El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 28 de junio de 2009

Contra la guardia del Templo

Resúmen 27/06/2009

Una cruenta lucha tuvo lugar a continuación. Los Errantes se hallaban en una pinza, con los enemigos presionando para entrar, a los cuales mantenían a raya empujando la puerta y encarandose con los que lograban entrar, y con los que acababan de aparecer por la pared falsa. Estos últimos se lanzaron a la carga, alentados por un teniente, y varios de ellos consiguieron romper las filas del grupo y entraron a la habitación. Daralhar reaccionó, lanzando una grasa que impedía entrar, pero aún así los guardias sacaron ballestas y comenzaron a descargar virotes sobre los aventureros.
La situación era bastante crítica, pero Eber se había quedado dormido (un sueño que no sería interrumpido durante bastante tiempo...). Los Errantes se esforzaban por luchar, pero se encontraban en muy mala posición estrategica. Aguantaban como podían, cuando como venidos del cielo, más de sus compañeros, guiados por todo el estruendo de la batalla, llegaron corriendo por el pasillo de fuera. Gloin, Berieel y su perro de guerra elfico, y Darien el criomante, se lanzaron al rescate, rompiendo la cruel tenaza que ejercían los guardias. Berieel empezó a disprarar con su arco contra los que estaban empujando la puerta, y su perro y Gloin cargaron furiosamente. Gloin por desgracia tenia las patitas cortas y llevaba una armadura muy pesada, por lo que su carga era muy furiosa pero bastante lenta. Para subsanarlo, trato de subirse al perro y cabalgarlo, pero casi le parte el lomo al pobre animal. Tuvo que conformarse con llegar cuando buenamente pudiese. Entonces Darien comenzó a descargar todos sus conjuros. Bolas de hielo llenaron el pasillo, convirtiendo a muchos de los guardias en carámbanos de hielo, que Gloin hacía pedazos con su hacha, mientras el perro mordía a los que no se habían congelado.
Dentro la batalla estaba mucho mas controlada sin la presión de fuera, y Awaie salió a ayudar.
El hada duende se elevó por encima del pasillo para descargar su arco, pero un guardia la vió y le lanzó un virote solitario... que le atravesó la palma de la mano completamente, arrancándosela de cuajo y dejándola clavada en el techo. Awaie, presa del dolor y la estupefacción, cayó desmayado. Los pocos guardias que quedaban fuera no perdieron un segundo y tomaron al hada como rehén, para poder huir. Pero al tratar de irse Darien lanzó una de sus porculeros conjuros de niebla, y los soldados no encontraban la salida sin ver a un palmo, acabando dos veces fuera pero en el punto en el que salieron, donde estaban Gloin y el perro. El perro no entendía de rehenes, así que se lanzó de un salto y le abrió el cráneo de un poderoso mordisco al desgraciado que sujetaba a Awaie, que lo dejó caer. La cabeza del infeliz reventó como un melón, y el otro, aterrorizado, se dio la vuelta para huir, pero lo abatieron entre varios, pues los de dentro habían salido ya tras derrotar a los de la habitación.
Los Errantes habían vencido, pero Awaie estaba en una situación penosa. Acordaron volver a Hommlet y recuperarse.
Una vez allí, con la ayuda de Bastongrís, Awaie se recuperó, pero descubrieron que el tratamiento para su mano era demasiado caro. Se ordenó hacer un extraño artilugio para todavía poder manipular el arco. Un poco tullidos, pero henchidos de gloria, los Errantes se decidieron a fanfarronear en la posada la siguiente noche. Contaban sus hazañas, un poco adornadas y pisándose unos a otros, pues todos cometían bastantes incorrecciones y ocultaban a duras penas datos sobre el templo y su misión, pero la audiencia escuchaba intrigada... en especial, cierto individuo de porte turbio... y en tal mal momento, Awaie, completamente emocionado, sacó de su saco la mandíbula de Lareth el Bello, y proclamó a los cuatro vientos que los Errantes le habían dado muerte en la casa del foso. "Grwaaaaaaaaa!!!", Awaie lo gritó varias veces, y una gran ovación les acompañó. Después bebieron tranquilamente el resto de la noche, desgranando detalles con los aldeanos...
Se fueron a dormir placidamente. Awaie roncaba en un arbol de la arboleda de bastongrís, tan tranquilo... cuando se despertó por su instinto innato de sentir el peligro, ¡justo a tiempo para esquivar una puñalada mortal que le hubiera atravesado el corazón!. Solo le atravesó el estómago, y aunque malherido, pudo dar la voz de alarma, poniendo sobre aviso a los búhos y al oso de Bastongrís. El siniestro y esbelto asesino todo embozado de negro no tuvo más remedio que desaparecer esfumándose como por arte de magia. Awaie, muy alterado, tuvo que ser ayudado por Bastongrís. En la posada, un cuchillo se cirnió sobre el mago... Piltrafus se despertó, herido de muerte, pero vivo aún, y Daralhar muy alarmado también se levantó de un brinco. También frustrado este asesinato, una sombra como la anterior, quizás la misma, se esfumó en el aire.
Al parecer, los Errantes habían soltado más de lo que debían la lengua, y ahora se encontraban en peligro...

