El Templo del Mal Elemental

Este es el blog oficial de la partida de HackMaster de las Sirenas, auspiciados por la asociación de rol El Dirigible, en Sevilla. Dirigida por Carlos Burón, en esta dura campaña de Gary Gigax los jugadores, conocidos como Los Errantes, sudan sangre y fichas de personaje enfrentándose a las fuerzas del Templo del Mal Elemental. Aquí podrás encontrar resúmenes, informaciónes varias, y (espero) material que aporten los jugadores. ¡A leer!

domingo, 30 de noviembre de 2008

Fallece Liliah

Liliah
La Aprendiz


12021 - 12040

Fallecida en Hommlet, Verbobonc
el 14 de Jevar'kiev del 12040

A manos de un zombie que le arrancó la cabeza de un mordisco y le sorbió los sesos mientras se desangraba en el suelo por un mordisco anterior que recibió mientras cubría con el arco la retaguardia del grupo.

Siempre la recordaremos por su afán de pisotear a los enemigos muertos, de apropiarse de multitud de objetos y por su arrojo en combate, al cual entraba sin protección ninguna.

D.E.P.

¡Cerebros!

Resúmen 29/11/2008

Una vez de vuelta en Hommlet, los Errantes se dispersaron a realizar varias tribulaciones. Almeth vendió el equipo de los bandidos a Rannos, Awaie se fué a buscar comida, Gorgomol fué al curtidor a reparar su armadura, y Duncan habló con el herrero y éste le vendió un pequeño escudo de hebilla, ya que el Monaguillo no tenía para uno mayor. También quedó con el en pasarle un mantenimiento rutinario al equipo del grupo, que ya empezaba a mostrar signos de desgaste. Ya reunidos, los aventureros se reencontraron con Liliah la Aprendiz, que hacía tiempo que no hacía acto de presencia.

Estaban "admirando" las encorvadas y panzudas yeguas y los perros sarnosos que Rannos y Gremor tenían a la venta frente al Centro de Comercio, cuando aparecieron dos semielfos de aspecto extraño. Uno, con buena presencia pero con unos aires de personajillo cutre de los bajos fondos, y otro enorme y musculoso, pero con una pata de palo y feucho. Se presentaron como Seravik y Llagular, dos compañeros que venían de Verbobonc en busca de aventuras y que habían oído hablar de los Errantes. Hablaron un poco de sus habilidades (mientras Gremor les interrumpía intentando vender sus animales), y Duncan y Almeth les contaron las directrices generales del grupo y que objetivos tenían en mente así como la información que tenían de las fuerzas del Templo. Decidieron tenerlos un día de prueba, y por la noche harían el juramento.

Aelud había escrito en su testamento que quería que lo enterrasen en su isla, una isla de una orden de magos. Duncan no tenía ni idea de a que dios pertenecía el símbolo que llevaba, una estrella, así que tuvo que preguntarle al Hermano Calmert que le dijo que era Celestian el dios de los astros. Duncan también se informó del precio del envió(la isla estaba a unas 150 leguas), y que salía muchísimo más barato enviar solo las cenizas, así que dejaron el cadáver de Aelud en custodia del Hermano Calmert, para volver más tarde y cremarlo, ya que Almeth había ido a comprar aceite para quemar el cadáver pero salía demasiado caro; Rannos además le avisó de que Dother y Conomen no estaban en condiciones de ir a ninguna parte y se quedaban descansando.

Al fin, los Errantes se pusieron en marcha, y tras atravesar la ciénaga, se encontraron de nuevo en la casa del foso. Seravik se adelantó, inspeccionando las paredes, y el resto de aventureros le siguieron hasta el interior. Se internaron de nuevo en la cámara de pizarra, donde Almeth encendió el fuego para que Awaie, desde el exterior, viera por donde salía el humo; al parecer, se filtraba por los múltiples recovecos de los escombros del piso superior, tiznándolos. Mientras tanto, Seravik dió un rodeo al foso, buscando entradas secretas, ya que sospechaban que la cámara negra tenía alguna entrada oculta. Efectivamente, con su aguda vista élfica, el Aprendiz encontró unos montones de roca sumergidos que estaban lo bastante elevados como para cruzar el foso a pie, y que daban a parar a un pequeño túnel, al final de cual al retirar algunos escombros se llegaba a la cámara. Una vez resuelto el misterio, se adentraron en el subterráneo.

