, asestando una cuchillada a Daralhar con una daga envenenada que lo dejó malherido. Viendo a los guerreros y al clérigo bastante ocupados, el elfo, sacó rápidamente dos pociones de su bolsa: una de curación y otras de ralentizar veneno y se las tomó a la vez. Sintió que ambas pociones se mezclaban en su estómago y comenzaban a reaccionar una con otra. Se temió lo peor, pero al final no ocurrió nada malo.

El mago psicópata comenzó a conjurar otra cosa, y de su palma surgió un rayo de electricidad que casi mata a Almeth, que trataba de trabar cuerpo a cuerpo al mago. El rayo también alcanzó de refilón a Traspié antes de chocar contra la estatua de Panta, que quedó hecha añicos. Su compañero Lon comenzaba a flaquear, pero Duncan lo imprecó a quedarse. Daralhar, incapaz de saber cuál era el verdadero mago, lanzó una grasa, pero el tipo no pareció resbalar. Traspié destruyó una de las ilusiones de un virotazo mientras Almeth, Lon y Duncan trataban de acabar con la elfa, que ahora había relevado su verdadera naturaleza: era una asesina orca. En ese momento el mago de las greñas conjuró algo sobre Duncan e, incomprensiblemente, logró convencerle de que era su amigo y de que debía defenderle, por lo que Duncan comenzó a atacar a Lon. Aquello se estaba yendo de madre. Traspié, con una redoma de fuego, consiguió herir al verdadero mago, y Almeth comenzó a asestarle tajos, pero ahora que Duncan estaba haciendo el tonto, tuvo que dejarlo para encargarse de la orca, que intentaba atacar a Daralhar mientras éste se escabullía de la daga envenenada de la asesina. Lon el mercenario decidió que ya había tenido demasiado y comenzó a huir por el pasadizo arriba, perseguido por Duncan, mientras el mago-greñas seguía sufriendo virotazos de Traspié cada vez que intentaba conjurar algo. Habiendo sufrido ya bastante castigo, recogió a su familiar y se dio a la fuga. Duncan persiguió un rato más al mercenario, amenazando con borrarle de la lista de los Errantes si no obedecía, y exigiéndole las dos monedas de oro que le habían pagado en adelanto, pero al tipo poco le importaba ya aquello; siguió huyendo mientras lanzaba tras de sí las monedas y Duncan, satisfecho las recogió y lo borró de la lista.

En el pasillo, Almeth y Traspié seguían tratando de asestarle un buen tajo a la orca, mientras Daralhar le lanzaba todo su repertorio: grasa a los zapatos, grasa al arma, rayos debilitadores, y finalmente la puso a levitar como un globo de forma que la orca luchaba bastante lastrada. Cuando llegó Duncan, al ver que no estaba allí su amigo el mago comenzó a preguntar por él, y lo Errantes intentaron convencerle de que se había ido por que la orca le había atacado, pero no coló con lo que Duncan se dispuso a curar a la orca y Daralhar tuvo que domirlo. Viendo el percal, la asesina asumió que también era momento de largarse, y aun flotando y con los zapatos engrasados logró no se sabe muy bien cómo, tomar la delantera a Los Errantes agarrándose a la pared y huir por donde lo había hecho Lon. Otra victoria pírrica de los Errantes, cuyo propósito inicial sólo había sido recuperar unas barricas de vino que por derecho les pertenecían.

3 comentarios:

Unknown dijo...

Oye.. q aqui tambien estuve yo, de hecho fui bastante importante porque el q tiro la redoma al mago fui yo!!!

Por no decir q mientras duncan era amigo del mago y tu huias como una comadreja de la orca, poniendo a almeth y al mercenario entre vosotros dos para que no te rajara vivo, yo estaba con el mago, pegandole virotazos cada vez que intentaba conjurar algo pa fastidiarle los hechizos.

por no mencionar, que en aquella sesion, abri todo lo que me pusieron por delante

Protesto formalmente por la omision de mi persona en esta historia

xDD

Lim-Dul dijo...

A ver, tranquilidad, que es una larga historia: este resumen lo he hecho echando memoria a hechos de hace un año y pico, y tiene que tener errores. Lo tengo mal escrito en un archivo de world (como ya ves). Cuando copié y pegué lo arreglé en el blog, donde aparecías mencionado en lo de la redoma (por que si te encontramos ese día, tuviste que estar por fuerza, y si estabas, entonces el encargado de las redomas eras tú) y al menos aparecías otra vez abriendo un cofre en la habitación de la torre de los gullys. Pero no lo arreglé en el world. Luego, en una buena cagada, borré dos entradas por error: ésta y la siguiente. Ésta la reposteé a toda prisa ayer cogiéndolo de mi archivo y está sin arreglar, y la siguiente por lo que veo aun falta, la despetrificación de Takeshi.

Si me das más detalles de lo que hiciste en esa partida y en qué momento, podré incluirlos.

Lim-Dul dijo...

De hecho no estoy seguro de si Gorgomor estaba o no, o si sólo estuvo media sesión.

Echadme un cable, mamones!!