Mientras tanto, Eber dormía plácidamente en las entrañas del templo del Mal Elemental, ya que nadie se había acordado de despertarlo...

lunes, 22 de junio de 2009

La habitación que SÍ tenía salida

Resúmen 21/06/2009

Los Errantes pasaron sin muchos problemas su semana en Verbobonc mientras Daralhar estudiaba. Todos menos Awaie, que pensando en su futuro profesional, decidió unirse a la cofradía de ladrones de Verbobonc. Contacto con un personaje turbio de los suburbios, que le dijo que debía pagar 100 po al mes como cuota, 200 po de matrícula y pasar una prueba para ver si era digno de pertenecer al gremio. La prueba consistía en robarle la bolsa y los anillos a un rico noble que estaba dando un paseo, pero por desgracia Awaie no era lo que se dice un experto en el latrocinio. Solicitó que le diesen una prueba más acorde a sus habilidades; la infiltración y las cerraduras. Tenían algo para el; le mandaron a subirse a una ventana, abrirla desde fuera, y dentro robar una caja fuerte. Awaie se hizo invisible para pasar desapercibido, voló hasta la ventana, e intentó forzarla, sin éxito. Por suerte, había otra ventana diferente al lado, pero que daba a la misma habitación, y esta sabía como abrirla. Entro en un lujoso dormitorio, y enseguida un par de cuadros en la pared llamaron su atención; ahí debía estar oculta la caja fuerte. Miró primero por si había alguna trampa, pero no vió ninguna, así que levanto uno de los cuadros. Una ráfaga de energía mágica lo golpeó con violencia, dejandolo bastante herido. Detrás del cuadro no había nada, pero se dió cuenta que el glifo trampa conectaba con los dos cuadros. Intentó desactivarlo, pero de trampas mágicas no tenía ni pajolera idea así que se llevó otra descarga que casi lo mata... sin embargo sobrevivió, y comprobó que detrás había una caja fuerte, con un tipo de cerrojo que él conocía a la perfección; lo desarmó y descubrió que dentro sólo había un papel, una felicitación de haber pasado la prueba. De vuelta con el personaje sospechoso, éste le felicitó por haber pasado la prueba, le mostró el tatuaje con forma de llave del gremio que le permitía ejercer su profesión con protección oficial, y le condujo a la base secreta bajo una posada donde entrenaban, planificaban y se reunían los ladrones de la cofradía. Por desgracia de momento no tenía dinero para pagar las cuotas de entrenamiento aunque se sentía preparado, así que se fue.