Tras bajar un tramo bastante largo de antiguas y horadadas escaleras de piedra, el grupo se encontró en una estancia rectangular de adoquines de piedra, con una pared llena de escombros hasta arriba a la derecha, un par de pilares sosteniendo el techo a los lados de la escalera, y un pasillo a la derecha. Seravik se adentraba sigilosamente en ese pasillo para explorar, cuando oyó el ruido de unos pies arrastrarse. La siguiente cámara estaba completamente a oscuras, aunque por suerte Seravik podía ver en la oscuridad, y tenía forma alargada, sostenida por tres columnas. A la derecha se abrían pequeños pórticos ornamentados con mármol blanco, que daban a pequeños habitáculos cuyo interior estaba lleno de escombros y losas de mármol rotas. Al llegar a la mitad de la estancia aproximadamente, Seravik se fijó en un oscuro umbral que se abría a su izquierda, y se metió dentro. Al otro lado había una siniestra cámara de tortura, abandonada hace ya mucho tiempo como atestiguaba la capa de polvo de dos dedos de grosor y las telarañas que colgaban del techo; montones de instrumentos y artilugios de tortura oxidados sostenían los esqueletos de los pobres infelices que habían ido a parar allí, pero aparte de eso, y un par de columnas de piedra, no había nada.

Seravik volvió con el grupo, y ya armados de valor, y de antorchas, se internaron através del pasillo, mirando siempre de reojo las celdas de los laterales. Al llegar a la mitad de la cámara, todos pudieron escuchar con claridad el sonido de los pies arrastrándose. Detrás de la última columna aparecieron dos figuras humanas, que se aproximaban tambaleándose; a medida que se acercaban a la luz de las antorchas, se fue viendo que tenían las ropas andrajosas y ennegrecidas, la piel hecha tiras, y la carne pútrida. Los zombies se acercaron gimiendo, atraidos por la carne humana.

Duncan reaccionó rápidamente, levantó su símbolo sagrado, y por el poder de St. Cuthberth, hizo retroceder acobardadas a las viles criaturas. Detrás del grupo, sonaron más gemidos, y más zombies que no habían visto pero que se aproximaban a ellos por la espalda retrocedieron. Los arqueros, Liliah y Awaie, empezaron a disparar contra los de la retaguardia, mientras todos los demás se lanzaron a por los otros dos, persiguiendolos a medida que huían hacia el fondo de la cámara. Llagular se estrenó con un lentísimo golpe de arpón que fué a dar en el suelo doblandosele la punta. Empezaron a surgir más zombies de las celdas de los laterales, hasta que un par de ellos aparecieron justo al lado de los arqueros, y se lanzaron sobre ellos para devorarlos. Uno le arrancó medio cuello a Liliah, dejándola insconciente, mientras otro le masticaba la pierna al hada duende, y más zombies se acumulaban en la retaguardia del grupo, mientras los guerreros se apiñaban al fondo de la sala abusando de los dos zombies que habían huído. Duncan intentaba exorcisar a los no muertos, pero cuando conseguia echar a unos cuantos, ya habían vuelto otros. De pronto, se empezó a escuchar una voz de ultratumba que gritaba "CEREBROS" "CEREBROSSSS".
Almeth retrocedió, matando a varios zombies a golpe de espada, y Seravik se acercó a Awaie, arrancándolo de las fauces de los zombies y deteniendo su hemorragia. Un zombie seguía mordiendo a Liliah en el suelo, cuando de pronto, de una celda enmedio de las líneas de los Errantes, apareció un corpulento no muerto de dos metros de alto y uno de ancho, babeando sangre al son de "CEREBROSSSSS". Llagular y Gorgomol se lanzaron sobre el, pero sus armas parecían no hacerle daño alguno. Seravik se acercó para ayudar a Liliah, pero no pudo detener su hemorragia, aunque se pudo apropiar de su arco y atrajo sobre si la atención del zombie, esquivándolo con una agilidad asombrosa; pero en cuanto se alejo para ayudar con el devoracerebros, el zombie volvió a centrarse en su presa, le arrancó la cabeza y le sorbió los sesos. Mientras tanto, comecerebros se lanzó sobre la cabeza de Llagular, mordiéndola para obtener su blanda cena. Por desgracia para el zombie, el guerrero llevaba un bacinete, y no pudo hacer más que abollarlo. Estaba en muy mal estado después del mordisco, pero Llagular esquivó los demás, que habrían sido letales. Entre tanto, Gorgomol tuvo una idea excelente; si no podían dañarlo, al menos podían tullirlo. Le rebanó el cuello de un espadazo, pero la criatura se arrancó la cabeza con las dos manos y la acercaba para morder. Llagular atestó el golpe de gracia atravesándo los brazos del no muerto, que se derrumbó al instante.
En la retaguardia, Almeth había dado descanso enterno a los demas zombies, excepto a unos pocos, que Duncan acobardó gracias a St. Cuthberth; los demás les dieron caza y los descuartizaron.