De vuelta en Nulb, los aventureros pararon por la herrería de Otis, pues éste les tenía preparadas unas armas de puro hierro forjado en frío (un procedimiento mucho más complicado y costoso, pero efectivo contra algunos seres sobrenaturales como los necrófagos), y además para contarles la historia que no les había querido contar acerca del medallón en el subterráneo del Templo. Para sorpresa de todos, Otis se reveló como Lord Otis, Caballero Montaraz al servicio del Rey de Furyondy y Caballero de Honor de Veluna. Les explicó que estaba allí al servicio de ambos reinos vigilando de cerca si resurgía alguna actividad del Templo del Mal. Dijo que había algunos espías mas del Bien en Nulb, pero que por seguridad para ambas partes era mejor mantenerlo en secreto. Muy a su pesar, les comunicó que debía abstenerse de acompañarles al Templo, pues ahora que ya conocía que había vuelto a la actividad era mucho más importante que se quedase por allí vigilando y enviando informes, así que les despidió mientras se dirigían al templo.
Una vez en los subterráneos, con la ayuda de Marven (uno de los presos que rescataron, como Karpo), los Errantes se adentraron por los laberínticos pasillos a explorar. Avanzaron por uno que creían conocido, pero se encontraron que al abrir una puerta había uno que no coincidía con su mapa y les entró algo de pánico. Después de darse la vuelta y comprobar varias veces donde estaban, recordaron que ese pasillo tenía una puerta secreta que no se veía a simple vista, por eso no coincidía con el mapa. Aliviados, siguieron por la puerta secreta. Llegaron a las celdas del otro día, y miraron a través de la puerta en la última que les quedaba por ver, pero estaba vacía. Mientras tanto, se seguían escuchando los desgarradores gritos de alguien siendo torturado "NOOO; LOS HUEVOS NOOOO!!!". El grupo siguió adentrándose en la mazmorra y se encontró con sendas puertas a ambos lados del pasillo por el que iban. Abrieron una, ¡y unos monstruosos y enormes seres verdes y peludos con los ojos inyectados en sangre se lanzaron al ataque con sus luceros del alba!. Los Errantes ya conocían a estos monstruos de la casa del foso, y tras intercambiar un par de golpes, Daralhar los durmió a todos con un par de conjuros de dormir.
Acordaron atar a los monstruos y no hacerles daño, aunque cuando no miraban el elfo estranguló a uno de ellos "atándole el cuello un poco mas fuerte".
Se pusieron a examinar la habitación. Les daba la impresión de que aquella habitación tenía que tener alguna otra salida por la arquitectura del lugar y por algunos sonidos, pero por más que buscaban no encontraban nada, aparte de la mesa, un banco pegado a la pared, un barril con agua, y algunos objetos más sin importancia. Mientras buscaban todo esto, escucharon unos pesados andares y callaron todos de pronto apagando las antorchas. Afuera se escuchaba una pesada respiración, y unas pisadas irregulares retumbaban en el pasillo.
Marven se ofreció voluntario para salir. Se puso una túnica marrón de las que habían encontrado, y salió al encuentro de lo que resulto ser un obeso ogro. Este andaba en cueros con un delantal y una maza enorme. Se presentó como cocinero, y parecía bastante hambriento. Estaba un poco confundido por la presencia de Marven, y aunque en principio no cuestionó su presencia, sus crecientes preguntas empezaron a abrir su apetito. Pero justo en el momento que le indicaba que cierto pasillo llevaba a un sitio peligroso, el resto de los Errantes salió al ataque y empezaron a librar combate con el monstruo. El pobre ogro solo quería comer, pero luchó hasta la muerte.
Los Errantes entonces pasaron a explorar la zona que el ogro no había indicado como peligrosa. Tras dar muchas vueltas por los pasadizos y hacerse mucho lío con marcas de tiza y bifurcaciones, abrieron una puerta y dieron a parar de bruces con un destacamento de guardias allí apostados. Inmediatamente se vieron superados en numero, así que salieron huyendo, pero estos empezaron a dar la voz de alarma a la vez que corrían en su persecución.
Los pasillos resonaban con las botas de los multiples soldados que corrían frenéticamente buscando a los intrusos, pero de momento estos se encontraban ocultos. Se habían refugiado en la habitación de antes, y habían apagado todas las luces. Pero algunas voces se aproximaban, y entraron un par de guardias en la habitación; Marven, disfrazado, les salió al encuentro, diciendoles que allí no había nada, pero esto a los esbirros les pareció muy sospechoso y lo expresaron en voz alta; tanto por su túnica, como por el hecho de que la habitación estaba a oscuras. Al ir a examinar los oscuros recovecos con la antorcha y el hueco de detrás de la puerta, donde estaban metidos todos los Errantes, estos viendo que era imposible permanecer escondidos mas tiempo, saltaron al ataque. Estos a su vez, dieron la voz de alarma.
Empezó una batalla encarnizada contra los guardias del templo, que entraban a tropel en la habitación. Los estaban conteniendo bastante bien, y habían formado un cuello de botella importante en la puerta, cuando de pronto... ¡una puerta secreta se abrió en el lado opuesto de la habitación, con una decena de soldados pugnando por entrar!

domingo, 14 de junio de 2009

Otis y los Errantes

Resúmen 13/06/2009
por Lim-Dul


Tras la pelea entre el enano y el pirata, los Errantes decidieron descansar y recuperar sus hechizos. Después de eso, parte de ellos decidió volver a su puesto de avanzada en la vicaría del templo del mal elemental para meditar profundamente sobre el sentido de su existencia, mientras Duncan, Awaie y Daralhar dieron una vuelta por el pueblo, reconsiderando de nuevo la oferta de Otis ante la apatía de sus compañeros. Al entrar en la herrería, no tuvieron ni que decirle nada al herrero, que ya les estaba esperando con su cota de malla casi puesta y la espada en ristre, sabiendo que acabarían pensándoselo de nuevo. Antes de que Daralhar tuviera tiempo de discutir sobre las condiciones, el herrero ya había cerrado su negocio y se les había unido en busca de acción, así que se encaminaron de nuevo al templo.

Llegaron al edificio y bajaron por las conocidas escaleras de caracol hacia las catacumbas de aspecto gótico, avanzando hasta la puerta de donde el día anterior se las habían visto con los necrófagos. Escucharon lo que parecían unos quejidos ahogado, pero no lograron discernir de dónde procedían. De pronto se abrió la puerta del fondo y aparecieron cuatro necrófagos sedientos de sangre, algunos de ellos aún heridos del día anterior.

Daralhar reaccionó rápido lanzándoles un conjuro de Grasa, y Duncan los acojonó con el poder de St.Cuthbert, pero como estaban resbalando por los suelos no podían huir los pobres desgraciados. Otis se acercó y de un puñado de espadazos los mando a todos volando por los aires hechos pedazos (nadie diría que no era más que un herrero de una aldea patética), excepto a uno, que salió corriendo por la siguiente habitación, abrió una puerta y huyó por allí.
Los Errantes no podían avanzar a través de la grasa, así que mandaron a Awaie a espiar. Awaie echó a volar siguiendo con presteza al necrófago. Vio que en la siguiente habitación el necrófago estaba hablando con dos seres iguales pero más grandes. "AShojh hsfohowe ho3fohpasfh ajfj jfofoasjpj pofajshgonv" dijo uno "podfhpò jovjo jsoduuy hch ahhhhh!!!" respondió el otro. Awaie no comprendía ese idioma, así que disparó una flecha. Los enormes muertos vivientes echaron a correr como mariconas al ser atacados, y se escaparon por una puerta que había al fondo, en una alcoba llena de huesos. Detrás había dos muertos vivientes enormemente obesos y con dientes de sable, pero alguien apagó una antorcha que estaba encendida y como Awaie no ve en la oscuridad se tuvo que ir, bastante que vio ya. Entonces se oyeron más quejidos, y Awaie consiguió discernir un leve sollozo que provenía del portón con doble cerrojo

Awaie volvió y contó lo que había visto, así que los Errantes avanzaron con cautela, encontrando de nuevo a los necrófagos, que volvieron a tratar de huir. Daralhar lanzó un hechizo de grasa sobre una zona para cortarles el paso. Dos huyeron doblando la esquina, pero un par de ellos quedaron atascados: uno a alcance de melé y otro no. De los dos, el más afortunado fue el primero, al que Otis partió en dos de un golpe. El otro necrófago no tuvo tanta suerte: rodando por la grasa como una croqueta, incapaz de salir de ella, pero lejos del alcance de cuerpo a cuerpo, Awaie y Daralhar comenzaron a practicar el tiro al blanco con el bicho. Primero Awaie acertó una flecha en el orificio anal del necrófago, pero éste no tuvo tiempo de lamentarlo, por que seguidamente Daralhar lo paralizó de un flechazo en la nuca. Convertido en estatua sodomizada, el bicho tuvo que aguantar pacientemente el resto de flechas que acabaron con su miserable existencia. El elfo y el hada aún discutían qué disparo había sido mejor cuando un mugriento pie asomó por la esquina y tanteó el área engrasada para comprobar si el hechizo seguía activo. “Hora de desempatar”, pensó el elfo que ya tenía el arco en la mano, y de un certero flechazo arrancó el pie de cuajo y lo clavó en la pared. Punto para los Errantes.