Ya pasado el combate y tras recobrar el aliento, los aventureros registraron a los zombies y sus nichos. Almeth encontró una piedra preciosa de forma ovalada y color verde oliva, y Llagular guardó la cabeza del zombie comecerebros en un saco. El grupo investigó también la cámara de tortura, y Gorgomol dió por casualidad con un rastro de gotitas de sangre fresca en el suelo, que acababa abruptamente frente a una columna. Seravik examinó la columna, encontrando un adoquin sospechoso; tiro de el, intentó girarlo, pero no hacía nada. Al final, a petición de los demás, lo empujó. El adoquín se metió solo, como activado por un mecanismo, y vibrando, se abrió una abertura cuadrada en la pared de la columna. El pilar resultaba estar hueco, y unos barrotes en la pared a modo de escala ayudaban a descender los 10 pies de caida. Los Errantes decidieron no bajar todavía, recogieron a Awaie y a la difunta Liliah, y se volvieron a Hommlet.

Una vez en el pueblo una vez caida la noche, Duncan fué a hablar con el herrero y repararon algunas piezas de equipo. Tenían en mente que al día siguiente había que ir a cremar el cadaver de Aelud, pero Almeth se pasó por el templo para algo, y se encontró allí al hermano Calmert medio dormido junto al fuego, que les estaba esperando porque la cremación era esa noche. Almeth llamó a los demás, y trajo también a la pobre hada duende, que estaba ya consciente pero sufriendo. El hermano Calmert se negó en redondo a curarle, y el propio Awaie dijo que quería que lo curase el druida Bastongrís, así que Seravik cargó con su compañero, y se lo llevó a la arboleda. En la oscuridad, se escuchaba el sonido de los buhos y no había una sola luz en el bosquecillo; Seravik avanzó por el caminito que llevaba al monolito, cuando de pronto se escucho una bestia resoplar. Un gran oso pardo se acercaba al trote. Seravik dejó a Awaie, que todavía estaba consciente, en la base de un arbol. El hada se hizo invisible, pero el semielfo tuvo que trepar al árbol, y el oso se puso a dos patas a zarandearlo a ver si caia cual fruta madura. Seravik se puso a llamar a gritos al druida, que salío al fin refunfuñando de su cabaña. Le hizo una carantoña al oso, que se volvió a la espesura, y despachó a Seravik, que no le gustaba nada, quedándose con el hada para cuidarla. Bromeó un poco con ella, y la tumbó en el interior de su cabaña para curarla.
Mientras tanto, los demás Errantes se disponian a quemar a un par de sus compañeros...

domingo, 23 de noviembre de 2008

El Ariete

Resúmen de la minisesión 22/11/2008

Los Errantes, hartos ya de la puerta que se les resistía, fueron a por una viga de una habitación cercana, y, usándola a modo de ariete, se pusieron a embestir contra la puerta. Toda la fortificación retumbaba con los empellones, y unas ratas rabiosas, atraidas por el ruido, salieron del almacén. Mordisquearon un poco a Dother más que nada, antes de que entre todos las pasaran a cuchillo. Al final, a base de persistir, la puerta cedió.


En el interior había una cámara de unas dimensiones respetables, con el suelo de pizarra y las paredes cubiertas de tapices, completamente ennegrecidos. Al fondo, en una chimenea aún estaban los rescoldos calientes de una hoguera, y a los lados de la camara había varios sacos de dormir. Para gran decepción de los aventureros, no había ningún CREPITADOR. Registraron la habitación a conciencia, buscando puertas o pasadizos secretos, pero no encontraron nada. Se pusieron a pegarle a las paredes con la viga, pero casi se les cae el techo encima, asi que se volvieron a Hommlet con las manos vacías y un cadaver amigo...

domingo, 16 de noviembre de 2008

Fallece Aelud

Aelud Nuire
mago-tiraconjuros-duros


12007 - 12040

Fallecido en Hommlet, Verbobonc
el 14 de Jevar'kiev del 12040

Acribillado a flechazos por un grupo de bandidos que cogió al grupo de improviso por la espalda. La mula y la mujer que tenía delante no fueron suficiente cobertura como para salvarle la vida. Intentó fingir su propia muerte pero le salió demasiado bien.