Cuando la grasa se acabó y Otis pudo parar de reír, registraron la zona. Retrocedieron un poco para registrar mejor el “dormitorio” de los necrófagos. Encontraron un par de sacos con ropa usada, y un barril con un cazo lleno de un sospechoso líquido que tras una compleja evaluación alquímica y diversos análisis (que incluyeron volcar el contenido por la habitación) decidieron que era agua potable. Aún así la ciencia da sus frutos: al volcar el barril quedó al descubierto un pequeño agujero con un buen puñado de monedas de plata. En un rincón también descubrieron una pequeña caja que contenía un estuche de plata con un pergamino mágico y un colgante dorado de valioso aspecto con un emblema heráldico sobre une gema roja engarzada. Al verlo, la cara y el tono de Otis cambiaron y, contrariamente a su estilo, hizo una petición: “quisiera quedarme con esto y a cambio no reclamaré nada más de lo que encontremos”. Los Errantes, acostumbrados a los “tratos justos” de Rannos, Burne y demás individuos, lo miraron con suspicacia, pero en sus ojos no parecía brillar la codicia, sino un profundo respeto y quizás añoranza. Decidieron darle el colgante en un acto de unanimidad bastante atípico en el grupo (incluso con sólo tres miembros presentes). Daralhar insistió en conocer la historia tras el colgante, pero Otis accedió a contarla sólo cuando estuvieran en algún otro sitio, a salvo de oídos enemigos.

Sin darle más vueltas al asunto, registraron las siguientes habitaciones: en la contigua no había nada, pero tras ella había una pequeña cámara donde con una estantería con trofeos oxidados y arruinados por el tiempo, y un escudo colgado en la pared, con un emblema en forma de una calavera deformada de tal modo que la hacía parecer un champiñón, similar a la calavera que había en la habitación de los necrófagos. Awaie no encontró ninguna trampa por la habitación, y Otis dedujo que por lo bien que había aguantado el escudo el paso de los años, debía tener algún encantamiento mágico… ¡¡Al saco!!

Registraron también la habitación de la que venían los sollozos. Tenía la puerta cerrada con llave, pero Awaie conocía el tipo de cerradura y la abrió sin problemas. Dentro encontraron varios prisioneros desnudos. Posiblemente se trataba de la despensa de los necrófagos.

-¡El poder de San Cuthbert viene a liberaros! -gritó Duncan viendo su gran oportunidad.
-¡Y el de la vieja fe! –protestó Awaie tras él.
-Y el de Boccob… -rezongó Daralhar desde el pasillo.

Pero en estos casos el que primero llega se lo lleva, así que ese día Duncan realizó muchas conversiones a su fe. Entre los prisioneros había un pirata llamado Karpo que había sido entregado a los necrófagos como castigo por el líder pirata de Nulb, que resultó ser el mismo que regentaba la mugrienta posada de la aldea. La simple idea de que los piratas locales tuvieran “contactos comerciales” con un clan de necrófagos era en sí más preocupante que la propia existencia de las criaturas.

Tras devolver a los prisioneros sus ropas (las que se encontraban en los sacos), un orgulloso Duncan encabezó la marcha hacia el templo de San Cuthbert en Hommlet. Por el camino Awaie tuvo tiempo de trabar amistad con un extraño guerrero oriental bastante falto de rodaje que se quedó impresionado con las batallitas que le contaba el hada.

Llegaron a Hommlet al anochecer, y mientras Duncan presentaba en el templo a los espontáneos conversos, Daralhar y Awaie fueron a llevarle a Burne lo recogido para que ejerciera su derecho de pernada. Los objetos encontrados valían un buen pellizco, que fue repartido posteriormente.

Pasaron noche en Hommlet y al día siguiente partieron de nuevo al templo maldito. Otis, que les esperaba en su herrería contó por fin la historia del colgante: al parecer él no era herrero, sino un caballero del reino de Furiondy, enviado de incógnito para reunir información sobre el resurgir del mal en la región. Accedió a acompañar de nuevo a Daralhar, Duncan y Awaie al templo para continuar la labor. En esta incursión se les unió también Karpo el pirata que, expulsado de los suyos, ya no tenía a dónde ir.