Siempre le recordaremos por su apariencia etéreo-mística-errante, sus amplios conocimientos en multitud de materias, y su cerumen.

D.E.P.

El Juicio de los Bandidos

Resúmen 15/11/2008

Los Errantes volvían a Hommlet al atardecer, custodiando a los dos bandidos que habían atrapado en la casa del foso, y con el cadáver de Alban en el carro. Llevaban a los dos bandidos atados a unos palos de pies y manos, como si fueran piezas de caza, y el olor a podredumbre de Alban inundaba el ambiente, cuando a Aelud se le ocurrió interrogar a los prisioneros un poco más. Vió que llevaban unos símbolos sagrados pequeños, con forma de calavera pulida en piedra blanca, pero los maleantes no soltaron prenda. Aelud se quedó con uno, y prosiguieron la marcha.
Llegaron a la ciudad por el camino del este, donde estaba la fortaleza que recién se estaba empezando a construir. No sabían adonde llevar a los criminales, así que al ver un torreón doble de piedra con unos guardias en la puerta, decidieron acercarse allí. Le indicaron a Almeth que para impartir justicia, hablase con el Anciano del pueblo, y le señaló el edificio que se veía desde allí mismo. Aelud, intrigado por el blasón que colgaba de la puerta, un escorpión de plata sobre campo de gules, preguntó por los habitantes de la torre, pero el guarda, asqueado por su aspecto, lo largó con viento fresco.

Anteriormente, Daralhar había estado en esa torre, hablando con Burne, el Brujo. Le recibió en unas acogedoras estancias del tercer piso de la torre, y se ofreció a ayudarle a cambio de algunos materiales; dos corazones de arpía, una lengua de jabalí y la piel de un cadáver. Por una lengua de jabalí más, también ayudaría a Aelud.

Los aventureros se acercaron a la casa del Anciano del pueblo, una construcción de piedra sólida de dos plantas con verja de metal, custodiada por un hombre de armas, el cual fué a buscar al Anciano en cuanto se lo pidieron. Salió por la puerta un hombre mayor entrado en carnes, de mostacho puntiagudo y mirada afable. Dijo llamarse Ober, y efectivamente una de sus funciones era la de Juez de Paz. Para celebrar el juicio, hizo llamar a otro miembro del consejo que estaba disponible, el Mirmidón Rufus. Los errantes también le mostraron a Ober el pequeño colgante calavera, pero si supo a que religión pertenecía, se cuidó de mencionarlo.

Trasladaron a los bandidos a la casa de audiencias el pueblo, un edificio nuevo de madera con multitud de bancos y un estrado, y el blasón de Hommlet al fondo. Rufus empezo a castigarlos un poco físicamente, y mucho verbalmente, mientras los Errantes y Ober hacían preguntas. Uno de los bandidos se negaba a soltar prenda, pero el otro se acobardó y aceptó gustoso a contar todo lo que sabía a cambio de que le perdonasen la vida. Cantó como un pajarillo a cambio de hacer trabajos forzados en la construcción de la fortaleza del Visconde; al parecer, el grupo de bandidos lo reclutó de su pueblo cuando iban de paso. Su base se encontraba localizada en la casa del foso y dijo que eran unos diez, aunque parecía dudoso que supiese contar, y que a veces recibían órdenes del subterráneo para atracar y llevar como prisioneros algunas caravanas de nobles y personas importantes.
Mientras tanto, Rufus estaba levantando un palo en la encrucijada del pueblo para el bandido menos amigable. Lo claveteo arriba de pies y manos y lo dejó allí para que la gente le escupiera y le tirase verdura podrida.

Ya se disponían a dar por concluido el juicio, cuando Duncan vió de reojo una silueta que los espiaba desde una ventana del exterior. Salieron todos apresuradamente, y encontraro un rastro que asumieron el del espía, cerca de la ribera del río, pero esaba todo tan enfanganado que era dificil de discernir. Examinaron un poco los alrededores, pero no pudieron encontrar al sospechoso. Dejaron a los bandidos a cargo de Ober, y decidieron marchar de nuevo a la casa del foso. Se encontraron con un tal Gorgomol, un horrible deforme con un toque dado, pero en realidad un hábil y honorable guerrero que buscaba unirse a los Errantes. Estos le aceptaron de inmediato.