Llegaron a donde lo habían dejado el día anterior: la cámara de trofeos. Ésta daba a un pasillo perpendicularmente, donde no encontraron ni rastro de sus enemigos. Decidieron tirar a la derecha, pensando que dicho pasillo llegaría a una encrucijada conocida, y así fue. De momento el mapa encajaba bien. Volvieron a la habitación de los necrófagos, y enfilaron por un pasillo aún inexplorado que partía de ésta y que resultó desembocar en lo que en otro tiempo había sido un gran comedor trapezoidal. Había restos de batalla por doquier, quizá de la vieja batalla contra el mal que hubo aquí, pero aparte de alguna que otra arma común, no encontraron nada de valor entre los despojos. El comedor tenía un par de salidas más, y tras comprobar que la primera salía a un pasillo conocido, exploraron la segunda, que se encontraba al fondo de la gran estancia. Aquella salida daba a lo que fue una cocina, con una enorme chimenea. De ella partían otras tres salidas, pero aantes de ver a dónde se dirigían, Awaie decidió registrar la gran chimenea, que resultó ser el hogar de una enorme serpiente de vivos colores que conforme asomó la cabeza, mordió a Karpo, el cual cayó fulminado al instante por el potente veneno. Aquello fue demasiado para el caballero Otis, que huyó como una rata mientras Daralhar trataba de convencerle de que podía dormir a las serpiente si le entretenía al bicho un instante, pero fue inútil. Al caballero había que echarle un galgo ya. Viendo el percal, Duncan, Awaie y Daralhar decidieron largarse también; sin un guerrero en condiciones, no tendría oportunidad, pero la serpiente tuvo tiempo de darle un último mordisco a uno de ellos en su precipitada huída. El ataque cayó sobre Awaie, que pese a aguantar el veneno como un campeón, quedó inconsciente por el daño recibido. Daralhar se echó al hada al hombro precipitadamente y siguió corriendo mientras tras él Duncan ya comenzaba a invocar el poder de San Cuthbert sobre su compañero. Por su parte a Otis casi lo habían perdido de vista.

Otis no paró hasta volver al pasillo que partía de la habitación de los necrófagos, donde el grupo pudo reagruparse de nuevo. Awaie había esquivado otra vez a la muerte milagrosamente, pero nadie tenía ganas de verle de nuevo la cara al bicho, ni siquiera Daralhar sabía si su hechizo funcionaría, así que decidieron explorar de nuevo por el pasillo de las encrucijadas. Salieron de nuevo a él y cogieron una bifurcación oblicua a mitad de la cual, Daralhar encontró una puerta secreta en el muro de la izquierda. Cogieron por esa vía (dejando otro peligroso cabo suelto sin explorar), y continuaron por un pasillo que llegaba a una zona con celdas a derecha e izquierda (tres a cada lado). En las de la derecha había un muerto viviente en cada una de ellas que gruñía “cerebros…”. En la pared del fondo de las celdas parecía haber un pequeño orificio de no más de una pulgada de diámetro que no se sabía a dónde daba. Las celdas de la izquierda estaban vacías, salvo una de ellas, que contenía un prisionero gnomo que Duncan liberó y al que mostró su anillo de amistad con los gnomos para que viera que éramos de confianza. Este tipo, sin embargo no se dejó convertir a la “única y verdadera fe” de su salvador, de hecho, por el anillo, creyó que Duncan era un clérigo del dios de los gnomos. El personajillo trató de unirse a la compañía de aventureros, pero el grupo desestimó su ayuda y lo acompañaron amablemente a la salida.

Una vez fuera, habiendo tenido bastante aventura por ese día (y gastado casi todos sus hechizos), decidieron descansar y volver al día siguiente.

domingo, 7 de junio de 2009

Necrófagos y Chorizos

Resúmen 06/06/2009
por 3J


Almeth y Duncan permanecían paralizados, viendo horrorizados como los necrófagos intentaban montarse un festín con sus tripas mientras Awaie y Daralhar pensaban a toda prisa alguna forma de librar a sus compañeros del funesto destino que les aguardaba. Haciendo acopio de toda su suerte, Daralhar lanzó una bolsa de harina a la antorcha que descansaba a los pies de los necrófagos, envueltos en grasa, provocando una deflagración que acabó con las ansias de carne de las criaturas, además de con la no-vida de algunas. Apoyado por los certeros disparos de Awaie, consiguieron contener y destruir a la mayoría de los enemigos hasta que Duncan recuperó la movilidad, haciéndolos huir despavoridos con una expulsión. Segundos después, Almeth podía moverse de nuevo, y los cuatro errantes entraron en la habitación con el objetivo de aniquilar completamente a los pocos no muertos que quedaban. Cuál sería su sorpresa al descubir una tercera puerta en la habitación que no habían podido ver hasta entonces, y por la que en ese momento entraban varios necrófagos más, tal vez en ayuda de sus congéneres, o con la simple intención de robarles el festín.
Los errantes, de acuerdo en que no se encontraban en condiciones de prolongar la lucha, se batieron en retirada hacia el piso superior, pero el peso del equipo de Duncan, así como el estorbo de su armadura, hicieron que algunos necrófagos los alcanzaran tras subir las escaleras. En un instante, Almeth estaba paralizado de nuevo, y podría haber tenido consecuencias fatales si la expulsión que realizó Duncan no hubiera funcionado. Por suerte para los cuatro, el poder de San Cuthbert se canalizó en todo su esplendor, haciendo a las viles criaturas arrastrarse a los oscuros y mugrientos nichos de los que habían salido.
Tras horas de deliberaciones y descanso, los errantes decidieron acercarse a Nulb para reparar sus armas y armaduras, y de paso, para contratar algunos mercenarios que les ayudasen a limpiar el cubil de los muertos vivientes. La primera conversación tuvo lugar con Otis, en principio para reparar las armaduras, pero cuando le contaron a Otis lo que estaban haciendo en realidad, éste se ofreció a ayudarlos a cambio de una parte de los tesoros que encontraran. Por desgracia, a Awaie y Daralhar no les parecía un precio razonable, y, tras un rato de discusión, Otis terminó echando de su casa a los errantes y retirando su oferta.
Más tarde, los errantes se dirigieron a la lonja, donde Duncan tuvo que amenazar a un borracho que le faltó al respeto lanzándole una bebida. Antes de que se dieran cuenta, la noche había caido sobre el asentamiento. Mientras decidían si entrar en la posada para hablar con los piratas e intentar contratarlos, los errantes repararon en un numeroso grupo que se acercaba a ellos, formado por la más baja calaña de Nulb. Al principio, como no querían problemas, empezaron a retirarse con el fin de evitar confrontaciones, pero las amenazas y fanfarronadas de meros rateros y chorizos hicieron enfurecer al grupo, que comenzó el combate contra la mayor cantidad de enemigos que jamás habían visto, más de 30. Pronto, Petia y Duncan se vieron rodeados, con la espalda contra las construcciones de madera que servían a los comerciantes para mostrar su poco apetecible género, mientras Daralhar y Awaie sacaban el máximo provecho que podían de sus artes mágicas y ataques a distancia. En pocos segundos, varios enemigos se encontraban dormidos, otros tantos luchando entre sí por unas cuantas monedas que Petia arrojó al suelo, y el resto se decidía entre unas hadas fantasmales y las cabezas de Petia y Duncan, aún así, parecía difícil salir de allí contra tantos enemigos...
De pronto, más flechas llegaron por la retaguardia de los chorizos, y un torbellino de furia en forma de enano berserker comenzó a hacer papilla a algunos enemigos. Gloin, junto a dos nuevos fichajes, Beriel y Sandor, fueron el peso que desequilibró la balanza moral de los rateros, que salieron espantados, abandonando a sus compañeros dormidos junto a su orgullo. Tras las presentaciones pertinentes y un incructuoso interrogatorio, los errantes entraron en la taberna, con el fin de contratar a algún pirata que hubiera visto su valía en la anterior lucha, pues todos habían salido a la puerta a observar el espectáculo. No obstante las cosas no fueron como se planeaba, y después de haber empezado una lucha verbal contra el jefe de los piratas, Gloin lo retó a un duelo a puños, lo cual vino bastante bien, pues los pertrechos del capitán pirata tenían aspecto de ser mágicos, pero no fue tan bien como para cambiar el resultado de la lucha, pues el jefe pirata se alzó victorioso varios minutos más tarde.
Al día siguiente, Awaie, Daralhar y Duncan aprovecharon la presencia de Gloin, Beriel y Sandor para hacer una rápida incursión en la habitación de los necrófagos, que resultó con la muerte definitiva de algunos de los no muertos. Mas como estaban exhaustos por las continuas luchas de los ultimos días, se retiraron tras expulsarlos una vez más.