En la fortificación todo parecía tranquilo. Se acercaron a la puerta de madera recia, y trataron de forzarla y ver si cedía. Parecía bastante bien afianzada, así que se pusieron a discutir cual sería el siguiente plan de acción durante un buen rato... de pronto, Awaie sintió una presencia, y se dieron la vuelta justo a tiempo para ver como un grupo de bandidos armados con arcos entraban por la puerta principal. Lanzaron una primera andanada de flechas centrada en Aelud, pero muchas fueron a clavarse en Conomen y en la mula, que estaban delante. El albino, hecho un alfiletero, intentó fingir su propia muerte para evitar seguir siendo el blanco de los arqueros, pero antes de que pudiese efectuar la maniobra para entrar en estado cataleptico le cayó encima una segunda lluvia de flechas, matándolo en el acto. Sus compañeros se lanzaron a la carga para vengarlo, y los bandidos empezaron a sufrir penosos accidentes, rompiendose los dedos con las cuerdas de sus arcos y doblandose articulaciones; parece que no eran tan duchos en el combate como parecían. Cuando los forzaron a entrar en combate cuerpo a cuerpo, empezaron a caer rápidamente bajo el acero de los errantes, aunque antes de morir, un maleante acertó a rajarle la garganta a Duncan, haciendolo sangrar como un cochino... sin embargo, no pudo matarlo y éste le abrio la cabeza de un mazazo. Un bandido empezó a burlarse de Awaie, pero fallaba todos sus disparos, mientra el hada duenda le iba clavando flechas; cuando llevo unas diez, efectuó un disparo con tal fuerza que dejó clavado en el suelo al infeliz. Dother se llevó un buen castigo a base de espadazos, pero al final acabaron sucumbiendo todos los malhechores.

Los Errantes, apenados por la muerte de Aelud, saquearon a los bandidos y se encararon de nuevo con la puerta, pensando en una manera de abrirla...

domingo, 2 de noviembre de 2008

Petia la Galante

(por cuendolin)

Nací en las lejanas tierras del oeste, donde mis padres aún poseen una pequeña villa, rodeada de campos, en los que la gente del pueblo cercano cosecha, a cambio de pagar una justa parte.
Mis padres eran devotos de San Cuthberth, y ya desde que tengo memoria, recuerdo acudir a la iglesia cercana a aprender a leer, a través de las historias de grandes paladines que el clérigo encargado del templo se afanaba en narrarnos.


En estos primeros pasos en el culto, tuve dos grandes revelaciones: Que quería servir a San Cuthberth a través de mi espada y que el clérigo era un absoluto ignorante. ¿Cómo se podía ser tan ciego?. Ese papanatas no podría interpretar los divinos actos de nuesto patrón ni aunque le mordieran en el santo trasero.
No me extenderé en describir la estupidez de tal patán, tan sólo decir que pese a mis insistentes comentarios, no varió ni un ápice su rumbo (Espero que San Cuthberth lo perdone). Viendo mi cada vez más patente iluminación, tuvo varias conversaciones con mis padres, que concluyeron en mi traslado para iniciarme en los pasos de los grandes guerreros que me han precedido, acudiendo a un lugar de entrenamiento.
Esos años los recuerdo como los más felices de mi vida, compensé mi falta de fuerza, con la habilidad y rapidez en el manejo de la espada, saliendo victoriosa en muchos combates, que me dejaron más de una cicatriz.
Tras licenciarme, recogí mis escasas pertenencias, entre las que se encuentra mi espada y el libro con la palabra del santo y comencé a vagar, haciendo buenas obras, en honor a San Cuthberth. Casualmente me topé con un variopinto grupo, al que me decidí unir, tras escuchar sus objetivos. Se hacen llamar los Errantes y el nombre se ajusta al grupo, en vista de los acontecimientos.
Aún me enciendo con facilidad al oir a estos paganos hablando de sus sacrílegos dioses, pero en pos de un bien mayor, he decidido controlarme. Tal vez San Cuthberth tenga un plan para todos nosotros.
Sé que nunca volveré a ver el lugar en el que nací, pero moriré haciendo lo que esta en mi destino: castigar a los enémigos de San Cuthberth.